Tecnicatura en programacion

166

Published on

Presentación de conceptos básicos de Programación que se desarrollarán a lo largo de la carrera de Tecnicatura en Programación de la EEST N° 7 de Avellaneda.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
166
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tecnicatura en programacion

  1. 1. QUÉ ES UN PROGRAMA? Es un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje que dirigen a la computadora para que ésta lleve a cabo una secuencia de acciones con el objetivo de realizar una o más operaciones que permitan solucionar un problema.
  2. 2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMAEntrada de datos Salida de la información Procesamiento de datos
  3. 3. EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN • Definición-descripción del problema • Diseño del algoritmo • Codificación del programa • Depuración y verificación
  4. 4. TIPOS DE PROGRAMAHay distintos tipos de programas: Secuenciales: El programa está compuesto por un conjunto de instrucciones que se ejecutan una a continuación de la otra. Condicionales: El programa contiene estructuras condicionales, en base al resultado que estas arrojan se toman diversos caminos en la resolución. Repetitivos: Permiten repetir procesos en base a una condición determinada.
  5. 5. ALGORITMOS Y PROCESOS Pero … como se logra esto? A través de: ALGORITMOS Y PROCESOS
  6. 6. ALGORITMO Antes de definir algoritmo y proceso hagamos una analogia del arte de programación con el arte de la cocina. Supongamos … deseamos hacer un bizcochuelo, entonces, estamos frente a un problema, que para solucionarlo conviene dividirlo en subproblemas:
  7. 7. ALGORITMO 1. Conseguir la receta, 2. Obtener los ingredientes, 3. Elaborar el bizcochuelo 4. Servirlo y 5. Comerlo
  8. 8. ALGORITMO Dependiendo del tamaño de cada uno de estos “pequeños subproblemas” se requerirá o no dividirlo en más subproblemas. El proceso de cocinar el bizcochuelo (salida) es algo más complejo, no sólo depende de los ingredientes (entradas del proceso), sino también de una receta (algoritmo), con ayuda de utensillos, cocina, cocinero, etc., (hardware).
  9. 9. ALGORITMO Un algoritmo, se define como: “Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones que un computador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo finito". [Donald E. Knuth, 1968] De ahí que se deducen las siguientes características principales: finito, definido, modular, eficiente, comprensible, modificable..
  10. 10. ALGORITMOFinito,: un algoritmo debe contener un númeroespecífico y numerable de pasos y deberá finalizaral completarlos.Definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmodebe indicar la acción a realizar sin criterios deinterpretación.Modular: :Siempre que sea posible, debe poderdividirse en subprogramas.
  11. 11. ALGORITMOEficiente: Debe permitir resolver el problema,utilizando la menor cantidad de pasos.Comprensible: Debe ser fácil de leer y deentender.Modificable: Debe permitir la actualización sinnecesidad de modificar todo el prograna.
  12. 12. ALGORITMO Cualquiera sea el problema, se resuelve a través de un algoritmo, pero ¿cuales serán las características comunes de todo problema?, es decir, ¿qué cosas después de leer una y otra vez podemos rescatar? LOS DATOS!!!
  13. 13. DATOS Un dato puede significar un número, una letra, o cualquier símbolo que representa una palabra, una cantidad, una medida o una descripción. De ahí que no debemos confundir entre el dato mismo y su representación. Por ejemplo: Dato específico Qué representa 25 años edad
  14. 14. TIPOS DE DATOSSe dividen en: Numéricos: enteros, reales, de simple o doble precisión. Alfanuméricos: Carácter o cadena, uno o más caracteres, según el dato que se quiera representar. Lógicos o booleanos: pueden contener true o false, 1 o 0.
  15. 15. TIPOS DE DATOSCon ellos pueden representarse: Edades, longitudes, nombres, marcas de autos, sueldos, fechas, etc.Sobre ellos pueden aplicarse ciertasrestricciones como: ¿Qué valores pueden tomar? ¿ En qué expresiones pueden intervenir? ¿ Cómo se van a relacionar entre sí?
  16. 16. TIPOS DE DATOS Los datos pueden ser Variables Constantes
  17. 17. VARIABLE  Es el lugar de memoria donde se almacena un dato y se puede modificar por un nuevo ingreso o a través de una asignación .  La cantidad de memoria utilizada depende de su tipo.  Se la identifica con un nombre (según el entorno, podrá tener 8 o más caracteres).
  18. 18. CONSTANTE  En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.  Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416
  19. 19. CONSTANTES Y VARIABLESPara declarar una CONSTANTE se utiliza lasiguiente sintaxis: const tipo nombre= valorPara declarar una VARIABLE se utiliza la siguientesintaxis: tipo nombre o tipo nombre = valor
  20. 20. EXPRESIONES • Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones. • Una expresión consta de operandos (constantes, variables )y operadores: • aritméticos (+ - * /=…) • lógicos ( y o no) • relacionales (< > <= >= = <>)
  21. 21. EXPRESIONESEjemplos: c=a+b a>b a = raiz(b)
  22. 22. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Para representar un algoritmo, se utilizan, distintos tipos de notación: Lenguaje natural Pseudocódigo y Diagramas de flujo. Lenguaje de programación
  23. 23. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Lenguaje natural Una representación a través de un lenguaje de uso cotidiano como el castellano. Ej: Sumar 2 números y mostrar el resultado. Paso 1: Leer dos números (pedir datos) Paso 2: Sumar los datos (realizar la operación) Paso 3: Obtener el resultado (mostrar el resultado) Paso 4: Probar el resultado (verificar el resultado)
  24. 24. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Pseudocódigo Permite escribir algoritmos en un lenguaje humano simplificado, que no es dependiente de ningún lenguaje de programación , pero contiene las mismas estructuras de ellos.
  25. 25. Representación de Algoritmo probar
  26. 26. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Diagrama de flujoRepresentación gráfica de la solución.
  27. 27. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Lenguaje de Programación Codificar consiste en escribir en un lenguaje de programación (lenguaje de máquina o lenguaje de alto nivel) la solución ya encontrada o sugerida, por medio del algoritmo.
  28. 28. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Paradigmas de Programación Existen diferentes paradigmas o modelos de programación basados en la forma que determina los métodos y las herramientas que un programador usará en la construcción de un software. Asi tenemos lenguajes lineales estructurados, híbridos (aceptan distintos paradigmas), u orientados a objeto. Con o sin entorno gráfico.
  29. 29. MAS SOBRE …Lenguajes de alto nivel Son aquellos que el programador utiliza de manera simple para expresar cada una de las instrucciones-acciones del programa, son lenguajes mas cercanos al programador que a la máquina..
  30. 30. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Estructuras de programación Todos ellos cuentan con las mismas estructuras de programación, que pueden escribirse de distinta forma, según el lenguaje que utilicemos. Se dividen en: Entrada / Salida, y Control (Condicionales y Repetición).
  31. 31. ESCRIBIENDO UN PROGRAMA El código fuente está formado por un conjunto de líneas de texto, con las instrucciones que debe seguir la computadora. Una vez que el código fuente es traducido por el compilador, intérprete o ensamblador, se genera un código llamado: código ejecutable. Estas etapas también varían dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos.
  32. 32. ALGUNOS EJEMPLOS… HTML , CSS, PHP, SQL: HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto) se utiliza en la construcción de sitios Web. Action Script: Es el lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado por la Plataforma Adobe Flash, que permite optimizar las animaciones.
  33. 33. ALGUNOS EJEMPLOS… C++ (estructurado). C# (orientado a objetos).

×