Gamification

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Palestra minha ministrada na CPM Braxis Capgemini sobre Gamificação e Game Design.

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Gamification

  1. 1. 1. INOVAÇÕES & GAMES
  2. 2. 1. INOVAÇÕES & GAMES PORTABILIDADE
  3. 3. 1. INOVAÇÕES & GAMES BATERIAS E SAVES
  4. 4. 1. INOVAÇÕES & GAMES MÍDIAS DE ARMAZENAMENTO
  5. 5. 1. INOVAÇÕES & GAMES INTERNET E JOGOS ONLINE
  6. 6. 1. INOVAÇÕES & GAMES CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO
  7. 7. 1. INOVAÇÕES & GAMES ENGINES 3D
  8. 8. 1. INOVAÇÕES & GAMES REDES SOCIAIS
  9. 9. 1. INOVAÇÕES & GAMES REALIDADE AUMENTADA
  10. 10. 1. INOVAÇÕES & GAMES INTERFACE
  11. 11. 1. INOVAÇÕES & GAMES MULTI TOUCH
  12. 12. 1. INOVAÇÕES & GAMES TABLETS
  13. 13. 1. INOVAÇÕES & GAMES COMPUTAÇÃO UBÍQUA
  14. 14. 1. INOVAÇÕES & GAMES COMPUTAÇÃO UBÍQUA
  15. 15. 1. INOVAÇÕES & GAMES 3D Estereoscópico
  16. 16. 2. GAMIFICAÇÃO
  17. 17. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  18. 18. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  19. 19. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  20. 20. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  21. 21. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  22. 22. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  23. 23. 2. GAMIFICAÇÃO ESTÍMULO ENGAJAMENTO RECOMPENSA LÚDICO Definições
  24. 24. 2. GAMIFICAÇÃO Revista Veja, 2006 EMOÇÕES POSITIVAS
  25. 25. 2. GAMIFICAÇÃO • • • • • • Prazer Cooperação Conquista Surpresa Satisfação Competitividade • • • • • • Curiosidade Adrenalina Intuição Alívio Criatividade Objetividade • ENGAJAMENTO / DECISÃO EMOÇÕES POSITIVAS
  26. 26. 2. GAMIFICAÇÃO 3 Bilhões de horas/semana jogando online
  27. 27. 2. GAMIFICAÇÃO 5 milhões de anos jogando World of Warcraft
  28. 28. 2. GAMIFICAÇÃO “EUSTESS” = STRESS POSITIVO
  29. 29. 2. GAMIFICAÇÃO • Últimos 18 meses: • + de US$ 25 milhões investidos em gamificação como estratégia de estreitamento de relacionamento com os clientes em empresas tradicionais norte americanas Fonte: Venture Beat CRESCIMENTO
  30. 30. 2. GAMIFICAÇÃO • Em 2011: • + de US$ 100 milhões investidos em gamificação • Em 2015: • + de US$ 1.6 bilhão Fonte: Bloomberg Business Week CRESCIMENTO
  31. 31. 2. GAMIFICAÇÃO • Em 2016: • 70% das organizações no mundo terão pelo menos uma aplicação gamificada Fonte: Gartner Research & Analysis CRESCIMENTO
  32. 32. 2. GAMIFICAÇÃO • Games despertam o melhor de cada um • Games são portais para objetivos reais • Games podem transformar a maneira que pensamos sobre nós e o nosso ambiente • Games nos protegem de danos reais • Games nos dão “superpoderes” “SUPERPODERES” REAIS
  33. 33. 2. GAMIFICAÇÃO “SUPERPODERES” REAIS
  34. 34. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  35. 35. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  36. 36. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  37. 37. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  38. 38. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  39. 39. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  40. 40. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  41. 41. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  42. 42. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  43. 43. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  44. 44. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  45. 45. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  46. 46. 2. GAMIFICAÇÃO Mais visível Estética Regras Mecânica GAMEPLAY Tecnologia Menos visível Narrativa Ações
  47. 47. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  48. 48. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  49. 49. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  50. 50. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  51. 51. www.fateccarapicuiba.edu.br alvaro@trixter.com.br

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