Videojuego como soporte publicitario

231 views

Published on

Estudio acerca de las posibilidades del videojuego para la inserción publicitaria. análisis actual del sector y exposición de casos en los cuales aparezcan novedosas y creativas inserciones publicitarias.

Published in: Marketing
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
231
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Videojuego como soporte publicitario

  1. 1. VIDEOJUEGO COMO SOPORTE PUBLICITARIO Adrián Trigo Baloira
  2. 2. INTRODUCCIÓN
  3. 3. Introducción • Primera opción de ocio en jóvenes y perfiles alejados del sector. • En 2005 supera en ingresos al cine y a la música. • Sector tradicional en crisis • Aparición de nuevas plataformas y formatos “casual”
  4. 4. Hipótesis y objetivos • El sector del videojuego debido a sus carácterísticas permite la aplicación de nuevas formas publicitarias más creativas e interactivas.
  5. 5. Análisis del sector
  6. 6. Visión general • Constante crecimiento desde el crack 1983 hasta convertirse en la primera industria (31.909 millones de euros en 2012). • 2005: Supera al mercado del cine y de la música. • 3 Compañías clave en la rama tradicional: Sony, Nintendo y Microsoft.
  7. 7. • Crisis en el sector tradiconal. • Aparición de nuevos modos de entender la industria (juegos casuales) • Videoconsolas portátiles pierden terreno frente a los smartphones y las tablets. • Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo modelo(Descenso 25% en ventas).
  8. 8. Nuevas Tendencias • Posible recuperación en la nueva generación. • Distribución digital (Steam) • Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes superproducciones con altísimos presupuestos. • Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a los 200 millones de dólares: 7 records guiness en cuanto a ventas.
  9. 9. • Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones de copias. Costes de producción demasiado elevados. • Proliferación de los Indie Games, financiados en crowfunding. (Minecraft). • Reacción de los grandes de la industria (Greenlight de Valve, Arcade de Microsoft...)
  10. 10. Conclusiones. • Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su crecimiento con motivo de la aparición de nuevos formatos. • Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos ganando gran parte del terreno que hasta ahora ostentaban los sistemas clásicos. • Aparición de plataformas de distribución digital que permiten ofrecer grandes bajadas de precios por temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector. • Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los jugadores casuales y los Hardcore gamers
  11. 11. Publicidad en videojuegos
  12. 12. Metal gear solid 4. Product Placement interactivo • Product Placement más tradicional • Bebidas que recuperan al personaje • Ipod interactivo.
  13. 13. Fifa 14 Patrocinio • Licencias oficiales de la FIFA • Equipaciones y material deportivo de marcas conocidas. • Estadios con vallas publicitarias • Campaña MK: Messi a tamaño Real.
  14. 14. Metal Gear Solid V Técnicas cinematográficas. • Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento de planos y escenas emulando a una producción de cine.
  15. 15. Gran Turismo 5 Sector del Automóvil • Sector anunciante por excelencia. • Fiel recreación de más de 1.200 vehículos. • Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
  16. 16. Beyond “Two souls” Star system virtual. • Utilizar el Star system del cine aplicado al videojuego, pudiendo además controlar a las “estrellas”.
  17. 17. Gta V Marca ficticia en la vida real. • Universo particular muy reconocible, parodiando marcas reales. (Fox News/Weazle News) • Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la realidad.
  18. 18. Conclusiones
  19. 19. • Videojuego como interesante opción para el anunciante (ventas y segmentación) • Momento de transición del sector (nueva generación y nuevos formatos) • Innumerables opciones en cuanto a implementación • Medio consolidado • Bien utilizada la implementación en elmedio, se mejora enormemente la imagen de marca. • Posibilidades infinitas gracias a la evolución tecnológica y a la creatividad.
  20. 20. ¡Muchas Gracias!

×