PRECURSORES Object Modeling Technique - OMT de J. Rumbaugh, M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy e W. Lorensen (TMO - Técnica de Modelagem de Objetos), 1991 Objectology - A Use-Case Driven Approach de I. Jacobson, M. Ericsson e A. Jacobson, 1992 Object Oriented Analysis and Design - OOA & OOD de G. Booch, 1994
CARACTERÍSTICAS
baseado em componentes que realizam interfaces
usa UML
aspectos: * dirigido por Use-Cases * centrado em arquitetura * iterativo e incremental
os 4 Ps: pessoal, projeto, produto e processo
P4 = Pessoa, Projeto, Produto, Processo PESSOAS financiam, escolhem, desenvolvem, gerenciam, testam, usam e são beneficiadas por produtos PROJETOS sofrem alterações. Determinam os tipos de pessoas que irão trabalhar no projeto e os artefatos que serão usados Sistema-i Sistema-i+1 ciclo fase iteração
P4 = Pessoa, Projeto, Produto, Processo PRODUTO código fonte, código de máquina, subsistemas, classes, diagramas: interação, de estados e outros artefatos ARTEFATO é qualquer tipo de informação criada por uma pessoa (diagramas UML, textos, modelos de interfaces) PROCESSO define quem faz o que, quando e como PU é um processo. Considera fatores organizacionais , do domínio , ciclo de vida e técnicos
Modelos REQUISITOS - funcionais e não-funcionais descrevem o sistema a ser desenvolvido, sob um certo ponto-de-vista, e seu ambiente, ou seja, os atores ANÁLISE classes e responsabilidades PROJETO classes de projeto, subsistemas, interfaces IMPLEMENTAÇÃO código fonte (DLLs, JavaBeams, ActiveX) TESTE casos de teste (baseado nos use-cases ) DISTRIBUIÇÃO nós físicos e os componentes em cada nó
Dirigido a Use-Cases Um ator é uma pessoa ou outro sistema Cada use-case é um requisito funcional do sistema Modelo Use-Case = use-cases = funcionalidade do sistema Os Use-Cases acompanham todo o processo de desenvolvimento: Especificação de Requisitos, Análise, Projeto, Implementação e Testes Cada use-case representa uma sequência de ações que produzem um resultado de utilidade para um ator
Dirigido a Use-Cases Porque USE-CASES??
Capturar os requisitos : o Diagrama Use-Case mostra quais atores usam quais use-cases
Use-Cases Arquitetura do sistema dirige influi
Dirigir o processo : para realizar os use-cases são definidos classificadores (classes, subsistemas, interfaces) e relacionamentos (colaborações) entre estes
Elaborar a arquitetura, determinar iterações, determinação dos manuais de usuário
Dirigido a Use-Cases Classe de fronteira Classe de controle Classe de entidades Modelo USE-CASE Modelo ANÁLISE Modelo PROJETO Classe Modelo IMPLEMENT <executável> <arquivo> <arquivo> relacionamento
Dirigido a Use-Cases
Dirigir o processo :
ANÁLISE : definir as CLASSES DE ANÁLISE para realizar um use-case (classes limite, classes de controle e classes de entidades) PROJETO : ENTRADA: modelo de análise, pacote de construção de interfaces, SGBD, sistemas existentes. SAIDA: classificadores (classes, subsistemas, interfaces), relacionamentos e colaborações IMPLEMENTAÇÃO :criação de programas executáveis e arquivos que realizam os use-cases TESTE : casos de teste e procedimentos de teste. Testar entradas, resultados e condições
Centrado na arquitetura
DECISÕES SOBRE:
a organização do sistema como um todo
os elementos estruturais, interfaces e seu comportamento
composição de elementos estruturais e comportamentais em subsistemas
A ARQUITETURA descreve as partes essenciais do sistema, importantes para todos desenvolvedores Menos de 10% das classes são relevantes para a arquitetura Descrição de REQUISITOS ADICIONAIS: segurança, distribuição, concorrência, plataformas, etc.
Centrado na arquitetura Use-Cases Plataforma de software Disponibilidade de blocos reusáveis Sistemas existentes Hardware existente Requisitos não-funcionais (performance, segurança) Arquitetura influem
Centrado na arquitetura PRODUTO Use-Case Arquitetura Sequência para o arquiteto:
Criar uma visão preliminar da arquitetura
Analisar os use-cases chave (5-10%) e especificar um subsistema para cada um
Pela especificação dos subsistemas aparecem mais detalhes da arquitetura e novos use-cases
Repetir o passo acima, até terminar o sistema
função forma
4 FASES CONCEPÇÃO CONSTRUÇÃO ELABORAÇÃO TRANSIÇÃO
Iterativo e incremental Projetos grandes são divididos em mini-projetos Cada mini-projeto é uma iteração
Um grupo de use-cases que estendem usabilidade
Fatores de risco mais importantes MINI- PROJETO Cada iteração gera um incremento
PORQUE ITERATIVO E INCREMENTAL
atenuar riscos
obter arquitetura robusta
facilitar alterações táticas ou contínuas
conseguir aprendizado mais cedo
Iterativo e incremental Fases
Iterativo e incremental Cada fase termina com um MARCO (milestone): INICIO : o que o sistema fará? Como poderia ser a arquitetura? Prazos e custos? Um CICLO é uma sequência das 4 fases. Um projeto pode necessitar de vários ciclos.
