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Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC
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Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC

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“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”

La siguiente propuesta consiste en desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales.

El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia, carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí.

Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por ejemplo.

Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia con sus estudiantes en los establecimientos escolares.

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  • 1. 1
  • 2. TRABAJO FINAL “GENERANDO INSTANCIAS PARA PROMOVER LA CULTURA PREVENTIVA Y DE REACCIÓN ANTE DESASTRE POR MEDIO DE LAS TIC” Adrián Villegas Dianta INDICE I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 3 II. DESARROLLO ................................................................................................ 4 1. Nombre del Proyecto .................................................................................... 4 2. Antecedentes del Proyecto ........................................................................... 4 3. Justificación del Proyecto ............................................................................. 4 4. Resumen del Proyecto ................................................................................. 5 5. Objetivos del Proyecto.................................................................................. 6 6. Universo Beneficiario del Proyecto ............................................................... 6 7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto .................................. 7 8. Plan de Actividades del Proyecto ................................................................. 8 9. Evaluación del Proyecto ............................................................................. 11 III. ANEXOS .................................................................................................... 12 10. Bibliografía .............................................................................................. 12 11. Anexos .................................................................................................... 12 2
  • 3. I. INTRODUCCIÓN La siguiente propuesta se titula “Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”, el cual consiste en desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales. El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia, carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí. Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por ejemplo. Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia con sus estudiantes en los establecimientos escolares. 3
  • 4. II. DESARROLLO 1. Nombre del Proyecto “Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC” 2. Antecedentes del Proyecto A continuación se aborde el contexto de desarrollo de la intervención en base a la propuesta de elementos a considerar de Pere Marqués (Marqués, 1999)  Ámbito de la Intervención: 7° semestre (4° año) de la carrera de Pedagogía en Educación Básica.  Contexto institucional: Universidad de las Américas, sede Viña del Mar. Existe la infraestructura para realizar la actividad (tanto técnicacomputacional, como espacio físico). Existe disposición favorable para el trabajo con TIC al interior de la organización, estando dentro de las líneas institucionales. Existe apoyo a los docentes los cuales en su mayoría usan TIC para apoyar la docencia y generar actividades de aprendizaje.  Caracterización del alumnado: Tienen experiencia con el uso de TIC, suelen trabajar en equipos, creen que la tecnología es una herramienta que puede potenciar el proceso educativo. Les resulta interesante toda actividad que implique intervenir en los colegios o tribute a su rol docente.  Contexto general: El recurso y las herramientas para trabajar con libres por lo que no implican costos, son fáciles de utilizar, en español, con instrucciones claras. El aporte de los videojuegos serios y la realidad aumentada están en boga en el ámbito de la informática educativa. 3. Justificación del Proyecto La inclusión de TIC se justifica desde el ámbito técnico, por dos motivos. El primero porque permite que los estudiantes puedan vivir una experiencia de prevención y reacción frente a una catástrofe natural mediante un juego serio, en donde la herramienta TIC permite mediante una simulación que los estudiantes se 4
