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Camilo Baute
Andrés Felipe Estrada Mendoza
CASE es la abreviatura de la frase Computer Aided
Software Engineering, que significa ingeneria de software
asistida por computadora, se puede definir a las
Herramientas CASE como un conjunto de programas y
ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de
software y desarrolladores, durante todos los pasos del
Ciclo de Vida de desarrollo de un Software. Como es
sabido, los estados en el Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software son: Investigación Preliminar, Análisis,
Diseño, Implementación e Instalación.
La realización de un nuevo software
requiere que las tareas sean organizadas y
completadas en forma correcta y eficiente.
Las Herramientas CASE fueron
desarrolladas para automatizar esos
procesos y facilitar las tareas de
coordinación
de los eventos que necesitan ser mejorados
en el ciclo de desarrollo de software.
 A inicios de los 80’s : Ayuda en la documentación por computadora.
  Diagramación asistida por computadora.
  Herramientas de análisis y diseño.

 A mediados de los 80’s : Diseño automático de análisis y pruebas.
  Repositorios automáticos de información de sistemas.

 Al final de los 80’s : Generación automática de código desde
  especificaciones de diseño.

 A inicios de los 90’s : Metodología Inteligente.
  Interface de Usuario reusable como una metodología de desarrollo.
 Verificar el uso de todos los elementos en el sistema
    diseñado.
   Automatizar el dibujo de diagramas.
   Ayudar en la documentación del sistema.
   Ayudar en la creación de relaciones en la Base de
    Datos.
   Generar estructuras de código.
 Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
 Aumentar la calidad del software.
 Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas
    informáticos.
   Mejorar la planificación de un proyecto
   Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando
    a la búsqueda de soluciones para los requisitos.
   Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de
    código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.
   Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la
    documentación
   Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma
    herramienta.
   Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del
    software.
No existe una única clasificación de herramientas CASE y,
en ocasiones, es difícil incluirlas en una clase determinada.
Podrían clasificarse atendiendo a:

•Las plataformas que soportan.

• Las fases del ciclo de vida del
  desarrollo de sistemas que cubren.

• La arquitectura de las aplicaciones
  que producen.

• Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas, se
pueden agrupar de la forma siguiente:

    Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado):
    abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son
    llamadas también CASE workbench.

   Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o
    front-end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades
    desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.

    Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o
    back-end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e
    implantación.

   Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de
    herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro
    de este grupo se encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas
    a la fase de mantenimiento.
Tipo de      Ventajas                         Desventajas
Case
I – Case     ! Integra el ciclo de vida.      ! No es tan eficiente para
             ! Permite lograr importantes     soluciones simples, sino
             mejoras de productividad a       para soluciones
             mediano plazo.                   complejas.
             ! Permite un eficiente soporte   ! Depende del Hardware y
             al mantenimiento de              del Software.
             sistemas.                        ! Es costoso.
             ! Mantiene la consistencia de
             los sistemas a nivel
             corporativo.

Upper Case   ! Se utiliza en plataforma PC,   ! Permite mejorar la calidad
             es aplicable a diferentes        de los sistemas, pero no
             entornos,                        mejora la productividad.
             ! Menor costo                    ! No permite la integración
                                              del ciclo de vida.
Lower Case   ! Permite lograr importantes     ! No garantiza la
             mejoras de productividad a       consistencia de los
             corto plazo.                     resultados a nivel
             ! Permite un eficiente soporte   corporativo.
             al mantenimiento de              ! No garantiza la eficiencia
             sistemas.                        del Análisis y Diseño.
                                              ! No permite la integración
                                              del ciclo de vida.
¿Qué es un Prototipo?
    Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a
    un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.
    Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del Sistema.
     Importancia de Definir su Objetivo
    Siempre se debe establecer cual es su objetivo, ya que un prototipo puede ser útil en diferentes fases
    del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de análisis se usa para obtener los
    requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la
    implementación seleccionada.
    Propósitos del Prototipo
    En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos
    esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar
    los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención.
    En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es
    mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una
    retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de Interfaz.
   Características de los Prototipos
    El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:
   El prototipo es una aplicación que funciona
   Los prototipos se crean con rapidez
   Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
   Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
Problemas Candidatos
   Para decidir si el prototipo debe incluirse o no Ciclo de Desarrollo de Sistema de Información, el
   profesional considera los siguientes factores:
 Problemas no estructurado, novedosos y complejos, de información personalizada del usuario, ya que
   sus salidas no son predecibles y definidas
  Problemas de ambiente Inestable, el profesional también debe evaluar el contexto del sistema
 Experiencia en diseños similares
  No se conocen los requerimientos, la naturaleza del sistema es tal que existe poca información con
   respecto a las características que debe tener el nuevo sistema para satisfacer las necesidades del
   usuario
  Los requerimientos deben evaluarse, se conocen los requerimientos aparentes de información pero es
   necesario verificarlos y evaluarlos
 Costos altos, donde la inversión involucra gran cantidad de recursos financieros y humanos.
 Altos riesgo, la evaluación inexacta de los requerimientos o el desarrollo incorrecto ponen en peligro a
   la organización
 El usuario, donde no está dispuesta examinar modelos en papel, o no sabe lo que quiere pero lo
   reconocerá cuando lo vea.
 Tecnologías Nuevas, la falta de experiencia en el uso de dichas tecnologías, junto con el deseo de
   instalar nuevas tecnología hace que sea propicio el uso del prototipo.

