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ARTÍCULO
Proyecciones de las Tendencias NTIC y Posibilidades
de Uso Educativo. 2015 a 2025
Cristian Adrián Villegas Dianta
Magíster en Historia, Política y Relaciones Internacionales, Licenciado en Educación, Profesor de
Historia, Geografía y Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile.
Magíster en Desarrollo Curricular y Proyectos Educativos, Universidad Andrés Bello, Chile.
Creador portal E-Historia.
Contacto: ehistoria.cl@gmail.com / www.e-historia.cl
Resumen:
El siguiente artículo revisa las nuevas tendencias en el ámbito de las tecnologías de la información
y comunicación en educación, a nivel tanto del impacto y los posibles usos que pueden tener las
tendencias en software y hardware, como a nivel de las posibles nuevas metodologías e
implicancias educativas para el proceso formativo que tienen los cambios tecnológicos actuales y
los que se avecinan, siendo una proyección realizada para el período 2015-2025 a partir de la
experiencia, actualidad de los temas informáticas aplicados en educación y de las proyecciones
realizadas por los informes Horizon (versión 2015) en estas materias.
Palabras claves: Informática educativa, NTIC, web 2.0, nuevas tecnologías educativa
2
Introducción
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han pasado a ser
parte de la vida diaria de las personas y por ende, a ser parte de los procesados
educativos, desde distintas miradas, siendo una de las más habituales la
integración curricular de TIC que se da bajo ciertos lineamientos ministeriales en
los distintos países buscando normar y orientar la metodología, actividades,
contenidos y objetivos que pueden ser potenciados por tecnología, pero también
y cada vez más, se da de manera espontánea de parte de docentes y estudiantes
con la idea de innovar y de mejorar la calidad del proceso educativo, siguiendo la
intuición y su propio conocimiento de tecnología. Esta realidad no es nueva, ya
que antes de la aparición de lineamientos curriculares de integración curricular,
los docentes ya aprovechaban por su cuenta las ventajas de la tecnología, sin
embargo y debido a la fuerte penetración de tecnologías esto es cada vez más
común, conviviendo perfectamente ambas realidades, por un lado la de la
iniciativa personal y por otro la basada en la orientación ministerial. Bajo este
contexto revisamos las nuevas tendencias en hardware y software para los
próximos años y esbozamos algunos breves usos posibles a nivel educativo, así
como abordamos las nuevas realidades metodológicas que puede asumir la
educación o que al menos debe contemplar producto de estos avances.
3
A.- Las nuevas tendencias educativas a partir de las NTIC
Dentro la amplia gama de dispositivos computacionales destacan los smartphones y
tablet los cuales han posibilitado e aumento del m-learning con propuestas educativas
más colaborativas e interactivas (ver herramientas de trabajo en dispositivos móviles),
donde es viable potenciar la audio y videoconferencia de forma fácil y económica usando
estos dispositivos. También se ha potenciado la gamificación del aprendizaje, sobre todo
en la formación en línea, como la posibilidad dentro de cualquier colegio, de usar
videojuegos para aprender, aunque actualmente la tendencia es a crear juegos que han
sido creados específicamente para el aprendizaje en lo que se conoce como juegos de
formación o juegos serios, que muchas veces están más cercanos a los simuladores, así
como el uso de entornos 3D para los procesos de enseñanza – aprendizaje en lo que se
conoce técnicamente como metaversos o mundos virtuales que permiten de mayor
interacción y personalización por medio de avatar, los proceso educativos.
La preeminencia de todas estas posibilidades y dispositivos ha generado verdaderos
entornos personales de aprendizaje, permitiendo que cada cual acceda cuando lo
requiera a diferentes fuentes informativas, siendo todo un éxito por ejemplo, canales de
Youtube con videocursos o los MOOC, generando una descentralización del aprendizaje,
en lo que se conoce como u-learning o aprendizaje oblicuo, en donde se puede acceder
a la información desde diferentes fuentes, lo cual ha sido potenciando sin duda por la
masificación de las redes sociales, las cuales socialicen y difunden muchas de estas
posibilidades y la aparición de app tanto para dispositivos móviles como para los
navegadores en los dispositivos fijos que permiten hacer básicamente de todo, desde
comunicarse hasta aprender idiomas por ejemplo. Todos estos elementos y otros, hacen
que cada vez más el rol del docente sea el de un guía del estudiante y ya no el
protagonista, dado que el estudiante posee el acceso a la información pero requiere de
la contribución y acompañamiento del docente para convertirlo en aprendizaje,
apareciendo nuevas metodologías como el flipped classrom o clase invertida o los
mismos cursos abiertos masivos en línea (MOOC), así como redes de colaboración
mediante las misma redes sociales, no necesitando intermediarios o sitios web
especializados, así como la proliferación de herramientas para crear entornos virtuales
de aprendizaje, pero que han ido migrando hacia la creación de entornos colaborativos
de intercambio, comunicación y aprendizaje, que comparten desde intereses hasta
recursos digitales abiertos para el aprendizaje, cada vez más poniendo el protagonismo
en la creación propia y distribución personal de recursos y contenidos digitales dada la
existencia de herramientas para hacerlo y el interés de la comunidad por utilizarlos.
4
Fuente: http://diarium.usal.es/davidrodriguez/files/2015/03/clase_invertida.jpg
Un elemento que avanza cada vez más hacia la masificación es el e-learning, en donde
los tiempos actuales, la concentración en las grandes ciudades de las mejores ofertas
formativas, el tiempo, el trabajo, la familia, y una serie de elementos, así como el
avance mismo de la tecnología y las nuevas ofertas formativas, hacen de este una
tendencia imparable y que se seguirá masificando y consolidando como estrategia de
enseñanza-aprendizaje válida en los próximos años, debiendo migrar más bien hacia el
aprendizaje móvil o m-learning, con contenidos cada vez más interactivos y acotados
(las cápsulas de aprendizaje (ejemplos), o la posibilidad de usar objetos de aprendizaje
acotados para construir secuencias de aprendizaje más amplias usando la lógica de los
5
objetos de aprendizaje, pero adaptados a las posibilidades y ventajas del soporte de las
lógicas móviles) y usando las ventajas de los dispositivos y tecnología móvil
(posibilidades táctiles o touch, intercambio rápido de archivos, posibilidades de audio y
video, etc), lo que a su vez invita a revisar los modelos actuales de trabajo, siendo
verdaderamente personalizados y no genéricos, siendo multimedia y no planos y
fundamentalmente, buscando la cercanía de las personas. Se deberá apuntar a la
adaptabilidad, colaboración, gamificación, personalización, simulación y la combinación
formativa constante aprovechando por ejemplo el “internet de las cosas” para diseñar
procesos formativos continuos.
