Guia Proyecto De Aula Instenalco

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    Guia Proyecto De Aula Instenalco - Presentation Transcript

    1.  
      • DIVIÉRTETE APRENDIENDO EL IDIOMA INGLÉS
      • Temática problematizadora
      • Integrar las tics en ambientes de aprendizaje transversales a las distintas áreas del conocimiento, teniendo como base la enseñanza del idioma inglés.
      • Preguntas que sugiere la temática problematizadora
      • ¿Qué herramientas informáticas debe conocer el estudiante para manejar un software educativo?
      • ¿Qué tipo de interactividad es recomendable para el manejo del software educativo infantil?
      • ¿Qué elementos se deben tener en cuenta en el momento del diseño del software educativo (manejo de colores, tipo y cantidad de imágenes, fondos y fuentes).
      • ¿Qué herramientas informáticas debe dominar el profesor para crear estos ambientes de aprendizaje amigables?
      • ¿Qué conocimientos del área de inglés deben dominar el alumno y el maestro ?
    2. Jerarquización de las preguntas Problematización: ¿ Cómo crear un software interactivo para la enseñanza del inglés que integre algunas áreas del conocimiento? Preguntas Sin importancia Muy poco importante Poco importante Medianamente importante Bastante importante Muy importante Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 x Pregunta 5 x
      • Significado y sentido de este Proyecto de Aula.
      • Este proyecto busca mejorar el aprendizaje del idioma extranjero, ofreciéndole espacios de interactividad al niño, para que se divierta y a la vez mejore sus niveles de atención, escucha y pronunciación.
      • El proyecto adquiere sentido en la medida en que tiende a mejorar las competencias para la escucha, la pronunciación y a la vez permite la mecanización del vocabulario de las temáticas vistas en el área de Idioma extranjero, para el grado quinto de básica primaria del Instituto Técnico Nacional de Comercio.
    3. Programación de áreas. Pregunta Problematizadora Ejes transversales o integradores ¿Cómo crear un software interactivo para la enseñanza del inglés que integre algunas áreas del conocimiento? Español y Literatura: Habilidades comunicativas: escuchar, hablar, leer y escribir. Matemáticas: Números y operaciones básicas. Ciencias Naturales: Seres de la naturaleza Tecnología e Informática: Diseño de software educativo
    4. Incorporación de Estándares curriculares y competencias que se consideran en este Proyecto de Aula. Estándares Curriculares Competencias ESPAÑOL: Conozco y analizo los elementos, roles, relaciones y reglas básicas de la comunicación, para inferir las intenciones y expectativas de mis interlocutores y hacer más eficaces mis procesos comunicativos. MATEMÁTICAS : Pensamiento numérico y sistemas numéricos. CIENCIAS NATURALES : Me aproximo al conocimiento como científico natural. INFORMÁTICA: Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana. ESPAÑOL : Caracterizo los roles desempeñados por los sujetos que participan del proceso comunicativo. MATEMÁTICAS : Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones. CIENCIAS: Observo el mundo en el que vivo INFORMÁTICA : Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos. • Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología.
    5. Plan de Acción. Actividades de Aprendizaje Recursos Tiempo Responsables Resultados o Productos Diseño del software : presentación de guías multimedia Guías multimedia Computador Un mes Docente: Adriana Dueñas Cacua Software interactivo Desarrollo de talleres interactivos, tipo evaluación Talleres Interactivos Computador Un mes Docente: Adriana Dueñas Cacua Taller interactivo en el software Actividades de refuerzo Actividades de refuerzo Computador Un mes Docente: Adriana Dueñas Cacua Actividad de refuerzo en el software
    6. Evaluación de Proyecto de Aula. Método de Evaluación Técnicas o Instrumentos Criterios de Evaluación Método inductivo Diseño software educativo Cada ejercicio del software estará diseñado para avanzar si hay aciertos o volver a realizar el ejercicio para corregir los errores.
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