identificar os riscos
fixar subconjunto chave -> arquitetura candidata
estimativas iniciais (custos, esforços, alocações e qualidade do produto)
iniciar caso gerencial ( business case )
Iterativo e incremental ELABORAÇÃO : use-cases especificados e esqueleto da arquitetura definido CONSTRUÇÃO : software feito TRANSIÇÃO : beta-teste feito por poucos usuários. Treinamento, documentação
identificar e reduzir riscos de construção
especificar maioria dos use-cases
fixar a arquitetura em proporções executáveis
preparar o plano de projeto (para a próxima fase)
estimar e justificar o orçamento
finalizar o business case
iterações garantindo viabilidade em forma executável -> incrementos
eliminar problemas e erros não identificados previamente
O P ROCESSO U NIFICADO
EXEMPLO Desenvolver um sistema de controle de vendedores ambulantes de um empresa. A empresa dividiu cada cidade em que atua em regiões. Cada região é controlada por um supervisor ao qual está subordinado um certo número de vendedores. A empresa possui diversos pontos distribuídos na cidade. Todo dia os vendedores passam pela empresa, de manhã, e registram, em um boletim de controle, a hora da partida, o roteiro de visitas planejado e o número de contratos de vendas que levaram. Ao final da tarde, cada vendedor passa por um pontos, e registra o resultado das atividades do dia, ou seja, os contratos de venda fechados. Até as 20 horas, todos vendedores devem ter registrados suas produções do dia. Cada ponto da empresa, processa a esta hora, um resumo das atividades registradas e o remete para a central da empresa. No outro dia o supervisor analisa os boletins recebidos e passa-os, com alguns comentários, ao controle geral de vendas da empresa. O supervisor, além de controlar a produção dos vendedores, registra o recebimento de novos vendedores e a liberação deles para o departamento pessoal que, por sua vez, controla a contratação, alocação, relocação e demissão de vendedores e supervisores.
Modelos Requisitos ARTEFATOS Análise Projeto Implementação Testes ARTÍFICES PASSOS e ATIVIDADES produz produzido-por composto-por
Obtenção dos Requisitos ARTEFATOS
Modelo Use-Case
ator
Use-Case
descrição da arquitetura
Obtenção dos Requisitos ARTÍFICES
Analista de sistemas
arquiteto
Especificador de Use-Case
projetista de interfaces
Obtenção dos Requisitos PASSOS
listar potenciais requisitos
entender o contexto do sistema
capturar requisitos funcionais
capturar requisitos não-funcionais
Obtenção dos Requisitos - Passos
listar potenciais requisitos
Desenvolver uma lista de características obtidas de clientes, usuários, analistas e desenvolvedores
CARACTERÍSTICA:
nome
breve descrição ou definição
conjunto de valores
Estado (proposto, aprovado, incorporado, validado)
estimativa de custos
prioridade (crítica, importante ou secundária)
riscos (crítico, significante, ordinário)
Obtenção dos Requisitos - Passos
entender o contexto do sistema
criar um modelo do domínio
objetos de negócio (pedidos, contas, contratos,..)
objetos do mundo real (veículos, máquinas, trajetos,..)
eventos básicos (chegada de um pedido, partida de um transporte, ..)
usar diagramas UML, em particular diagramas de classe
Obtenção dos Requisitos - Passos
capturar requisitos funcionais
ARTÍFICE ARTEFATO Analista de Sistemas Especificador de Use-Cases Projetista de Interfaces Arquiteto
Modelo use-case
atores
glossários
Protótipos de interfaces Use-cases Arquitetura responsável
Obtenção dos Requisitos - Passos
capturar requisitos funcionais
ATIVIDADES E SUBPASSOS
A1) encontrar os atores e use-cases
encontrar os atores
encontrar e descrever cada use-case
descrever o Modelo Use-Case como um todo
A2) Priorizar Use-Cases (visão arquitetural)
Obtenção dos Requisitos - Passos
capturar requisitos funcionais
ATIVIDADES E SUBPASSOS
A3) Detalhar cada Use-Case
estruturar a descrição do use-case (construir um diagrama de estados e analisar cada caminho)
formalizar a descrição do use-case (usar diagramas de estado, diagramas de atividade ou diagramas de interação)
descrever o Modelo Use-Case como um todo
Obtenção dos Requisitos - Passos
capturar requisitos funcionais
ATIVIDADES E SUBPASSOS
A4) Prototipar as interfaces com o usuário
projeto lógico da interface do usuário
projeto físico da interface do usuário e protótipo
Obtenção dos Requisitos PROJETO LÓGICO : para cada ator, ver todos use-cases nos quais está envolvido e especificar os elementos de interação (ícones, listas, campos, figuras, etc.) N.B. a mesma interface (formulário) pode aparecer em diversos use-cases para diversos atores!