B.- Las nuevas tendencias NTIC
1.- Aumento de la tecnología wearable:
Los dispositivos wearables son una amplia gama de gadget tecnológicos que se
caracterizan por ser ultraportátiles, ir ubicados en una parte específica del
cuerpo e interactuar constantemente con la persona y otros dispositivos. El
ejemplo más claro en la actualidad radica en el uso de smartwatch o relojes
inteligentes, lo que hoy disponen de funciones similares a las de un smartphone
de gama baja y pueden interactuar por medio de una serie de aplicaciones con
otros dispositivos como computadores, tablet o los propios smartphones. Junto
con funciones clásicas como entregar el tiempo o el estado del clima, hoy
disponen de un conjunto de notificaciones de mensajería, correo y redes
sociales, así como opciones de grabación y fotografía, radio e incluso al igual que
las pulseras inteligentes, contacto con una serie de aplicaciones relacionadas con
la vida saludable como podómetro o medidor de ritmo cardiaco entre otros.
Sin embargo esta tecnología va mucho más allá considerando hoy una serie de
prendas de vestir, siendo una de las más innovadoras la amplia gama de ofertas
en el ámbito de los smart glasses o lentes inteligentes que permiten tener una
serie de funcionalidades similares a los smartphones pero con alto uso de la
realidad aumentada, teniendo cientos de aplicaciones que van desde una
enciclopedia multimedia, un GPS o incluso un traductor portátil en tiempo real
(hay aplicaciones que al enfocar un texto lo traducen en tiempo real dentro de
su contexto). Junto con esto, han aparecido algunos usos minoritarios y
realmente asombrosos, como poleras y chaquetas con funciones que van desde
ser cargadores portátiles (usando por ejemplo la energía cinética del cuerpo
humano) o notificar por medio de la tela en que están realizados, de mensajes
en las redes sociales, o cambiar de color o generar mayor o menor temperatura
incluso según el estado del tiempo. También figura el calzado inteligente como
zapatillas con GPS incorporado u opciones de podómetro y similares que se
pueden conectar con otros dispositivos.
6
Estas nuevas tecnologías permiten disponer de verdaderos computadores en un
pequeño espacio y hacer casi todo lo que educativamente podemos hacer con un
smartphone, con la ventaja de que pueden interactuar con el cuerpo humano, lo
que abre nuevos usos en biología, física, química, pero también por ejemplo en
el aprendizaje de lenguas (hay varias aplicaciones que traducen en tiempo real)
o la historia, geografía y ciencias sociales, considerando hoy que estos
dispositivos son verdaderas enciclopedias interactivas que pueden perfectamente
interactuar con el medio, un ejemplo de ello es que mediante la tecnología de la
realidad aumentada se puede visionar por ejemplo un monumento y el dispositivo
indicará toda la información que se requiere del mismo.
Fuente:
https://alfredovela.files.wordpress.com/2014/02/infografia_wearable.jpg
7
2.- Masificación del “internet de las cosas”:
Actualmente la típica frase de que internet está en todos lados cobra vigencia
más que nuca ya que han aparecido en los últimos años una amplia gama de
dispositivos y funcionalidades tecnológicos que hacen que internet esté
literalmente en todos lados. Los avances en domótica han sido claros al respecto
en donde hoy es posible controlar un hogar por medio de internet (con
aplicaciones interesantes como la eficiencia energética por ejemplo en la
administración automática de la iluminación de un hogar) así también como en la
propia ciudad apareciendo el concepto de ciudad inteligente, en donde por
medio del smartphone y algunas aplicaciones especiales se puede interactuar con
el espacio urbano (por ejemplo con aplicaciones de realidad aumentada para
transitar ¿y adquirir información del entorno), el pagar en ciertos servicios o
interactuar con edificios que han sido habilidades tecnológicamente con este fin.
Internet en los vehículos (desde la navegación hasta la autoconducción), la
cocina (refrigeradores capaces de hacer pedidos mediante internet cuando se
empiezan a ver desabastecidos de ciertos productos) o la televisión (y la amplia
oferta de servicios web mediante ella) son realidades cada vez más habituales
que demuestran la consolidación de este tipo de tecnología y su penetración
permanente en la vida de las personas. Esto también da origen a una serie de
8
nuevos aparatos inteligentes que en muchos casos irán tomando decisiones por
nosotros mismos con las ventajas y peligros que ello conlleva, existiendo notables
avances en materia de inteligencia artificial, lo que va más allá de una simple
programación, dado que con esto, habrá objetos que podrán tomar decisiones de
manera autónoma.
Esto a nivel educativo permite contar con constantes fuentes informativas en
todo contexto y para cualquier ámbito del aprendizaje, permitiendo un rápido y
expedito acceso a la información, por lo tanto el desafío es más bien de carácter
pedagógico y didáctico en función de cómo se puede aprovechar la posibilidad de
estar constantemente conectado, como ya pasa por ejemplo, con el uso de los
móviles de parte de los estudiantes en el aula. Esto también constituye un
desafío para los ajustes metodológicos que debe realizar el e-learning, pensando
que las personas están cada vez más conectadas pero con cada vez menos
tiempo, lo que invita a acortar mediante pequeñas cápsulas que formen una
secuencia, las actuales propuestas formativas.
3.- Las tecnologías en nube:
O denominada también cloud computing. Si bien las opciones de almacenamiento
en el ciberespacio (o nube como se denomina a la integración de servicios que
operan solamente a través de internet) ya estaba vigente desde el uso del correo
electrónico, esta tecnología ha evolucionado a estar pensada a trabajar
solamente desde internet, con una gran gama de opciones de ofimática, de
espacio de almacenamiento, de visualización de videos, de almacenaje de
archivos, etc que han hecho que guardar y sobre todo compartir archivos, la
televisión y el juego en línea, hoy no tengan los típicos problemas de formato o
espacio que en años anteriores. La sensación de estar permanentemente
conectado a través de las redes sociales, es una masificación más de la
tecnología en red que cada vez hace la interacción con tecnología más
dependiente de la conexión permanente, de la conexión a la nube.
En este sentido se abren espacios reales y efectivos para el trabajo en línea al
100%, ya que se pueden cubrir las necesidades más habituales como trabajo con
herramientas de ofimáticas, distintas opciones de comunicación en línea
(mensajería, correo, videoconferencia), compartir archivos, herramientas para el
trabajo colaborativo, herramientas de gestión y planificación, etc, así como el
hardware pasa a ser menos relevante y a cobrar importancia vital la
conectividad, debido a que se puede trabajar casi desde cualquier dispositivo, lo
que es importante considerando la tendencia hacia la portabilidad.
Educativamente esto también abre nuevas posibilidades a proyectos
colaborativos entre colegios de una misma zona o de cualquier lugar del mundo.