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Herramientas case y usos de prototipos para el

  • 1. Camilo Baute Andrés Felipe Estrada Mendoza
  • 2. CASE es la abreviatura de la frase Computer Aided Software Engineering, que significa ingeneria de software asistida por computadora, se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software. Como es sabido, los estados en el Ciclo de Vida de desarrollo de un Software son: Investigación Preliminar, Análisis, Diseño, Implementación e Instalación.
  • 3. La realización de un nuevo software requiere que las tareas sean organizadas y completadas en forma correcta y eficiente. Las Herramientas CASE fueron desarrolladas para automatizar esos procesos y facilitar las tareas de coordinación de los eventos que necesitan ser mejorados en el ciclo de desarrollo de software.
  • 4.  A inicios de los 80’s : Ayuda en la documentación por computadora. Diagramación asistida por computadora. Herramientas de análisis y diseño.  A mediados de los 80’s : Diseño automático de análisis y pruebas. Repositorios automáticos de información de sistemas.  Al final de los 80’s : Generación automática de código desde especificaciones de diseño.  A inicios de los 90’s : Metodología Inteligente. Interface de Usuario reusable como una metodología de desarrollo.
  • 5.  Verificar el uso de todos los elementos en el sistema diseñado.  Automatizar el dibujo de diagramas.  Ayudar en la documentación del sistema.  Ayudar en la creación de relaciones en la Base de Datos.  Generar estructuras de código.
  • 6.  Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.  Aumentar la calidad del software.  Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.  Mejorar la planificación de un proyecto  Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando a la búsqueda de soluciones para los requisitos.  Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.  Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la documentación  Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta.  Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del software.
  • 7. No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse atendiendo a: •Las plataformas que soportan. • Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren. • La arquitectura de las aplicaciones que producen. • Su funcionalidad.
  • 8. Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden agrupar de la forma siguiente:  Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas también CASE workbench.  Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.  Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación.  Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de mantenimiento.
  • 9. Tipo de Ventajas Desventajas Case I – Case ! Integra el ciclo de vida. ! No es tan eficiente para ! Permite lograr importantes soluciones simples, sino mejoras de productividad a para soluciones mediano plazo. complejas. ! Permite un eficiente soporte ! Depende del Hardware y al mantenimiento de del Software. sistemas. ! Es costoso. ! Mantiene la consistencia de los sistemas a nivel corporativo. Upper Case ! Se utiliza en plataforma PC, ! Permite mejorar la calidad es aplicable a diferentes de los sistemas, pero no entornos, mejora la productividad. ! Menor costo ! No permite la integración del ciclo de vida. Lower Case ! Permite lograr importantes ! No garantiza la mejoras de productividad a consistencia de los corto plazo. resultados a nivel ! Permite un eficiente soporte corporativo. al mantenimiento de ! No garantiza la eficiencia sistemas. del Análisis y Diseño. ! No permite la integración del ciclo de vida.
  • 10. ¿Qué es un Prototipo? Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del Sistema. Importancia de Definir su Objetivo Siempre se debe establecer cual es su objetivo, ya que un prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementación seleccionada. Propósitos del Prototipo En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención. En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de Interfaz.  Características de los Prototipos El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:  El prototipo es una aplicación que funciona  Los prototipos se crean con rapidez  Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo  Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
  • 11. Problemas Candidatos Para decidir si el prototipo debe incluirse o no Ciclo de Desarrollo de Sistema de Información, el profesional considera los siguientes factores: Problemas no estructurado, novedosos y complejos, de información personalizada del usuario, ya que sus salidas no son predecibles y definidas Problemas de ambiente Inestable, el profesional también debe evaluar el contexto del sistema Experiencia en diseños similares No se conocen los requerimientos, la naturaleza del sistema es tal que existe poca información con respecto a las características que debe tener el nuevo sistema para satisfacer las necesidades del usuario Los requerimientos deben evaluarse, se conocen los requerimientos aparentes de información pero es necesario verificarlos y evaluarlos  Costos altos, donde la inversión involucra gran cantidad de recursos financieros y humanos.  Altos riesgo, la evaluación inexacta de los requerimientos o el desarrollo incorrecto ponen en peligro a la organización  El usuario, donde no está dispuesta examinar modelos en papel, o no sabe lo que quiere pero lo reconocerá cuando lo vea.  Tecnologías Nuevas, la falta de experiencia en el uso de dichas tecnologías, junto con el deseo de instalar nuevas tecnología hace que sea propicio el uso del prototipo.