  • 5. enfrenten a diferentes catástrofes con lo cual pueden comprender como prevenirlas y reaccionar frente a ellas en un entorno protegido y en donde pueden revisar sus errores y repetir la experiencia las veces que lo requieran. De esta forma los estudiantes tendrán una serie de insumos, los que le permitirán generar afiches e instructivos con consejos de reacción frente a estos fenómenos que se complementan con la integración de códigos QR. Un segundo motivo técnico, es que el uso de códigos QR permite dar acceso rápido y simple, mediante el uso de un smartphone a información complementaria sobre la prevención y reacción, los cuales estarán dentro de los afiches que estarán en espacios claves del establecimiento, lo que acerca a los estudiantes al uso de tecnologías punteras que serán claves en los próximos años. De esta forma el uso de TIC busca dotar de experiencias nuevas a los estudiantes, a la vez que motivadoras y que permiten enriquecer la formación tradicional sobre estos temas con el uso de TIC. 4. Resumen del Proyecto El proyecto consiste en trabajar con los docentes en formación, una serie de acciones que mediante el uso de tecnología, puedan desarrollar en sus prácticas de aula una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales mediante el uso de TIC. Al respecto sus etapas, actividades y resultados esperados son: Etapas Proyecto Actividades Principales Jugar el juego serio “Alto a los 1.- Vivir la Desastres” (ver más experiencia de información) de forma individual juego y luego socializar la experiencia en grupos 2.Crear material de difusión con apoyo códigos QR Resultados Esperados Comprensión de las estrategias de prevención y reacción frente a catástrofes naturales de forma individual mediante el juego, lo cual se enriquece posteriormente con un comentario grupal Generar un instructivo y un afiche con un editor en línea, Creación de un instructivo y un sobre la prevención y reacción afiche impreso que contengan de catástrofes naturales, los códigos QR cuales deben ser enriquecidos con códigos QR. Ejemplo aquí 5
  • 6. 3.Implementació n piloto 4.- Aplicar la experiencia en el aula 5.- Evaluar el impacto del proyecto Realizar una breve experimentación, repartiendo los insumos generados en la universidad y viendo la reacción de la comunidad, haciendo los ajustes necesarios a partir de la retroalimentación Aplicar la misma metodología trabajada, en su centro de práctica con los estudiantes de aula Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento Difusión del material al interior de la universidad durante una semana y luego consultar a la comunidad sobre su impresión de la intervención y mejoras que se puedan realizar Implementación de la misma experiencia en el colegio Aplicación de instrumentos para recabar datos e informe de resultados de la experiencia 5. Objetivos del Proyecto General: Aplicar una metodología de trabajo para docentes en formación, para que la puedan replicar en el aula, en torno a la generación de una cultura de prevención y reacción frente a desastre naturales mediante el uso de TIC, en establecimientos escolares. Específicos: 1.- Generar una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales, adquiriendo conciencia de la importancia de estar preparado ante estos eventos 2.- Internalizar en los docentes en formación una metodología de trabajo usando tecnologías novedosas (simulación, realidad aumentada, dispositivos móviles) para generar competencias en el aula 3.- Implementar la metodología en los establecimientos escolares mediante la acción de los docentes en formación, previa experiencia piloto al interior de la universidad 4.- Evaluar el impacto en la comunidad escolar del proyecto para mejorarlo e internalizar las lógicas de trabajo para futuras oportunidades 6. Universo Beneficiario del Proyecto 6
  • 7. En forma directa y en primer orden se benefician los docentes en formación y sus estudiantes de aula que vivirán la experiencia, desarrollando tanto la cultura de prevención y reacción, como el conocimiento para la generación de recursos con tecnología novedosa. De forma directa y en segundo orden, la comunidad universitaria y sobre todo escolar que aprovechará el material generado y de forma indirecta los familiares de los estudiantes que vivirán la experiencia a partir de que contarán con un miembro familiar que conocerá las formas de prevención y reacción frente a catástrofes naturales. 7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto Rol TIC: Recurso Utilizado Juego serio simulador, “Alto a los Desastres” (ver más información) Glogster, para generar afiches e instructivos (ver más información) QRickit, para crear códigos QR que irán en afiches e instructivos (ver más información) Fundamentación de Uso Consiste en el simulador en línea, que en rigor es un juego serio ya que trabaja con elementos reales. La motivación para su uso radica en que es una herramienta de fácil uso, que permite situar al estudiante en casos reales y que construyan su propio conocimiento jugando. El uso que se le dará es que les permitirá a los estudiantes, comprender como prevenir y cómo reaccionar frente a catástrofes naturales. Con esto se quiere lograr que adquieran el conocimiento necesario para poder generar el material de prevención y reacción. En el caso de los docentes en formación es necesario también ya que ellos luego deberán replicar la experiencia con sus estudiantes. Consiste en una herramienta en línea que permite generar poster, afiches, instructivos y cualquier recurso similar en formato multimedia pero también con la opción de impresión. La motivación para su uso es su amplia gama de opciones, elementos predeterminados que facilitan