9
4.- Impresión en 3d:
Actualmente se sigue aumentando y masificando el conjunto de oferta para
acceder a la impresión en 3 dimensiones, es decir, en la impresión de objetivos
físicos que permiten desde la creación de un juguete, hasta un arma, pasando
incluso con los últimos avances a generar placas electrónicas simples que
permiten a las personas crear sus propios dispositivos tecnológicos. Esta
tecnología se está masificando en gran parte a la comunidad de internet que
comparte día a día sus hallazgos y planos de impresión que permiten hoy en día
hasta recrear estas impresiones 3d, acercándola mucho más a la comunidad.
En la educación técnico - profesional, esta tecnología está llamada a ser una gran
alternativa a los problemas de acceso a materiales y sobre todo, como
herramienta para que los estudiantes en su desempeño profesional puedan
generar sus propias soluciones en ámbitos tan diversos como el diseño,
electrónica, mecánica, etc, sin embargo también en la formación tradicional
10
puede ser un gran aliado a la hora de que los docentes y estudiantes puedan
reproducir una serie de materiales didáctico que hoy poseen precios muy altos
como pueden ser partes del cuerpo humano en biología, instrumentos científicos,
o en el ámbito de la historia perfectamente se pueden reproducir objetos del
pasado, o en geografía se pueden reproducir formas de relieve, en fin, la
impresión 3D, que lentamente se está acercando en educación en paralelo a
tener costos cada vez más bajos, abre sin duda una instancia real para recuperar
el rol de los materiales didácticos manipulables que han sido, paradójicamente,
marginados en gran parte por el avance de la tecnología que se orienta más bien
a la digitalización.
5.- Tecnologías analíticas para el monitoreo y adaptabilidad:
La tecnología en nube, el aumento en las capacidades de procesamiento y el interés en
los resultados y la personalización, ha hecho que poco a poco se vayan imponiendo los
servicios y características dentro de diversas plataformas de analítica avanzada y
adaptabilidad. El foco detrás de esto, es poder hacer que toda participación de una
persona en un entorno virtual sea monitoreada y registrada para definir patrones de
11
comportamiento y consumo tanto individuales como grupales y a partir de esto, ofrecer
situaciones específicas.
En educación si bien existen instancias, por ejemplo en algunos entonos virtuales de
aprendizaje en formato LMS es posible adaptar las actividades y secuencias de trabajo
de un estudiante a partir de sus resultados, la idea es poder generar rutas mucho más
personalizadas a partir del desempeño de un estudiante. Por ejemplo en Moodle es
posible crear diferentes rutas que se van ramificando en sus posibilidades a partir de las
respuestas y acciones que va ejecutando el participante. Las nuevas tecnologías están
potenciando esto, ya no sólo en los LMS sino en cualquier instancia virtual, con la
finalidad tanto por un lado de acceder a los datos de los usuarios (obviamente con fines
económicos), pero también con la idea de ofrecerle un entorno personalizado. Esta es
una tendencia que aumentará en los años y pretenderá crear experiencias muchos más
personalizadas en los entornos formativos, sobre todo cuando muchos de estos, por su
alta difusión comiencen a tomar una vertiendo más autoinstruccional.
Fuente:
http://content1.ineverycrea.net/imagenes/Usuarios/ImagenesCKEditor/cc26f839-f5dd-
491f-82bb-8b74eb77b660/98559aef-a7a6-435f-8206-432e743112d3.png
12
6.- La web 3.0:
Se habla actualmente de la web 2.0 como una red interactiva por sus amplias
posibilidades de comunicación, así como democrática al facilitar su acceso y hacer que
todo puedan participar y publicar. Hace unos años se habla de la web 3.0 como la web
semántica, es decir, una web en la cual se puedan hacer búsquedas avanzadas e
inteligentes, situación que poco a poco se acerca a la realidad con dos grandes avances:
la aparición de buscadores semánticos y la aparición de asistentes de voz, unión que
poco a poco está haciendo que nuestro entendimiento y sobre todo interacción con la
web sea mucho más fácil y mucho más similar a conversar con una persona que a
interactuar con una máquina o tecnología. También es posible señalar otros elementos
que han ayudado en esto como los avances en la inteligencia artificial y la gran
capacidad de procesamiento de los datos que las personas aportan al estar en la web
que permiten hacer estudios que mejoren la propuesta de la web semántica. Asimismo,
la aparición del estándar HTML5 allana el camino para esta nueva versión de la web ya
que permite la interoperabilidad de los sitios en distintos tipos de dispositivos al crearse
y operar con una misma tecnología. En el fondo se trata de una gran base de datos
altamente accesible y fácil de navegar, incluso algunos proyectan a partir de ella la web
4.0, que se usaría por voz, aprovecharía los avances de la inteligencia artificial y estaría
concebida en 3D, generando redes y computadoras que poseen la misma complejidad del
cerebro humano y que sería capaz de construir conocimiento, por ejemplo
investigaciones en un par de segundo, pasando de ser un socializador de producción de
contenidos al mayor productor de contenido del mundo.
Fuente: http://www.hazhistoria.net/sites/default/files/web3_0.png
13
7.- Realidad aumentada y códigos QR:
La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar
información digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la
lectura de códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una
cámara o lector de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran
número de dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden
aparecer elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, para ver más
información visitar aquí y para ver algunos ejemplos y aplicaciones que la generan,
visitar aquí, o para ver ejemplos e información en general, visitar aquí). Dentro de este
ámbito se encuentran también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y
se basan hasta cierto punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la
realidad aumentada por ser estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la
información que puede ser leída por un dispositivo informático con el lector de código
(que sirve para leer cualquier código de este tipo), en cambio en la realidad aumentada,
el marcador o código necesita ser leído por una aplicación especial debido a que está
programado para actuar solo con un marcador especial. es posible entender la realidad
aumentada como una tecnología que permite combinar elementos virtuales a la
visualización que se hace de espacios o elementos físicos, los cuales se combinan en
tiempo real al ser observados mediante algún dispositivo como una cámara, computador
o smartphone.
14
Fuente: elaboración propia
Una ventaja de estas tecnologías, es que en la actualidad son de muy bajo coste
al hacer uso de insumos que todos disponen y de aplicaciones en su mayoría
gratuitas, de esta forma, cualquier persona puede llevar un visor de realidad
aumentada en su bolsillo gracias a los teléfonos inteligentes o un lector de
códigos QR. Incluso, ya es una realidad, la existencia de visores de realidad
aumentada que no dependen de teléfonos inteligentes, como por ejemplo,
muchos de los cuales heredan el concepto de Oculus Rift, que es un casco de
realidad aumentada que permite actuar como un computador portátil ampliando
la experiencia en el trabajo en mundos en tres dimensiones por ejemplo, ya que
gracias a él se puede, al estar dentro de un entorno 3D, desplazándose
libremente al mirar hacia cualquier lado y poder caminar dentro de este espacio
logrando una inmersión hasta entonces nunca vista la cual puede ser enriquecida
además con la realidad aumentada, y que estará disponible de manera masiva
durante el 2016, o el concepto revolucionario de Google Glass, los cuales
permiten superponer una o varias de capas de información a lo que se está
observando en tiempo real además de otras funciones similares a un teléfono
inteligente, con lo cual es posible, estar observando un edifico por ejemplo, pero
15
con todos los datos que uno desee, como información arquitectónica, historia,
distancia, etc, pero que la compañía ha decidido cancelar durante el año 2015.
