[0529 박민근] 전역조명(global illumination)

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[0529 박민근] 전역조명(global illumination)

  1. 1. 데브루키 스터디 2009.05.29박민근(알콜코더)
  2. 2. 이것은 무엇 일까요?
  3. 3. 붉은색 바탕에 붉은색 구슬
  4. 4. The Rendering Equation Ψ Ψ Ψ Ψ N(x) Ψ Ψ Ψ Ψ Ψ Ψ Θ Ψ Ψ Ψ x Ψ Ψ
  5. 5. Real-Time Rendering Equation N(x) Ψ Ψ Θ x
  6. 6. 지역 조명전역 조명
  7. 7. Local Illumination 오브젝트와 광원과의 관계만을 정의한다
  8. 8. Global Illumination Direct Light + Indirect Light
  9. 9. Indirect Light? = Ambient Light
  10. 10. Global Illumination ?주변의 모든 물체가 간접 광원이 된다!!이걸 전부 계산하면 그것이 바로 전역 조명!
  11. 11. Ambient Occlusion 오브젝트의 모양에 따라서 Ambient의 강약은 결정된다
  12. 12. Without Ambient Occlusion
  13. 13. SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion) http://video.google.com/videoplay?docid=-2592720445119800709
  14. 14. SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion)개념 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)가 크라이텍에 의해 개발되고 2007년 Crysis에서 사용되었다. SSAO는 전체 프레임에 대해 실시간으로 앰비언트 오클루전을 계산하는 스크 린 공간 기법이다.특징 화면의 복잡도에 의존하지 않는다. 일정한 메모리와 시간을 사용한다. 프로그래머블 셰이더를 사용하는 프레임웍에 쉽게 추가할 수 있다.구현 전체 장면에 대해 깊이 값을 렌더 타겟에 쓴다. 포스트프로세싱 단계에서 각 픽셀을 둘러싸는 픽셀들에 대해 앰비언트 오클루 전 팩터를 계산한다. 피사계심도(Depth of Field) 등을 위해 깊이 버퍼가 이미 만들어진 경우 이를 재 활용할 수 있다.단점 화면 공간 안에서만 처리되기 때문에 화면의 외각은 고려되지 않는다. 가까운 불특정 픽셀들에 대한 비교이기 때문에 진정한 의미의 앰비언트 오클루 전은 아니다
  15. 15. 기타1. Ray Tracing2. Path Tracing3. Radiosity4. Photon Mapping5. PRT (Precomputed Radiance Transfer)

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