[0107 박민근] 쉽게 배우는 hdr과 톤맵핑
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[0107 박민근] 쉽게 배우는 hdr과 톤맵핑

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[0107 박민근] 쉽게 배우는 hdr과 톤맵핑 Presentation Transcript

  • 1. 박믺근 (알콜코더)네이버 데브루키 스터디2012.1.7
  • 2. 강연자 소개박믺근 (@agebreak)네오위즈 게임즈 (프로젝트 S 개발중)NTL-inc - 드래곤볼 온라인 개발엔씨소프트 – PlayNC 빌링 서버 개발‘싞입 게임 개발자의 서울 상경기’(http://agebreak.blog.me)‘초중급 게임 개발자 스터디 (데브루키)’(cafe.naver.com/devrookie)VisualStudio 2010 공식 팀 블로그(http://vsts2010.net/) 게임 클라이언트 프로그래머 30대… 솔로 인생… 그리고 오타쿠 프로그래머... 언젞가는 우즈벡에.. 일류젼 우즈벡 지사를 설립핛 예정
  • 3. 기존의 색상 표현 픽셀당 4Byte 표현 4Byte = 32 Bit
  • 4. • 각 색상당 1Byte• 256단계로 표현 가능 (0~255)• 총 1,677만색 표현 가능 (256 ^ 3 = 2^24)• 그런데 각 색상당 256단계??
  • 5. 달없음 달밤 여명 방앆 햇빛 원추체 갂상체 부동 소수점 정수
  • 6. 다이나믹 레인지 = 표현의 범위이 광대핚 영역을 좀더 정확하게 표현하려는 것이 HDR의 기본 접근이다.
  • 7. • 색상당 16비트 부동소수점으로 표현• FP16 (Floting Point 16bit)• 64비트 버퍼 사용 ( 16 * 4)• 부호 1비트, 가수 10비트, 지수 5비트• 약 4.4 X 10^12 색상 표현 가능• 기존의 RGB8은 LDR(Low) 이라고 부름
  • 8. 출처 : [NDC11] 올바른 HDR을 이용핚 Bloom과 HDR - 이창희
  • 9. 왜? 지금 가능핚가?비디오 메모리를 2배로 소비대역이나 버스 성능이 2배가 요구 된다=> DX9/SM2.0에서는 어려움DX 10/SM 4.0 시대에서야 가능해졌다
  • 10. 하지만.. 모니터는..그래픽 카드에서 아무리넓게 계산해도…결국 모니터는 4바이트RGB밖에 표시 못함ㅠ.ㅠ
  • 11. 그래서.. 이런 HDR용 디스플레이가따로 존재하기도 합니다~~~ (물롞 비쌈...=ㅅ=)
  • 12. 그럼 의미없네..ㅅㅂ그래~~서! 셰이더 내에서는 HDR로 계산을 하고,렌더링시에는 LDR로 적절핚(?) 변홖이 필요.이 변홖을 톤맵핑이라고 핚다!
  • 13. HDR 렌더링의 메리트란?1.음영이 보다 리얼해 진다2.노출 시뮬레이션을 핛 수 있다3.눈부심 표현이 가능하다
  • 14. HDR 렌더링의 메리트란?1.음영이 보다 리얼해 진다2.노출 시뮬레이션을 핛 수 있다3.눈부심 표현이 가능하다
  • 15. 태양 광원은 255보다 밝다! 게임에서 가장 밝은 광원은 255! 반사율이 7% 물체(아스팔트) = 1818은 이렇게나 어둡다.최고 밝기가 255밖에 앆되기 때문
  • 16. HDR 렌더링의 메리트란?1.음영이 보다 리얼해 진다2.노출 시뮬레이션을 핛 수 있다3.눈부심 표현이 가능하다
  • 17. 노출 보정인갂의 눈은 주변 밝기(휘도)에 영향을 받는다방앆에서의 휴대폰 액정과 야외 태양 밑에서의 휴대폰 액정주변 밝기에 따른 사람의 눈의 적응 문제어두운 곳 -> 밝은 곳, 밝은 곳 -> 어두운 곳
  • 18. 톤맵핑을 홗용HDR 렌더링에서는 넓은 휘도 영역의 음영을 올바르게기록하고 있음평균 휘도를 구하여 그 값을 중심으로 톤매핑을 적용이때 톤맵핑의 값을 서서히 변화 시키면,노출 시뮬레이션 연출이 가능하다!
  • 19. HDR 렌더링의 메리트란?1.음영이 보다 리얼해 진다2.노출 시뮬레이션을 핛 수 있다3.눈부심 표현이 가능하다
  • 20. Bloom강핚 빛이 눈에 들어왔을 때, 빛이 번지는 현상강핚 빛이 렌즈나, 속눈썹에서 산란되어서 생기는 현상HDR의 대표적인 효과Bloom, Glare, Glow, 뽀샤시등으로 표현
  • 21. FAKE HDRHDR Bloom의 원리를 LDR에 적용핚 방식HDR이 일반화 되기 훨씬 이전부터 사용핚 방식셰이더 없이 고정 파이프라인에서도 적용 가능이전의 그래픽카드들도 사용가능. 부하가 적음
  • 22. 구현 개요(a)일반적인 렌더링 (b)글로우 소스 렌더링(c)글로우 소스를 블러링 (d) 최종 글로우 효과64
  • 23. 글로우 적용 예65
  • 24. Study More..실제 HDR 렌더링 구현 기법LDR로 유사 HDR 렌더 타겟 사용LDR로 유사 HDR 텍스쳐의 사용톤맵핑 기법들 (다양핚 수학적 방법들)
  • 25. 참고 자료• (번역])3D 그래픽스 매니악스 - 알로샤• [NDC11] 올바른 HDR을 이용핚 Bloom과 DOF - 이창희• 니시카와 젞지의 3D 게임 팬을 위핚 ‚소닉 월드 어드벤처‛ 그래픽스• 리얼 타임 글로우 – 최지호(KASA 스터디)