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Palestra minha ministrada na CPM Braxis Capgemini sobre Gamificação e Game Design.

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Gamification Presentation Transcript

  • 1. 1. INOVAÇÕES & GAMES
  • 2. 1. INOVAÇÕES & GAMES PORTABILIDADE
  • 3. 1. INOVAÇÕES & GAMES BATERIAS E SAVES
  • 4. 1. INOVAÇÕES & GAMES MÍDIAS DE ARMAZENAMENTO
  • 5. 1. INOVAÇÕES & GAMES INTERNET E JOGOS ONLINE
  • 6. 1. INOVAÇÕES & GAMES CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO
  • 7. 1. INOVAÇÕES & GAMES ENGINES 3D
  • 8. 1. INOVAÇÕES & GAMES REDES SOCIAIS
  • 9. 1. INOVAÇÕES & GAMES REALIDADE AUMENTADA
  • 10. 1. INOVAÇÕES & GAMES INTERFACE
  • 11. 1. INOVAÇÕES & GAMES MULTI TOUCH
  • 12. 1. INOVAÇÕES & GAMES TABLETS
  • 13. 1. INOVAÇÕES & GAMES COMPUTAÇÃO UBÍQUA
  • 14. 1. INOVAÇÕES & GAMES COMPUTAÇÃO UBÍQUA
  • 15. 1. INOVAÇÕES & GAMES 3D Estereoscópico
  • 16. 2. GAMIFICAÇÃO
  • 17. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 18. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 19. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 20. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 21. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 22. 2. GAMIFICAÇÃO Definições
  • 23. 2. GAMIFICAÇÃO ESTÍMULO ENGAJAMENTO RECOMPENSA LÚDICO Definições
  • 24. 2. GAMIFICAÇÃO Revista Veja, 2006 EMOÇÕES POSITIVAS
  • 25. 2. GAMIFICAÇÃO • • • • • • Prazer Cooperação Conquista Surpresa Satisfação Competitividade • • • • • • Curiosidade Adrenalina Intuição Alívio Criatividade Objetividade • ENGAJAMENTO / DECISÃO EMOÇÕES POSITIVAS
  • 26. 2. GAMIFICAÇÃO 3 Bilhões de horas/semana jogando online
  • 27. 2. GAMIFICAÇÃO 5 milhões de anos jogando World of Warcraft
  • 28. 2. GAMIFICAÇÃO “EUSTESS” = STRESS POSITIVO
  • 29. 2. GAMIFICAÇÃO • Últimos 18 meses: • + de US$ 25 milhões investidos em gamificação como estratégia de estreitamento de relacionamento com os clientes em empresas tradicionais norte americanas Fonte: Venture Beat CRESCIMENTO
  • 30. 2. GAMIFICAÇÃO • Em 2011: • + de US$ 100 milhões investidos em gamificação • Em 2015: • + de US$ 1.6 bilhão Fonte: Bloomberg Business Week CRESCIMENTO
  • 31. 2. GAMIFICAÇÃO • Em 2016: • 70% das organizações no mundo terão pelo menos uma aplicação gamificada Fonte: Gartner Research & Analysis CRESCIMENTO
  • 32. 2. GAMIFICAÇÃO • Games despertam o melhor de cada um • Games são portais para objetivos reais • Games podem transformar a maneira que pensamos sobre nós e o nosso ambiente • Games nos protegem de danos reais • Games nos dão “superpoderes” “SUPERPODERES” REAIS
  • 33. 2. GAMIFICAÇÃO “SUPERPODERES” REAIS
  • 34. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 35. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 36. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 37. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 38. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 39. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 40. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 41. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 42. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 43. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 44. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 45. 2. GAMIFICAÇÃO EXEMPLOS
  • 46. 2. GAMIFICAÇÃO Mais visível Estética Regras Mecânica GAMEPLAY Tecnologia Menos visível Narrativa Ações
  • 47. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  • 48. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  • 49. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  • 50. 3. PREVISÕES REAIS / FUTURO VIRTUAL
  • 51. www.fateccarapicuiba.edu.br alvaro@trixter.com.br