De igual forma existe ya una serie de dispositivos similares que la principales
compañías electrónicas han ido sacando al mercado o tienen próximos a ser
lanzados, tomando como referencia estas dos experiencias pioneras en el ámbito
de la realidad aumentada.
Fuente: elaboración propia
Algunas posibilidades simples que se pueden desarrollar en aula usando la misma
metodología y programas implementados para llevar a cabo esta actividad de realidad
aumentada:
1. Integrar códigos QR o de realidad aumentada para complementar
información en guías de papel, para dar la respuesta a un problema o
pistas de resolución.
2. Integrar realidad aumentada para enriquecer multimedialmente un
material didáctico, un escrito o una guía.
16
3. Usar realidad aumentada para mostrar elementos que requieren de
materialidad o que son difíciles de concebir solamente en imágenes, para
lo cual se pueden descargar modelos 3D y usar en la interacción, por
ejemplo, en formas geométricas, el sistema social, construcciones, etc.
4. Integrar el uso de códigos QR como una manera más fácil de acercar a los
estudiantes a la realidad aumentada, los cuales pueden pegarse incluso
en las paredes de la sala. Algunos ejemplos de uso educativos de los
códigos QR se pueden ver aquí.
5. Usar realidad aumentada para que los estudiantes puedan personificar o
representar o vestirse superponiendo imágenes a su proyección en la
pantalla de un dispositivo.
6. Buscar recursos para aplicar realidad aumentada en internet e
implementarlos en el aula. Es posible encontrar recursos para todas las
disciplinas y sólo se requiere generalmente de poder imprimir el
marcador, disponer de un computador con cámara web y la conexión a
internet. Se pueden ver algunos ejemplos aquí.
7. De la misma forma es posible buscar aplicaciones (apps) en las tiendas
digitales de Android e iOS, la mayoría de ellas gratuitas y de fácil uso al
sólo requerir el marcador impreso. Se pueden ver algunos ejemplos aquí y
aquí.
C.- Nuevas tecnologías de hardware
A continuación y en la misma lógica anterior, revisaremos algunos avances de las nuevas
tecnologías en el plano de hardware:
1.- Robots:
Los robots hace muchos años están entre nosotros. Permiten realizar una serie de
actividades automatizadas que facilitan la vida del hombre, generalmente para
remplazarlo en actividades peligrosas, pero hoy vemos como poco a poco, sobre todo en
Japón, están reemplazando al hombre en actividades cotidianas. Los nuevos focos de
producción de robots han apuntado a generarlo cada vez más cercanos a los seres
humanos, sin embargo en el campo educativo se ha avanzado básicamente, usando
nuevas placas Arduino y similares a combinar el trabajo colaborativo de la programación
con el uso de acciones simples en robots educativos. De momento y en la mayoría de los
casos, el uso es potenciar la programación, esperamos ver en los próximos años un uso
mucho más utilitario desde los campos disciplinarios, sobre todo en el ámbito de la
educación técnica profesional que podría generar robots que realicen o cooperen en
actividades propias de su quehacer.
17
Fuente:
http://infoeduacativa.wikispaces.com/file/view/robotica%2011.jpg/438249252/720x517
/robotica%2011.jpg
18
2.- Pantallas flexibles:
Es una tecnología que avanza poco a poco y que recientemente ha sacado los primeros
smartphones con este tipo de pantallas, aunque es una tecnología que promete muchas
mejoras, estas todavía no han sido potenciadas ni técnicamente ni educativamente ya
que se sigue usando el mismo sistema que para los dispositivos de pantalla convencional.
Creemos que a futuro en el ámbito educativo pueden usarse para acercarse mucho más a
ser usadas como verdaderos cuadernos o libretas de notas virtuales, además de
potenciar la visualización de videos y aumentar la interacción con sitos web y recursos
digitales, pero será un proceso lento que corre el riesgo de no masificarse y con ello casi
de fracasar como lo han sido las pantallas y dispositivos con tecnología 3D la cual no se
ha podido potenciar. De momento estas pantallas y sus posibilidades de proyección es lo
más cercano a la tecnología del holograma que avanza poco a poco, y que actualmente
es cubierta por la realidad aumentada o similares.
3.- Televisión digital:
Será el estandarte televisivo los próximos años, no sólo aumentará la interacción con el
usuario que podrá decidir que ver y cuando, sino, promete mucho del ámbito pedagógico
ya que podrán existir programas educativos que puedan interactuar con los usuarios a la
usanza de un videocurso y no sólo un video de reproducción y visualización, sino uno que
permita acceder a ramificaciones, que presente actividades y evaluaciones, sin duda,
podrá potenciar también todo lo que han constituido medios alternativos de educación a
19
distancia como la misma televisión, la radio (así como la radio online y podcast) y otros
medios de difusión menor como cápsulas para visualizar en dispositivos móviles.
4.- Nuevos dispositivos computacionales:
Poco a poco la evidencia indica que se está tendiendo a usar dispositivos portátiles por
sobre los fijos, esto se ratifica en que cada vez se venden menos computadores y más
tablets, smartphones y sobre todo phablets. Quienes no renuncian a lo tradicional,
apuestan por el computador portátil (no por el netbook que fracaso por falta de
potencia o soluciones de acceso en nube bajo dispositivos especiales sobre todo en
lugares con baja conectividad) e incluso por los computadores stick o computadores
pequeños (incluso del porte de un lápiz) que se conectan a cualquier pantalla y cada vez
con mayor autonomía gracias al avance de las tecnologías en duración de baterías. Esto
ha generado grandes avances en el aumento de capacidades de las tarjetas de memoria,
diversidad física y de software en soluciones de almacenamiento (y el cada vez más
obvio proceso de retirada de las soluciones ópticas como el CD y DVd a pesar de grandes
avances en el almacenamiento de sus sucesores como el bluray, pero que poco a poco se
ven mermados por que los nuevos dispositivos no poseen lectores), todos los cuales
permiten comunicarse mediante internet, dar acceso a audio y video, conectividad total
por USB, wifi, bluetooth y otras nuevas tecnologías, que fomentan el avance de lo móvil.
Esto es importante porque educativamente se puede hablar de un uso más personalizado
de los dispositivos, así como educativamente se puede pensar en recursos e
20
interacciones que usen las opciones de audio y video, la conectividad e incluso en los
dispositivos más móviles las opciones touch que poseen. Dentro de esta gama, entran
además dispositivos que se han usado hace años e educación pero que han ido avanzando
como dispositivos de proyección (cada vez más pequeños), pizarras digitales (cada vez
con mayores posibilidades, incluso hay gamas que han variado a prescindir de una
pantalla táctil o de un dispositivos de hardware específico, para proponer básicamente
el trabajo con un proyecto especial), tabletas para hacer click (que con la aparición de
aplicaciones móviles están perdiendo sentido, ya que se puede hacer los mismo desde
dispositivos móviles). Finalmente se puede destacar el avance de algunas empresas
como Google en diferentes campos.

