Criação de games

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Criação de Games

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Criação de games

  1. 1. GAME DESIGN
  2. 2. GAME DESIGNGame & Cultura
  3. 3. GAME DESIGNGame & Cultura
  4. 4. GAME DESIGNGame & Cultura
  5. 5. GAME DESIGNGame & Cultura
  6. 6. GAME DESIGNGame & Cultura
  7. 7. GAME DESIGNGame & Cultura
  8. 8. GAME DESIGNGame & Cultura FICÇÃO INTERATIVA / RPG
  9. 9. GAME DESIGNGame & Cultura
  10. 10. GAME DESIGNGame & Cultura
  11. 11. GAME DESIGNGame & Cultura 3D ESTEREOSCÓPICO
  12. 12. GAME DESIGNGame & Cultura REALIDADE AUMENTADA
  13. 13. GAME DESIGNGame & Cultura UBIQUIDADE
  14. 14. GAME DESIGNGame & Cultura NUI (Natural User Interface)
  15. 15. GAME DESIGNGame & Cultura
  16. 16. GAME DESIGNGame & Cultura
  17. 17. GAME DESIGNGame & Cultura
  18. 18. GAME DESIGNGame & Cultura
  19. 19. GAME DESIGNGame & Cultura
  20. 20. GAME DESIGNGame & Cultura
  21. 21. GAME DESIGNGame & Cultura
  22. 22. GAME DESIGNGame & Cultura
  23. 23. GAME DESIGNGame & Cultura
  24. 24. GAME DESIGNGame & Cultura
  25. 25. GAME DESIGNGame & Cultura
  26. 26. GAME DESIGNGame & Cultura
  27. 27. GAME DESIGNGame & Cultura
  28. 28. GAME DESIGNGame & Cultura
  29. 29. GAME DESIGNGame & Cultura
  30. 30. GAME DESIGNGame & Cultura
  31. 31. GAME DESIGNGame & Cultura
  32. 32. GAME DESIGNGame & Cultura
  33. 33. GAME DESIGNGame & Cultura
  34. 34. GAME DESIGNGame & Cultura
  35. 35. GAME DESIGNGame & Cultura KINECTHERAPY
  36. 36. GAME DESIGNGame & Cultura GAMIFICAÇÃO
  37. 37. GAME DESIGNGame & Cultura
  38. 38. GAME DESIGNGame & Cultura
  39. 39. GAME DESIGNGame & Cultura
  40. 40. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento
  41. 41. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento PLATAFORMA / ENGINE
  42. 42. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento MOOD BOARD
  43. 43. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO
  44. 44. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL VISUAL
  45. 45. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL POR ESTEREOSCOPIA
  46. 46. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO ESPACIAL POR RV
  47. 47. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO TEMPORAL
  48. 48. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento IMERSÃO EMOCIONAL
  49. 49. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento VER
  50. 50. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento OUVIR
  51. 51. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento FAZER
  52. 52. GAME DESIGNProcesso de Desenvolvimento SENTIR
  53. 53. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
  54. 54. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
  55. 55. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO
  56. 56. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Brinquedo Jogo Simulação Complexidade Abstração Objetivo
  57. 57. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Interagir (com uma máquina) Ilusão de controlar um ambiente controlado
  58. 58. GAME DESIGNBRINQUEDO / JOGO / SIMULAÇÃO Game: Brincadeira + Interatividade Tipo de Jogador Objetivo
  59. 59. GAME DESIGNPúblico
  60. 60. GAME DESIGNPúblico O Redescobridor • Encontra nos games o estímulo para exercitar o corpo e a mente • Interage e estimula-se através de aplicativos gamificados e Health Games • EXERCITAR-SE / DISTRAIR-SE
  61. 61. GAME DESIGNPúblico O Socializador • Usa a facilidade de comunicação para realizar objetivos e tarefas • Gosta de conversar e interagir com outros gamers • COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR
  62. 62. GAME DESIGNPúblico O Explorador • Tenta descobrir tudo no jogo e sobre o jogo • Procura áreas e mapas escondidos, descobre todos os golpes, luta com todos os monstros, completa todas as missões • CONHECER / EXPERIMENTAR
  63. 63. GAME DESIGNPúblico O Realizador • Estipula objetivos a serem alcançados (custe o que custar) • Construir cidades, acumular tesouros, superar desafios e limites • COMPETIR
  64. 64. GAME DESIGNPúblico O Dominador • Normalmente, prefere os jogos de guerra ou qualquer tipo de combate armado • Não basta derrotar o inimigo, tem que humilhá-lo e destroçá-lo • DOMINAR / DESTRUIR