la generación de recursos llamativos y bien construidos en poco tiempo y baja inversión de conocimiento de la herramienta. El uso radica en la construcción de los afiches y poster. Con esto se quiere lograr que los estudiantes plasmen lo que han aprendido sobre la prevención y reacción, además de servir de soporte para el uso de los códigos QR. Ejemplo aquí Consiste en una herramienta en línea que permite la creación de códigos QR. La motivación para su uso es su versatilidad en los tipos de códigos que se pueden generar y su facilidad de creación. El uso radica en que permitirá crear los códigos QR que tendrán información anexa y acceso a material multimedia de apoyo para los afiches y al cual se podrá acceder enfocando el código con alguna aplicación que los sea mediante el 7
  • 8. smartphone. Con esto se quiere lograr que los estudiantes conozcan y aprovechen las potencialidades de la realidad aumentada para complementar la información tradicional, y el uso educativo de se puede hacer de los dispositivos móviles. Rol Docente: Acciones Docente El docente será un mediador entre la tecnología y los productos y acciones que deben desarrollar los estudiantes con ellas, potenciando y mediando en la construcción del conocimiento del estudiante mediante el uso de un simulador, posteriormente orientando en como plasmar lo aprendido en un recurso y finalmente revisando en como poder mejorar la experiencia a partir de su implementación. Rol Estudiante: Acciones Estudiante Los estudiantes vivirán una experiencia para comprender una situación mediante el uso de TIC, construyendo su propio conocimiento a partir de la mediación que hace el docente y la tecnología. También, las TIC le permitirán plasmar su conocimiento como medios para la construcción de recursos además de socializarlo a partir de esa misma construcción realizando un aporte para su comunidad. Relación con TIC A nivel de integración curricular, a partir del modelo generado por Jaime Sánchez, se está usando las TIC curricularmente (en el nivel de básica y en el sector de aprendizaje que considere más pertinente el docente, pudiendo generar también un trabajo con otros sectores de aprendizaje) en el nivel 3, que implica su uso para “un fin específico, con un propósito explícito en el aprender” (Sánchez, 2003, pág. 57). Así el docente guiará la experiencia de juego de los estudiantes, luego su socialización y creación de afiches e instructivos de prevención y reacción con apoyo de códigos QR, procesos todos que involucran para alcanzar el objetivo, el uso de TIC, como medio, no como fin. Relación con TIC El simulador les permitirá los estudiantes aprender de forma autónoma, bajo la mediación docente, de la prevención y reacción frente a catástrofes naturales, conocimientos que plasmarán en el herramienta en que construir los afiches e instructivos los cuales enriquecerán de forma multimedia mediante el uso del código QR. En este sentido la relación con las TIC de parte de los estudiantes, en primera instancia es para contribuir a desarrollar y consolidar conocimiento y posteriormente en materializarlo mediante productos que también se construyen con TIC. Además también usarán dispositivos móviles lo que les ayuda a darles un uso educativo además de usar la tecnología de realidad aumentada la cual es novedosa. 8. Plan de Actividades del Proyecto Etapas Metodologías / Actividades Tiempo Proyecto Estrategias Etapa N° 1: 1-1: Realizar una breve Expositiva con apoyo 20 minutos 8
  • 9. Desarrollo del conocimiento de prevención y reacción (Vivir la experiencia de juego en universidad) Etapa N° 2: Consolidación del conocimiento de prevención y reacción (Crear material de difusión con apoyo códigos QR en universidad) exposición sobre los de insumos gráficos desastres naturales 1-2: Jugar el juego serio Juego directo de los 50 minutos “Alto a los Desastres” estudiantes 1-3: Socializar lo Mediante preguntas aprendido en el juego al abiertas del docente al 20 minutos final de la clase cierre de la sesión 2-1: Generar un instructivo sobre la prevención y Trabajo con PC en reacción de catástrofes 35 minutos herramienta en línea naturales en herramienta en línea Trabajo con PC en 2-2: Generar un afiche 35 minutos herramienta en línea 2-3: Integrar códigos QR a Trabajo con PC en 20 minutos los recursos construidos herramienta en línea 3-1: Socialización de los materiales mediante Etapa N° 3: difusión al interior de Probando la universidad (tanto física como digital) metodología (Implementaci 3-2: Recepción de la ón piloto en retroalimentación universidad) 3-3: Ajuste a recursos en base retroalimentación 4-1: Clase sobre los desastres naturales 4-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres” Etapa N° 4: 4-3: Socializar lo Implementand aprendido en el juego y o la bosquejar las ideas que metodología deberían llevar los (Aplicar la recursos a crear experiencia en 4-4: Generar un instructivo el sobre la prevención y establecimient reacción de catástrofes o educativo) naturales en herramienta en línea Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales) 5 días Mediante consulta directa y redes 3 días sociales Trabajo con PC en 90 minutos herramienta en línea Expositiva con apoyo 90 minutos de insumos gráficos Juego directo de los 90 minutos estudiantes Mediante preguntas abiertas del docente al 90 minutos cierre de la sesión Trabajo con PC en 90 minutos herramienta en línea Trabajo con PC en 50 minutos herramienta en línea 4-5: Generar un afiche 9