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Proyecciones de las Tendencias NTIC y Posibilidades de Uso Educativo. 2015 a 2025

  • 1. 1 ARTÍCULO Proyecciones de las Tendencias NTIC y Posibilidades de Uso Educativo. 2015 a 2025 Cristian Adrián Villegas Dianta Magíster en Historia, Política y Relaciones Internacionales, Licenciado en Educación, Profesor de Historia, Geografía y Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile. Magíster en Desarrollo Curricular y Proyectos Educativos, Universidad Andrés Bello, Chile. Creador portal E-Historia. Contacto: ehistoria.cl@gmail.com / www.e-historia.cl Resumen: El siguiente artículo revisa las nuevas tendencias en el ámbito de las tecnologías de la información y comunicación en educación, a nivel tanto del impacto y los posibles usos que pueden tener las tendencias en software y hardware, como a nivel de las posibles nuevas metodologías e implicancias educativas para el proceso formativo que tienen los cambios tecnológicos actuales y los que se avecinan, siendo una proyección realizada para el período 2015-2025 a partir de la experiencia, actualidad de los temas informáticas aplicados en educación y de las proyecciones realizadas por los informes Horizon (versión 2015) en estas materias. Palabras claves: Informática educativa, NTIC, web 2.0, nuevas tecnologías educativa
  • 2. 2 Introducción Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han pasado a ser parte de la vida diaria de las personas y por ende, a ser parte de los procesados educativos, desde distintas miradas, siendo una de las más habituales la integración curricular de TIC que se da bajo ciertos lineamientos ministeriales en los distintos países buscando normar y orientar la metodología, actividades, contenidos y objetivos que pueden ser potenciados por tecnología, pero también y cada vez más, se da de manera espontánea de parte de docentes y estudiantes con la idea de innovar y de mejorar la calidad del proceso educativo, siguiendo la intuición y su propio conocimiento de tecnología. Esta realidad no es nueva, ya que antes de la aparición de lineamientos curriculares de integración curricular, los docentes ya aprovechaban por su cuenta las ventajas de la tecnología, sin embargo y debido a la fuerte penetración de tecnologías esto es cada vez más común, conviviendo perfectamente ambas realidades, por un lado la de la iniciativa personal y por otro la basada en la orientación ministerial. Bajo este contexto revisamos las nuevas tendencias en hardware y software para los próximos años y esbozamos algunos breves usos posibles a nivel educativo, así como abordamos las nuevas realidades metodológicas que puede asumir la educación o que al menos debe contemplar producto de estos avances.
  • 3. 3 A.- Las nuevas tendencias educativas a partir de las NTIC Dentro la amplia gama de dispositivos computacionales destacan los smartphones y tablet los cuales han posibilitado e aumento del m-learning con propuestas educativas más colaborativas e interactivas (ver herramientas de trabajo en dispositivos móviles), donde es viable potenciar la audio y videoconferencia de forma fácil y económica usando estos dispositivos. También se ha potenciado la gamificación del aprendizaje, sobre todo en la formación en línea, como la posibilidad dentro de cualquier colegio, de usar videojuegos para aprender, aunque actualmente la tendencia es a crear juegos que han sido creados específicamente para el aprendizaje en lo que se conoce como juegos de formación o juegos serios, que muchas veces están más cercanos a los simuladores, así como el uso de entornos 3D para los procesos de enseñanza – aprendizaje en lo que se conoce técnicamente como metaversos o mundos virtuales que permiten de mayor interacción y personalización por medio de avatar, los proceso educativos. La preeminencia de todas estas posibilidades y dispositivos ha generado verdaderos entornos personales de aprendizaje, permitiendo que cada cual acceda cuando lo requiera a diferentes fuentes informativas, siendo todo un éxito por ejemplo, canales de Youtube con videocursos o los MOOC, generando una descentralización del aprendizaje, en lo que se conoce como u-learning o aprendizaje oblicuo, en donde se puede acceder a la información desde diferentes fuentes, lo cual ha sido potenciando sin duda por la masificación de las redes sociales, las cuales socialicen y difunden muchas de estas posibilidades y la aparición de app tanto para dispositivos móviles como para los navegadores en los dispositivos fijos que permiten hacer básicamente de todo, desde comunicarse hasta aprender idiomas por ejemplo. Todos estos elementos y otros, hacen que cada vez más el rol del docente sea el de un guía del estudiante y ya no el protagonista, dado que el estudiante posee el acceso a la información pero requiere de la contribución y acompañamiento del docente para convertirlo en aprendizaje, apareciendo nuevas metodologías como el flipped classrom o clase invertida o los mismos cursos abiertos masivos en línea (MOOC), así como redes de colaboración mediante las misma redes sociales, no necesitando intermediarios o sitios web especializados, así como la proliferación de herramientas para crear entornos virtuales de aprendizaje, pero que han ido migrando hacia la creación de entornos colaborativos de intercambio, comunicación y aprendizaje, que comparten desde intereses hasta recursos digitales abiertos para el aprendizaje, cada vez más poniendo el protagonismo en la creación propia y distribución personal de recursos y contenidos digitales dada la existencia de herramientas para hacerlo y el interés de la comunidad por utilizarlos.
