Criação de games
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    Criação de games Criação de games Presentation Transcript

    • GAME DESIGN
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura FICÇÃO INTERATIVA / RPG
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura 3D ESTEREOSCÓPICO
    • GAME DESIGNGame & Cultura REALIDADE AUMENTADA
    • GAME DESIGNGame & Cultura UBIQUIDADE
    • GAME DESIGNGame & Cultura NUI (Natural User Interface)
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
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    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura KINECTHERAPY
    • GAME DESIGNGame & Cultura GAMIFICAÇÃO
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNGame & Cultura
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento PLATAFORMA / ENGINE
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento MOOD BOARD
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL VISUAL
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL POR ESTEREOSCOPIA
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL POR RV
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO TEMPORAL
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO EMOCIONAL
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento VER
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento OUVIR
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento FAZER
    • GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento SENTIR
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Brinquedo Jogo Simulação Complexidade Abstração Objetivo
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Interagir (com uma máquina) Ilusão de controlar um ambiente controlado
    • GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Game: Brincadeira + Interatividade Tipo de Jogador Objetivo
    • GAME DESIGNPúblico
    • GAME DESIGNPúblico O Redescobridor • Encontra nos games o estímulo para exercitar o corpo e a mente • Interage e estimula-se através de aplicativos gamificados e Health Games • EXERCITAR-SE / DISTRAIR-SE
    • GAME DESIGNPúblico O Socializador • Usa a facilidade de comunicação para realizar objetivos e tarefas • Gosta de conversar e interagir com outros gamers • COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR
    • GAME DESIGNPúblico O Explorador • Tenta descobrir tudo no jogo e sobre o jogo • Procura áreas e mapas escondidos, descobre todos os golpes, luta com todos os monstros, completa todas as missões • CONHECER / EXPERIMENTAR
    • GAME DESIGNPúblico O Realizador • Estipula objetivos a serem alcançados (custe o que custar) • Construir cidades, acumular tesouros, superar desafios e limites • COMPETIR
    • GAME DESIGNPúblico O Dominador • Normalmente, prefere os jogos de guerra ou qualquer tipo de combate armado • Não basta derrotar o inimigo, tem que humilhá-lo e destroçá-lo • DOMINAR / DESTRUIR
    • GAME DESIGNPúblico Brincadeira JOGO Simulação Redescobridor Socializador Explorador Realizador Dominador Complexidade Abstração
    • GAME DESIGNPúblico Brincadeira JOGO Simulação Redescobridor Socializador Explorador Realizador Dominador Objetivo
    • GAME DESIGNTeoria Conexionista
    • GAME DESIGNTeoria Construtivista (Piaget) O pensamento organiza a linguagem
    • GAME DESIGNTeoria Sócio Interacionista (Vygotsky) A linguagem organiza o pensamento
    • GAME DESIGNConexionista + Construtivista + Sócio Interacionista
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) LIBERDADE
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) IMAGINAÇÃO
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) TEMPO E ESPAÇO LIMITADOS
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) REPETIÇÃO
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) CRIA ORDEM E É ORDEM (REGRAS)
    • GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) TENSÃO / INCERTEZA / ACASO / DESAFIO
    • Controle Narrativa Persona- Indireto gens Imersão Mundo Curvas de Experiência Espaços Interesse Estética Mente do Outros Jogador Transfor- Comuni- Jogadores mação Jogador dade Interface Desafios (Quebra- Elemen- Cabeças)Playtest tos Regras Mecânica Tema Balance- amento Tecnolo- gia Jogo Idéia Processo Iteração Respon- sabili- dades Equipe Cliente Documen- tação “Pitch” Lucro Motiva- ção Game Designer
    • GAME DESIGNConceito / Idéia BRAINSTORMING Quando? Onde? Quem? Porquê? O quê? Como?
    • IDÉIA ORIGINALExplorar Sentimentos
    • Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói)• Características Físicas + Psicológicas + Sociais • Como vive? • Como luta? • Como se comporta? • Como se revolta? • Como investiga? • Como se transforma? • Como se desenvolve • Como interage? • Como morre?
    • As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Arquétipos (função dramática + psicológica) • Herói: Buscar (Eu) • Vilão: Desafiar (Sombra / Mal) • Mentor: Ensinar (Formação) • Guardião: Testar (Complexos  sentimentos/pensamentos/lembranças) • Aliado: Trazer (Mudança) • Trickster: Reverter (Desafio)
    • As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Mais de 2 traços de pesonalidade Contraditórios • Backstory
    • As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Inversões e Ramificações • Situações estáticas drama • Mudanças / Revelações drama • Inimigo Aliado • Aliado Traidor • Neutro Bom ou Mal • Alianças Mudanças • Surpreender o jogador Satisfação • Antecipação correta = Deixar pistas discretas • Drama Mundo dinâmico • Relacionamentos evoluem e mudam
    • As Personagens• Organizações • Grupos de inimigos e aliados organizados − Informalmente (zumbis, arruaceiros, gangues) − Formalmente (estudantes, cavaleiros, mafiosos, militares, médicos) • Possuem estórias próprias − Forte impacto no design do game − Oportunidade para inovar • Pode haver mais de uma organização de cada “lado”
    • As Personagens• NPCs • Aliados Ajudam ou são ajudados / salvos • Inimigos Secundários / Level Boss / Final Boss • Neutros Nem amigáveis, nem hostis• PDCs • Personagens gerenciáveis
    • O Motivo• Tipos de Conflito • HOMEM Vs. HOMEM Herói X Vilão • HOMEM Vs. NATUREZA Origem biológica • HOMEM Vs. SI PRÓPRIO Medo / Psicológico • HOMEM Vs. DESTINO Desconhecido / Sorte • HOMEM Vs. MÁQUINA Tecnologia / Sci-Fi • HOMEM Vs. SISTEMA Incompreendido • HOMEM Vs. PASSADO Amnésia / Mistério • HOMEM Vs. SOBRENATURAL Morte
    • O Objetivo• Tipos de Objetivos • VIDA OU MORTE • CONHECIMENTO OU ESTAGNAÇÃO • RIQUEZA OU MISÉRIA • AMOR OU PERDA • FELICIDADE OU TRISTEZA • TRIUNFO OU FRACASSO • SEGURANÇA OU INSTABILIDADE • VINGANÇA OU SUBMISSÃO
    • STORYTELLING X GAMEPLAYHarry Potter Enredo
    • Fonte: Mary´s English 100
    • Fonte: Sara Wilson Etienne
    • Resolução em 3 atos – Syd Field
    • Fonte: Gamasutra
    • Fonte: Gamasutra
    • Fonte: Gamasutra
    • Fonte: Sara Wilson Etienne
    • MECÂNICA
    • 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS WALKTHROUGH
    • DIÁLOGOS
    • GAME DESIGNDocumentação GDD – Game Design Document