QUESTÕES para determinar os elementos de interação :
quais informações o ator fornece ao sistema?
quais informações o ator necessita do sistema?
com quais elementos de interação o ator trabalha?
quais ações o ator pode acionar e quais decisões tomar?
Quais classes de domínio ou entidades de negócio estão envolvidos com elementos de interação?
Obtenção dos Requisitos PROJETO FÍSICO :
combinar elementos de interação para formar interfaces que atendam a atores
determinar elementos adicionais (folders, janelas, controles, etc.)
identificar funcionalidades adicionais ou opcionais
identificar outros relacionamentos entre use-cases (<<inclui>>, inverso de <<estende>>)
Obtenção dos Requisitos
capturar requisitos não-funcionais
ATIVIDADES
usabilidade
requisitos de interfaces metáfora, frequência de uso, ..
documentação
confiabilidade
tolerância a falhas.
Obtenção dos Requisitos
capturar requisitos não-funcionais
ATIVIDADES
performance
tempos de resposta
volumes de transações
requisitos físicos
equipamentos, material, espaços, configurações de rede,
software
Análise
Análise Os requisitos externos são transformados em um modelo interno preciso e completo para desenvolver o projeto do sistema Deve ser preciso e inambíguo Pode conter redundâncias, inconsistências, etc. Usado para o desenvolvedor entender o sistema Usado para o contrato com o cliente Descreve como realizar a funcionalidade Captura a funcionalidade do sistema Estruturado por classes Estruturado por use-cases Visão interna do sistema Visão externa do sistema Linguagem do desenvolvedor linguagem do usuário MODELO DA ANÁLISE MODELO USE-CASE
Análise - artefatos 2. CLASSE DE ANÁLISE Classe de fronteira Classe de controle Classe de entidades EXEMPLO Interface de registro processar resumo do dia Boletim de controle 1. MODELO DA ANÁLISE
Análise - artefatos 3. REALIZAÇÃO DE UM USE-CASE
Diagramas de classe
Diagramas de colaboração
Resultado do dia Processar resumo boletim de controle VENDEDOR partida Resumo do dia SUPERVISOR mostra resumos 1.registra partida 3. registra retorno 2. abre boletim 3. completa boletim 5. dados boletim 6. Registra resumo 8. analisa resumo 9. comentários 7. mostra resumo 10. resumo comentado RELOGIO 4. 8 horas
Análise - artefatos 3. REALIZAÇÃO DE UM USE-CASE (cont.)
requisitos especiais
fluxo de eventos
Descrição textual de requisitos não-funcionais Descrição textual do diagrama de colaboração 4. PACOTES DE ANÁLISE PACOTE DE SERVIÇOS Devem ter coesão e fraco acoplamento
Candidatos a subsistemas do projeto
é um conjunto de ações coerentes, indivisíveis para uso em vários use-cases 5. DESCRIÇÃO DA ARQUITETURA
Análise
arquiteto
Especificador de Use-Case
Especificador de componentes
ARTÍFICES
responsável pela integridade global do modelo de análise (corretude, consistência e legibilidade), tanto pela sua funcionalidade quanto pela arquitetura
responsável que a realização de um use-case corresponde a sua especificação
responsável pelas classe de análise e pelos pacotes
Análise PASSOS
Análise arquitetural
Análise de cada Use-Case
Análise de cada classe
Análise de cada pacote
Análise - passos
Análise arquitetural
Análise arquitetural MODELO USE-CASE REQUISITOS ADICIONAIS MODELO DO DOMÍNIO DESCRIÇÃO ARQUITETURA (mod. Requisitos) ARQUITETO DESCRIÇÃO ARQUITETURA (mod. Análise) CLASSE DE ANÁLISE (esboço) PACOTE ANÁLISE (esboço)
Análise - passos
Análise arquitetural
ATIVIDADES E SUBPASSOS
A1) Identificar pacotes de análise
Encontrar pacotes coesos e fracamente acoplados
Identificar funcionalidades comuns entre pacotes (pacotes genéricos)
Identificar pacotes de serviço (serviços opcionais, classes relacionadas funcionalmente)
Dependências entre pacotes
Análise - passos
Análise arquitetural (cont.)