  • 4. 4 Fuente: http://diarium.usal.es/davidrodriguez/files/2015/03/clase_invertida.jpg Un elemento que avanza cada vez más hacia la masificación es el e-learning, en donde los tiempos actuales, la concentración en las grandes ciudades de las mejores ofertas formativas, el tiempo, el trabajo, la familia, y una serie de elementos, así como el avance mismo de la tecnología y las nuevas ofertas formativas, hacen de este una tendencia imparable y que se seguirá masificando y consolidando como estrategia de enseñanza-aprendizaje válida en los próximos años, debiendo migrar más bien hacia el aprendizaje móvil o m-learning, con contenidos cada vez más interactivos y acotados (las cápsulas de aprendizaje (ejemplos), o la posibilidad de usar objetos de aprendizaje acotados para construir secuencias de aprendizaje más amplias usando la lógica de los
  • 5. 5 objetos de aprendizaje, pero adaptados a las posibilidades y ventajas del soporte de las lógicas móviles) y usando las ventajas de los dispositivos y tecnología móvil (posibilidades táctiles o touch, intercambio rápido de archivos, posibilidades de audio y video, etc), lo que a su vez invita a revisar los modelos actuales de trabajo, siendo verdaderamente personalizados y no genéricos, siendo multimedia y no planos y fundamentalmente, buscando la cercanía de las personas. Se deberá apuntar a la adaptabilidad, colaboración, gamificación, personalización, simulación y la combinación formativa constante aprovechando por ejemplo el “internet de las cosas” para diseñar procesos formativos continuos. B.- Las nuevas tendencias NTIC 1.- Aumento de la tecnología wearable: Los dispositivos wearables son una amplia gama de gadget tecnológicos que se caracterizan por ser ultraportátiles, ir ubicados en una parte específica del cuerpo e interactuar constantemente con la persona y otros dispositivos. El ejemplo más claro en la actualidad radica en el uso de smartwatch o relojes inteligentes, lo que hoy disponen de funciones similares a las de un smartphone de gama baja y pueden interactuar por medio de una serie de aplicaciones con otros dispositivos como computadores, tablet o los propios smartphones. Junto con funciones clásicas como entregar el tiempo o el estado del clima, hoy disponen de un conjunto de notificaciones de mensajería, correo y redes sociales, así como opciones de grabación y fotografía, radio e incluso al igual que las pulseras inteligentes, contacto con una serie de aplicaciones relacionadas con la vida saludable como podómetro o medidor de ritmo cardiaco entre otros. Sin embargo esta tecnología va mucho más allá considerando hoy una serie de prendas de vestir, siendo una de las más innovadoras la amplia gama de ofertas en el ámbito de los smart glasses o lentes inteligentes que permiten tener una serie de funcionalidades similares a los smartphones pero con alto uso de la realidad aumentada, teniendo cientos de aplicaciones que van desde una enciclopedia multimedia, un GPS o incluso un traductor portátil en tiempo real (hay aplicaciones que al enfocar un texto lo traducen en tiempo real dentro de su contexto). Junto con esto, han aparecido algunos usos minoritarios y realmente asombrosos, como poleras y chaquetas con funciones que van desde ser cargadores portátiles (usando por ejemplo la energía cinética del cuerpo humano) o notificar por medio de la tela en que están realizados, de mensajes en las redes sociales, o cambiar de color o generar mayor o menor temperatura incluso según el estado del tiempo. También figura el calzado inteligente como zapatillas con GPS incorporado u opciones de podómetro y similares que se pueden conectar con otros dispositivos.
  • 6. 6 Estas nuevas tecnologías permiten disponer de verdaderos computadores en un pequeño espacio y hacer casi todo lo que educativamente podemos hacer con un smartphone, con la ventaja de que pueden interactuar con el cuerpo humano, lo que abre nuevos usos en biología, física, química, pero también por ejemplo en el aprendizaje de lenguas (hay varias aplicaciones que traducen en tiempo real) o la historia, geografía y ciencias sociales, considerando hoy que estos dispositivos son verdaderas enciclopedias interactivas que pueden perfectamente interactuar con el medio, un ejemplo de ello es que mediante la tecnología de la realidad aumentada se puede visionar por ejemplo un monumento y el dispositivo indicará toda la información que se requiere del mismo. Fuente: https://alfredovela.files.wordpress.com/2014/02/infografia_wearable.jpg
  • 7. 7 2.- Masificación del “internet de las cosas”: Actualmente la típica frase de que internet está en todos lados cobra vigencia más que nuca ya que han aparecido en los últimos años una amplia gama de dispositivos y funcionalidades tecnológicos que hacen que internet esté literalmente en todos lados. Los avances en domótica han sido claros al respecto en donde hoy es posible controlar un hogar por medio de internet (con aplicaciones interesantes como la eficiencia energética por ejemplo en la administración automática de la iluminación de un hogar) así también como en la propia ciudad apareciendo el concepto de ciudad inteligente, en donde por medio del smartphone y algunas aplicaciones especiales se puede interactuar con el espacio urbano (por ejemplo con aplicaciones de realidad aumentada para transitar ¿y adquirir información del entorno), el pagar en ciertos servicios o interactuar con edificios que han sido habilidades tecnológicamente con este fin. Internet en los vehículos (desde la navegación hasta la autoconducción), la cocina (refrigeradores capaces de hacer pedidos mediante internet cuando se empiezan a ver desabastecidos de ciertos productos) o la televisión (y la amplia oferta de servicios web mediante ella) son realidades cada vez más habituales que demuestran la consolidación de este tipo de tecnología y su penetración permanente en la vida de las personas. Esto también da origen a una serie de
  • 8. 8 nuevos aparatos inteligentes que en muchos casos irán tomando decisiones por nosotros mismos con las ventajas y peligros que ello conlleva, existiendo notables avances en materia de inteligencia artificial, lo que va más allá de una simple programación, dado que con esto, habrá objetos que podrán tomar decisiones de manera autónoma. Esto a nivel educativo permite contar con constantes fuentes informativas en todo contexto y para cualquier ámbito del aprendizaje, permitiendo un rápido y expedito acceso a la información, por lo tanto el desafío es más bien de carácter pedagógico y didáctico en función de cómo se puede aprovechar la posibilidad de estar constantemente conectado, como ya pasa por ejemplo, con el uso de los móviles de parte de los estudiantes en el aula. Esto también constituye un desafío para los ajustes metodológicos que debe realizar el e-learning, pensando que las personas están cada vez más conectadas pero con cada vez menos tiempo, lo que invita a acortar mediante pequeñas cápsulas que formen una secuencia, las actuales propuestas formativas. 3.- Las tecnologías en nube: O denominada también cloud computing. Si bien las opciones de almacenamiento en el ciberespacio (o nube como se denomina a la integración de servicios que operan solamente a través de internet) ya estaba vigente desde el uso del correo electrónico, esta tecnología ha evolucionado a estar pensada a trabajar solamente desde internet, con una gran gama de opciones de ofimática, de espacio de almacenamiento, de visualización de videos, de almacenaje de archivos, etc que han hecho que guardar y sobre todo compartir archivos, la televisión y el juego en línea, hoy no tengan los típicos problemas de formato o espacio que en años anteriores. La sensación de estar permanentemente conectado a través de las redes sociales, es una masificación más de la tecnología en red que cada vez hace la interacción con tecnología más dependiente de la conexión permanente, de la conexión a la nube. En este sentido se abren espacios reales y efectivos para el trabajo en línea al 100%, ya que se pueden cubrir las necesidades más habituales como trabajo con herramientas de ofimáticas, distintas opciones de comunicación en línea (mensajería, correo, videoconferencia), compartir archivos, herramientas para el trabajo colaborativo, herramientas de gestión y planificación, etc, así como el hardware pasa a ser menos relevante y a cobrar importancia vital la conectividad, debido a que se puede trabajar casi desde cualquier dispositivo, lo que es importante considerando la tendencia hacia la portabilidad. Educativamente esto también abre nuevas posibilidades a proyectos colaborativos entre colegios de una misma zona o de cualquier lugar del mundo.