  65. 65. GAME DESIGNPúblico Brincadeira JOGO Simulação Redescobridor Socializador Explorador Realizador Dominador Complexidade Abstração
  66. 66. GAME DESIGNPúblico Brincadeira JOGO Simulação Redescobridor Socializador Explorador Realizador Dominador Objetivo
  67. 67. GAME DESIGNTeoria Conexionista
  68. 68. GAME DESIGNTeoria Construtivista (Piaget) O pensamento organiza a linguagem
  69. 69. GAME DESIGNTeoria Sócio Interacionista (Vygotsky) A linguagem organiza o pensamento
  70. 70. GAME DESIGNConexionista + Construtivista + Sócio Interacionista
  71. 71. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) LIBERDADE
  72. 72. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) IMAGINAÇÃO
  73. 73. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) TEMPO E ESPAÇO LIMITADOS
  74. 74. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) REPETIÇÃO
  75. 75. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) CRIA ORDEM E É ORDEM (REGRAS)
  76. 76. GAME DESIGNLudologia (Johan Huizinga) TENSÃO / INCERTEZA / ACASO / DESAFIO
  77. 77. Controle Narrativa Persona- Indireto gens Imersão Mundo Curvas de Experiência Espaços Interesse Estética Mente do Outros Jogador Transfor- Comuni- Jogadores mação Jogador dade Interface Desafios (Quebra- Elemen- Cabeças)Playtest tos Regras Mecânica Tema Balance- amento Tecnolo- gia Jogo Idéia Processo Iteração Respon- sabili- dades Equipe Cliente Documen- tação “Pitch” Lucro Motiva- ção Game Designer
  78. 78. GAME DESIGNConceito / Idéia BRAINSTORMING Quando? Onde? Quem? Porquê? O quê? Como?
  79. 79. IDÉIA ORIGINALExplorar Sentimentos
  80. 80. Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói)• Características Físicas + Psicológicas + Sociais • Como vive? • Como luta? • Como se comporta? • Como se revolta? • Como investiga? • Como se transforma? • Como se desenvolve • Como interage? • Como morre?
  81. 81. As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Arquétipos (função dramática + psicológica) • Herói: Buscar (Eu) • Vilão: Desafiar (Sombra / Mal) • Mentor: Ensinar (Formação) • Guardião: Testar (Complexos  sentimentos/pensamentos/lembranças) • Aliado: Trazer (Mudança) • Trickster: Reverter (Desafio)
  82. 82. As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Mais de 2 traços de pesonalidade Contraditórios • Backstory
  83. 83. As Personagens• PC (Personagem Jogador / Herói) • Inversões e Ramificações • Situações estáticas drama • Mudanças / Revelações drama • Inimigo Aliado • Aliado Traidor • Neutro Bom ou Mal • Alianças Mudanças • Surpreender o jogador Satisfação • Antecipação correta = Deixar pistas discretas • Drama Mundo dinâmico • Relacionamentos evoluem e mudam
  84. 84. As Personagens• Organizações • Grupos de inimigos e aliados organizados − Informalmente (zumbis, arruaceiros, gangues) − Formalmente (estudantes, cavaleiros, mafiosos, militares, médicos) • Possuem estórias próprias − Forte impacto no design do game − Oportunidade para inovar • Pode haver mais de uma organização de cada “lado”
  85. 85. As Personagens• NPCs • Aliados Ajudam ou são ajudados / salvos • Inimigos Secundários / Level Boss / Final Boss • Neutros Nem amigáveis, nem hostis• PDCs • Personagens gerenciáveis
  86. 86. O Motivo• Tipos de Conflito • HOMEM Vs. HOMEM Herói X Vilão • HOMEM Vs. NATUREZA Origem biológica • HOMEM Vs. SI PRÓPRIO Medo / Psicológico • HOMEM Vs. DESTINO Desconhecido / Sorte • HOMEM Vs. MÁQUINA Tecnologia / Sci-Fi • HOMEM Vs. SISTEMA Incompreendido • HOMEM Vs. PASSADO Amnésia / Mistério • HOMEM Vs. SOBRENATURAL Morte
  87. 87. O Objetivo• Tipos de Objetivos • VIDA OU MORTE • CONHECIMENTO OU ESTAGNAÇÃO • RIQUEZA OU MISÉRIA • AMOR OU PERDA • FELICIDADE OU TRISTEZA • TRIUNFO OU FRACASSO • SEGURANÇA OU INSTABILIDADE • VINGANÇA OU SUBMISSÃO
  88. 88. STORYTELLING X GAMEPLAYHarry Potter Enredo
  89. 89. Fonte: Mary´s English 100
  90. 90. Fonte: Sara Wilson Etienne
  91. 91. Resolução em 3 atos – Syd Field
  92. 92. Fonte: Gamasutra
  93. 93. Fonte: Gamasutra
  94. 94. Fonte: Gamasutra
  95. 95. Fonte: Sara Wilson Etienne
  96. 96. MECÂNICA
  97. 97. 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS WALKTHROUGH
  98. 98. DIÁLOGOS
  99. 99. GAME DESIGNDocumentação GDD – Game Design Document

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