  • 10. 4-6: Integrar códigos QR a los recursos construidos 4-7: Socialización de los materiales mediante difusión al interior del colegio Etapa N° 5: Evaluando la experiencia (Evaluar el impacto del proyecto aplicado en el establecimient o educativo a la universidad) Trabajo con PC en 40 minutos herramienta en línea Difusión pegando los recursos y mediante 5 días internet (ej.: redes sociales) Mediante consulta 4-8: Recepción de la directa y redes 3 días retroalimentación sociales 4-9: Ajuste a recursos en Trabajo con PC en 90 minutos base retroalimentación herramienta en línea 5-1: Evaluar con instrumentos cualitativos y Mediante test de cuantitativos le impacto del conocimientos y 5 días proyecto al interior del encuesta de opinión establecimiento 5-2:Levantar un uniforme En base a datos sobre el impacto de la recabados de la experiencia acontecida en 5 días implementación en el el establecimiento aula educativo 5-3: Exponer una síntesis Mediante presentación 30 minutos de la experiencia expositiva Uso de tiempos: Tiempo Trabajo Universidad Juego y generación de recursos: 2 clases (de 90 minutos cada clase, por tanto 2 días) Aplicación, implementación piloto y en aula, evaluación y mejora: 34 días Total: 36 días (incluye todas las etapas) 10 Tiempo Implementación en Aula Juego y generación recursos: 3 clases (90 minutos cada una, 3 días) Aplicación, evaluación y mejora: 9 días Total de tiempo en aula: 12 días
  • 11. 9. Evaluación del Proyecto Los resultados del proyecto se medirán de forma cualitativa y cuantitativa mediante un test de contenidos a los propios docentes en formación sobre lo aprendido a nivel disciplinario (las medidas de prevención y reacción ante las catástrofes naturales) así como una encuesta sobre la experiencia. A esto se debe sumar el informe final que hacen ellos, y que recoge tanto la experiencia al interior de la universidad como sus resultados de implementación de la experiencia en el establecimiento escolar en donde obtienen de la misma forma los datos con sus estudiantes (test y encuesta), al margen de algún otro instrumento que quieran agregar como puede ser una entrevista o focus a los estudiantes, docentes o parte de la comunidad educativa desde una mirada cualitativa. Con el informe final que sistematiza todas estas fuentes informativas se puede levantar un informe general del proyecto, revisando el nivel de logro por colegios (estudiantes fundamentalmente) y analizando las mejores formas para desarrollar futuras implementaciones similares a partir del cruce entre resultados y contexto de aplicación. 11
  • 12. III. ANEXOS 10. Bibliografía   Marqués, Pere. "Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de Actividades. Uso en el Aula Informática", UAB, 1999, actualizado en 2013. En: http://peremarques.pangea.org/interven.htm Sánchez, Jaime. “Integración Curricular de TICs. Concepto y Modelos”, Revista Enfoques Educacionales, N° 5,Universidad de Chile, Chile, 2003. En: http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionC urricularTICs.pdf 11. Anexos 1.- Juego Serio Simulador “Alto a los Desastres” Alto a los Desastres (Stop Disasters Game) es un juego serio de simulación creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres de la ONU, el cual simula una serie de 5 desastres: terremoto, ciclón, tsunami, incendio e inundación. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia2/alto-a-los-desastres-juego-serio-para-prevenir-desastres-naturales/ 12
  • 13. 2.- Glogster Es una herramienta web 2.0, que nos permite generar poster o afiches digitales en Internet, mediante la generación de un espacio de trabajo en el cual es posible combinar imágenes, videos, audio, textos e hipervínculos entre otras posibilidades, con lo cual se puede generar un poster multimedia e interactivo y que se puede imprimir. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/glogster-creacionde-poster-digitales-online/ y http://www.e-historia.cl/e-historia-2/creacion-derecursos-digitales-con-glogster/ A continuación un ejemplo que se ha creado de cómo quedaría el recurso una vez construido: http://www.glogster.com/ehistoriacl/terremotos-y-qr/g6klh0d09at93f32mk6mnfa0 13
  • 14. 3.- QRickit La herramienta QRickit permite crear códigos QR personalizados y con un buen número de opciones sobre como y qué mostrar con el código que se genera en esta página. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/qrickit%E2%80%93-set-de-utilidades-para-creacion-de-codigos-qr/ Video usado para crear el código QR “prevenir y actuar ante un terremoto”, fuente: http://www.youtube.com/watch?v=Ns4HBwprpgk El código puede leerse en alguna aplicación para dispositivos móviles como las que se detallan en: http://tuempresamovil.com.ar/escaner_lector_gratis_codigos_QR_tuempresamovil. html 14

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