  • 9. 9 4.- Impresión en 3d: Actualmente se sigue aumentando y masificando el conjunto de oferta para acceder a la impresión en 3 dimensiones, es decir, en la impresión de objetivos físicos que permiten desde la creación de un juguete, hasta un arma, pasando incluso con los últimos avances a generar placas electrónicas simples que permiten a las personas crear sus propios dispositivos tecnológicos. Esta tecnología se está masificando en gran parte a la comunidad de internet que comparte día a día sus hallazgos y planos de impresión que permiten hoy en día hasta recrear estas impresiones 3d, acercándola mucho más a la comunidad. En la educación técnico - profesional, esta tecnología está llamada a ser una gran alternativa a los problemas de acceso a materiales y sobre todo, como herramienta para que los estudiantes en su desempeño profesional puedan generar sus propias soluciones en ámbitos tan diversos como el diseño, electrónica, mecánica, etc, sin embargo también en la formación tradicional
  • 10. 10 puede ser un gran aliado a la hora de que los docentes y estudiantes puedan reproducir una serie de materiales didáctico que hoy poseen precios muy altos como pueden ser partes del cuerpo humano en biología, instrumentos científicos, o en el ámbito de la historia perfectamente se pueden reproducir objetos del pasado, o en geografía se pueden reproducir formas de relieve, en fin, la impresión 3D, que lentamente se está acercando en educación en paralelo a tener costos cada vez más bajos, abre sin duda una instancia real para recuperar el rol de los materiales didácticos manipulables que han sido, paradójicamente, marginados en gran parte por el avance de la tecnología que se orienta más bien a la digitalización. 5.- Tecnologías analíticas para el monitoreo y adaptabilidad: La tecnología en nube, el aumento en las capacidades de procesamiento y el interés en los resultados y la personalización, ha hecho que poco a poco se vayan imponiendo los servicios y características dentro de diversas plataformas de analítica avanzada y adaptabilidad. El foco detrás de esto, es poder hacer que toda participación de una persona en un entorno virtual sea monitoreada y registrada para definir patrones de
  • 11. 11 comportamiento y consumo tanto individuales como grupales y a partir de esto, ofrecer situaciones específicas. En educación si bien existen instancias, por ejemplo en algunos entonos virtuales de aprendizaje en formato LMS es posible adaptar las actividades y secuencias de trabajo de un estudiante a partir de sus resultados, la idea es poder generar rutas mucho más personalizadas a partir del desempeño de un estudiante. Por ejemplo en Moodle es posible crear diferentes rutas que se van ramificando en sus posibilidades a partir de las respuestas y acciones que va ejecutando el participante. Las nuevas tecnologías están potenciando esto, ya no sólo en los LMS sino en cualquier instancia virtual, con la finalidad tanto por un lado de acceder a los datos de los usuarios (obviamente con fines económicos), pero también con la idea de ofrecerle un entorno personalizado. Esta es una tendencia que aumentará en los años y pretenderá crear experiencias muchos más personalizadas en los entornos formativos, sobre todo cuando muchos de estos, por su alta difusión comiencen a tomar una vertiendo más autoinstruccional. Fuente: http://content1.ineverycrea.net/imagenes/Usuarios/ImagenesCKEditor/cc26f839-f5dd- 491f-82bb-8b74eb77b660/98559aef-a7a6-435f-8206-432e743112d3.png
  • 12. 12 6.- La web 3.0: Se habla actualmente de la web 2.0 como una red interactiva por sus amplias posibilidades de comunicación, así como democrática al facilitar su acceso y hacer que todo puedan participar y publicar. Hace unos años se habla de la web 3.0 como la web semántica, es decir, una web en la cual se puedan hacer búsquedas avanzadas e inteligentes, situación que poco a poco se acerca a la realidad con dos grandes avances: la aparición de buscadores semánticos y la aparición de asistentes de voz, unión que poco a poco está haciendo que nuestro entendimiento y sobre todo interacción con la web sea mucho más fácil y mucho más similar a conversar con una persona que a interactuar con una máquina o tecnología. También es posible señalar otros elementos que han ayudado en esto como los avances en la inteligencia artificial y la gran capacidad de procesamiento de los datos que las personas aportan al estar en la web que permiten hacer estudios que mejoren la propuesta de la web semántica. Asimismo, la aparición del estándar HTML5 allana el camino para esta nueva versión de la web ya que permite la interoperabilidad de los sitios en distintos tipos de dispositivos al crearse y operar con una misma tecnología. En el fondo se trata de una gran base de datos altamente accesible y fácil de navegar, incluso algunos proyectan a partir de ella la web 4.0, que se usaría por voz, aprovecharía los avances de la inteligencia artificial y estaría concebida en 3D, generando redes y computadoras que poseen la misma complejidad del cerebro humano y que sería capaz de construir conocimiento, por ejemplo investigaciones en un par de segundo, pasando de ser un socializador de producción de contenidos al mayor productor de contenido del mundo. Fuente: http://www.hazhistoria.net/sites/default/files/web3_0.png
  • 13. 13 7.- Realidad aumentada y códigos QR: La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar información digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la lectura de códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una cámara o lector de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, para ver más información visitar aquí y para ver algunos ejemplos y aplicaciones que la generan, visitar aquí, o para ver ejemplos e información en general, visitar aquí). Dentro de este ámbito se encuentran también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y se basan hasta cierto punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la realidad aumentada por ser estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la información que puede ser leída por un dispositivo informático con el lector de código (que sirve para leer cualquier código de este tipo), en cambio en la realidad aumentada, el marcador o código necesita ser leído por una aplicación especial debido a que está programado para actuar solo con un marcador especial. es posible entender la realidad aumentada como una tecnología que permite combinar elementos virtuales a la visualización que se hace de espacios o elementos físicos, los cuales se combinan en tiempo real al ser observados mediante algún dispositivo como una cámara, computador o smartphone.
  • 14. 14 Fuente: elaboración propia Una ventaja de estas tecnologías, es que en la actualidad son de muy bajo coste al hacer uso de insumos que todos disponen y de aplicaciones en su mayoría gratuitas, de esta forma, cualquier persona puede llevar un visor de realidad aumentada en su bolsillo gracias a los teléfonos inteligentes o un lector de códigos QR. Incluso, ya es una realidad, la existencia de visores de realidad aumentada que no dependen de teléfonos inteligentes, como por ejemplo, muchos de los cuales heredan el concepto de Oculus Rift, que es un casco de realidad aumentada que permite actuar como un computador portátil ampliando la experiencia en el trabajo en mundos en tres dimensiones por ejemplo, ya que gracias a él se puede, al estar dentro de un entorno 3D, desplazándose libremente al mirar hacia cualquier lado y poder caminar dentro de este espacio logrando una inmersión hasta entonces nunca vista la cual puede ser enriquecida además con la realidad aumentada, y que estará disponible de manera masiva durante el 2016, o el concepto revolucionario de Google Glass, los cuales permiten superponer una o varias de capas de información a lo que se está observando en tiempo real además de otras funciones similares a un teléfono inteligente, con lo cual es posible, estar observando un edifico por ejemplo, pero
  • 15. 15 con todos los datos que uno desee, como información arquitectónica, historia, distancia, etc, pero que la compañía ha decidido cancelar durante el año 2015. De igual forma existe ya una serie de dispositivos similares que la principales compañías electrónicas han ido sacando al mercado o tienen próximos a ser lanzados, tomando como referencia estas dos experiencias pioneras en el ámbito de la realidad aumentada. Fuente: elaboración propia Algunas posibilidades simples que se pueden desarrollar en aula usando la misma metodología y programas implementados para llevar a cabo esta actividad de realidad aumentada: 1. Integrar códigos QR o de realidad aumentada para complementar información en guías de papel, para dar la respuesta a un problema o pistas de resolución. 2. Integrar realidad aumentada para enriquecer multimedialmente un material didáctico, un escrito o una guía.
