Slide di presentazione della tesi di laurea magistrale "Comportamenti, atteggiamenti e motivazioni del consumatore di videogiochi free to play" di Adriano Feliziani
2. videogiochi distribuiti al consumatore in forma gratuita …
Applicazioni per smartphone e tablet
Webgames integrati nei social network
Videogiochi competitivi online per Pc
… Al cui interno è possibile comprare
opzioni/oggetti aggiuntivi a pagamento:
3. Fatturato totale dell’industria dei videogiochi nel 2012:
Fatturato degli altri settori dell’intrattenimento:
85 bil $
81,8 bil $
16,5 bil $
Fatturato Beni virtuali:
Fonti: •Gaudiosi (2012): videogiochi
•Goldsmitt, Jill (2012): cinema
•Statista (2013): musica
•Superdata (2012): beni virtuali
4. 1. Perché compriamo beni virtuali in giochi free to play?
2. Come segmentare il mercato dei videogiochi free to play?
5. Resistere alle tentazioni richiede Autocontrollo (self control)
Hedgcock et al. (2012), Università del Minnesota:
FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging):
La corteccia prefrontale dorsolaterale che esercita
l’autocontrollo si indebolisce con l’utilizzo.
Baumeister et al. (2007):
La perdita di fiducia (ego depletion) riduce l’autocontrollo:
Ripetuti insuccessi ci spingono a comprare Beni Virtuali
per ottenere la vittoria.
6. Solo acquisti di impulso?
67% dei top spender soddisfatto dei propri acquisti.
I giocatori non hanno un
budget.
ARPU (average revenue
per user) ha poco senso.
Top spender poco sensibili a banner e pubblicità.
EEDAR (2013):
Giocatori investono razionalmente
SWRVE (2014): Gennaio 2014: 10% di Balene ha
generato 50% dei ricavi.
7. •Questionario di circa 34 domande
•Campionamento Non Probabilistico, principio di convenienza = Finalità esplorative
•Bacino di utenza: Facebook, gruppi dedicati ai videogiochi, forum = Hardcore gamers
•Risposte raccolte: 589
Maschi:47
2: 89%
Femmine:
61: 11%
Sesso
11%
68%
18%
1% 1% 1%0
50
100
150
200
250
300
350
400
13-17 18-24 25-34 35-44 45-54 55-64
Età
N Mean StDev Minimum Maximum
532 22,462 6,148 13,000 64,000
Sì: 89%
No: 11%
Hai mai giocato ad un free
to play?
8. 28%
55%
17%
Compri beni virtuali?
Sì, ma solo tramite la
moneta virtuale
guadagnata giocando
Sì, anche pagando con
soldi veri
No
45%
20%
17%
11%
7%
Spesa per beni virtuali
Meno di 2 €
Tra i 2 € e i 5 €
Più di 5 €, ma meno di
10€
Più di 10 €, ma meno
di 20 €
20 € o più
25%
21%
29%
16%
9%
Spesa per singolo bene
Non più di 2 €
Non più di 2-5 €
Non più di 5-10 €
Non più di 10-20 €
Anche più di 20 €
15%
8%
35%
31%
11%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Completamente
in disaccordo
In disaccordo Né d'accordo né
in disaccordo
d'accordo completamente
d'accordo
Ho intenzione di comprare un bene
virtuale
Propensione all’acquisto di beni virtuali
9. 0
50
100
150
200
250
bisogno
soddisfatto
modello onesto bei giochi
gratis
privacy
tutelata
Aspetti positivi del F2P
11% 8% 8% 8% 7%
11%
47%
0
50
100
150
200
250
300
1: molto
improbabile
2 3 4 5 6 7: molto
probabile
Giocherai ad un gioco F2P in futuro?
Atteggiamento verso i free to play
Atteggiamenti non
totalmente positivi…
… ma propensione al consumo altissima:
Pochi giochi, ma molto apprezzati.
0
50
100
150
200
250
300
350
Aspetti negativi del F2P
Quanto sei d’accordo (da 1 a 5) con le seguenti affermazioni?
10. Segmentazione giocatori
Fattori
Cluster
Fantasy Competition Arousal Diversion Social Challenge
Dragoni da
tastiera
•Giocare ruoli
•Immedesimarsi
•Azioni
straordinarie.
•Competere
•Vincere
•Dominare
•Emozionarsi
•Coinvolgersi
•Trama
•Completare
•Migliorarsi
•Sfide
Abitanti del
mondo
• Poco
interesse
• niente
emozioni
•Contatto
con la realtà
•passatempo
•Solitari
Amici
virtuali
•Rilassarsi
•Giochi
cooperativi
•Evadere
•Sfuggire ai
problemi
•Distrarsi
•Socializzare
•Conoscere
•Cooperare
•Fare gruppo
•Multiplayer
Dragoni da tastiera: 256 unità; 22 anni, studenti; 18% Steam.
Abitati del mondo: 117 unità; 22 anni; genere preferito MMORPG.
Amici virtuali: 183 unità; 24 anni; 16% donne.
Sherry et al. (2006):
11. Segmentazione free to play
Fattori
Cluster
Character
Competency
Value
Visual
Authotity Value
Purchase
Intention
Enjoyment
Value
Monetary
Value
Investitori virtuali • Intenzione
d’acquisto
alta
•Migliorare
esperienza
•Felicità
•Investimento
•Soddisfazione
spesa
Vanitosi • Non
primeggiare
• Evitare
pay to win
•Abbellire Avatar
•Suscitare invidia
• Essere unici
Parsimoniosi •Apparenza è
spreco
•Pochi
acquisti
•Risparmiare
•Beni virtuali
superflui
Pay to win •Avere
personaggio forte
•Essere aiutato
•Vincere
•Beni virtuali
cari
• Rimpianto
spesa
Investitori virtuali: 44 unità; 9% Balene; 20% spenderebbe 20€+ per un bene.
Vanitosi: 103 unità; 15% donne; 9% Balene
Parsimoniosi: 62 unità; 0 Balene
Pay to Win: 60 unità; 3% casual gamers; 8% Balene.
Park, Lee, (2011):
12. Investitori
virtuali
Vanitosi Parsimoniosi Pay to
Win
Totale
Dragoni da
tastiera
22 52 34 29 137
Abitanti del
mondo
9 21 12 12 54
Amici virtuali 13 30 16 19 78
Totale 44 103 62 60 269
Dragoni vanitosi:
Targeting
Cluster più numeroso
Cluster profittevole
Facile da accontentare