  • 16. 16 3. Usar realidad aumentada para mostrar elementos que requieren de materialidad o que son difíciles de concebir solamente en imágenes, para lo cual se pueden descargar modelos 3D y usar en la interacción, por ejemplo, en formas geométricas, el sistema social, construcciones, etc. 4. Integrar el uso de códigos QR como una manera más fácil de acercar a los estudiantes a la realidad aumentada, los cuales pueden pegarse incluso en las paredes de la sala. Algunos ejemplos de uso educativos de los códigos QR se pueden ver aquí. 5. Usar realidad aumentada para que los estudiantes puedan personificar o representar o vestirse superponiendo imágenes a su proyección en la pantalla de un dispositivo. 6. Buscar recursos para aplicar realidad aumentada en internet e implementarlos en el aula. Es posible encontrar recursos para todas las disciplinas y sólo se requiere generalmente de poder imprimir el marcador, disponer de un computador con cámara web y la conexión a internet. Se pueden ver algunos ejemplos aquí. 7. De la misma forma es posible buscar aplicaciones (apps) en las tiendas digitales de Android e iOS, la mayoría de ellas gratuitas y de fácil uso al sólo requerir el marcador impreso. Se pueden ver algunos ejemplos aquí y aquí. C.- Nuevas tecnologías de hardware A continuación y en la misma lógica anterior, revisaremos algunos avances de las nuevas tecnologías en el plano de hardware: 1.- Robots: Los robots hace muchos años están entre nosotros. Permiten realizar una serie de actividades automatizadas que facilitan la vida del hombre, generalmente para remplazarlo en actividades peligrosas, pero hoy vemos como poco a poco, sobre todo en Japón, están reemplazando al hombre en actividades cotidianas. Los nuevos focos de producción de robots han apuntado a generarlo cada vez más cercanos a los seres humanos, sin embargo en el campo educativo se ha avanzado básicamente, usando nuevas placas Arduino y similares a combinar el trabajo colaborativo de la programación con el uso de acciones simples en robots educativos. De momento y en la mayoría de los casos, el uso es potenciar la programación, esperamos ver en los próximos años un uso mucho más utilitario desde los campos disciplinarios, sobre todo en el ámbito de la educación técnica profesional que podría generar robots que realicen o cooperen en actividades propias de su quehacer.
  • 18. 18 2.- Pantallas flexibles: Es una tecnología que avanza poco a poco y que recientemente ha sacado los primeros smartphones con este tipo de pantallas, aunque es una tecnología que promete muchas mejoras, estas todavía no han sido potenciadas ni técnicamente ni educativamente ya que se sigue usando el mismo sistema que para los dispositivos de pantalla convencional. Creemos que a futuro en el ámbito educativo pueden usarse para acercarse mucho más a ser usadas como verdaderos cuadernos o libretas de notas virtuales, además de potenciar la visualización de videos y aumentar la interacción con sitos web y recursos digitales, pero será un proceso lento que corre el riesgo de no masificarse y con ello casi de fracasar como lo han sido las pantallas y dispositivos con tecnología 3D la cual no se ha podido potenciar. De momento estas pantallas y sus posibilidades de proyección es lo más cercano a la tecnología del holograma que avanza poco a poco, y que actualmente es cubierta por la realidad aumentada o similares. 3.- Televisión digital: Será el estandarte televisivo los próximos años, no sólo aumentará la interacción con el usuario que podrá decidir que ver y cuando, sino, promete mucho del ámbito pedagógico ya que podrán existir programas educativos que puedan interactuar con los usuarios a la usanza de un videocurso y no sólo un video de reproducción y visualización, sino uno que permita acceder a ramificaciones, que presente actividades y evaluaciones, sin duda, podrá potenciar también todo lo que han constituido medios alternativos de educación a
  • 19. 19 distancia como la misma televisión, la radio (así como la radio online y podcast) y otros medios de difusión menor como cápsulas para visualizar en dispositivos móviles. 4.- Nuevos dispositivos computacionales: Poco a poco la evidencia indica que se está tendiendo a usar dispositivos portátiles por sobre los fijos, esto se ratifica en que cada vez se venden menos computadores y más tablets, smartphones y sobre todo phablets. Quienes no renuncian a lo tradicional, apuestan por el computador portátil (no por el netbook que fracaso por falta de potencia o soluciones de acceso en nube bajo dispositivos especiales sobre todo en lugares con baja conectividad) e incluso por los computadores stick o computadores pequeños (incluso del porte de un lápiz) que se conectan a cualquier pantalla y cada vez con mayor autonomía gracias al avance de las tecnologías en duración de baterías. Esto ha generado grandes avances en el aumento de capacidades de las tarjetas de memoria, diversidad física y de software en soluciones de almacenamiento (y el cada vez más obvio proceso de retirada de las soluciones ópticas como el CD y DVd a pesar de grandes avances en el almacenamiento de sus sucesores como el bluray, pero que poco a poco se ven mermados por que los nuevos dispositivos no poseen lectores), todos los cuales permiten comunicarse mediante internet, dar acceso a audio y video, conectividad total por USB, wifi, bluetooth y otras nuevas tecnologías, que fomentan el avance de lo móvil. Esto es importante porque educativamente se puede hablar de un uso más personalizado de los dispositivos, así como educativamente se puede pensar en recursos e
  • 20. 20 interacciones que usen las opciones de audio y video, la conectividad e incluso en los dispositivos más móviles las opciones touch que poseen. Dentro de esta gama, entran además dispositivos que se han usado hace años e educación pero que han ido avanzando como dispositivos de proyección (cada vez más pequeños), pizarras digitales (cada vez con mayores posibilidades, incluso hay gamas que han variado a prescindir de una pantalla táctil o de un dispositivos de hardware específico, para proponer básicamente el trabajo con un proyecto especial), tabletas para hacer click (que con la aparición de aplicaciones móviles están perdiendo sentido, ya que se puede hacer los mismo desde dispositivos móviles). Finalmente se puede destacar el avance de algunas empresas como Google en diferentes campos.