A2) Identificar classes de entidades óbvias Obtidas a partir das classe do domínio
A3) Identificar requisitos especiais comuns
Persistência
Distribuição e concorrência
aspectos de segurança
tolerância a falhas
gerência de transações
Análise - passos
Análise de cada Use-Case
encontrar as classe de análise para realizar o use-case
distribuir o comportamento do use-case entre as classes
identificar requisitos especiais
Análise de um Use-Case MODELO USE-CASE REQUISITOS ADICIONAIS MODELO DO DOMÍNIO DESCRIÇÃO ARQUITETURA (mod Análise) ESPECIFICADOR DE USE-CASES CLASSE DE ANÁLISE (esboço) REALIZAÇÃO DE UM USE-CASE (diagramas de classes e de colaboração)
Análise - passos
Análise de cada Use-Case
A1) Identificar classes de análise
encontrar classes de entidades para armazenar as informações do use-case
para cada ator humano, determinar uma classe de fronteira central (representa a janela principal)
determinar as classe de fronteira que interagem com as classes de entidade
determinar, pelo menos, uma classe de controle que coordena o use-case
CONSTRUIR UM DIAGRAMA DE CLASSES
Análise - passos
Análise de cada Use-Case (cont.)
A2) Descrever interações entre objetos
construir um diagrama de colaboração
toda classe de análise deve participar de algum diagrama de colaboração
dar maior ênfase às conexões e condições do que à sequência
às conexões de mensagens podem corresponder associações do diagrama de objetos ou não
considerar as relações entre use-cases no diagrama
A3) Determinar requisitos especiais
Análise - passos Resultado do dia Processar resumo boletim de controle VENDEDOR partida Resumo do dia mostra resumos 1.registra partida 3. registra retorno 2. abre boletim 4. completa boletim 6 . dados boletim 7 . Registra resumo 9 . analisa resumo 10 . comentários 8 . mostra resumo 11 . resumo comentado 5 . 8 horas RELÓGIO SUPERVISOR
Análise de cada Use-Case (cont.)
Análise - passos
Análise de cada classe
identificar as responsabilidades de cada classe, baseado em sua função na realização de use-cases
definir os atributos e relacionamentos
capturar requisitos especiais para cada classe
Análise de uma classe REALIZAÇÃO DE UM USE-CASE (diagramas de classes e de colaboração) ESPECIFICADOR DE COMPONENTES CLASSE DE ANÁLISE (completa) CLASSE DE ANÁLISE (esboço)
Análise - passos
Análise de cada classe
A3) Identificar associações e agregações
A2) Definir os atributos
tipos de atributos são conceituais
classes com muitos atributos podem ser divididas
atributos de classes de fronteira são campos em interfaces
classes de controle geralmente não tem atributos
A1) Identificar responsabilidades
Determinar os papéis de cada classe nos diferentes use-cases
A4) Identificar generalizações
A5) Determinar requisitos especiais
Análise - passos
Análise de cada pacote
Rever as dependências entre pacotes de acordo com associações estáticas ou dinâmicas entre as classes, criadas nos passos anteriores
Garantir que cada pacote preenche sua função
Rever as questões de acoplamento fraco e coesão
Projeto
adquirir uma compreensão de aspectos de requisitos não funcionais e restrições sobre linguagens de programação, sistemas operacionais, SGBDs, aspectos de distribuição , etc. .
Criar informações suficientes para a implementação, descre- vendo subsistemas, interfaces e classes.
Estar apto a dividir a tarefa de implementação em equipes
Determinar mais cedo as interfaces entre os subsistemas
Criar um modelo que possibilite uma implementação que preencha as estruturas definidas sem altera-las
OBJETIVOS
Projeto
Projeto - artefatos 1. MODELO DE PROJETO É uma hierarquia de subsistemas contendo classe de projeto , projetos de use-cases e interfaces 2. CLASSE DE PROJETO
na linguagem de programação da implementação
visibilidade dos atributos (ex. publico, protegido, privado)
generalizações herança;
associações e agregações atributos
métodos em pseudo-código
Projeto - artefatos 3. REALIZAÇÃO DO USE-CASE
Diagrama de classes
Diagrama de interações (diagramas de sequência)
Fluxo de eventos (textual)
Requisitos de implementação
Projeto - artefatos 7. MODELO DE DISTRIBUIÇÃO (Diagrama de nós e conexões) 5. INTERFACE ( separa funcionalidade de implementação) 6. ARQUITETURA (VISÃO DO PROJETO) (1. Subsistemas, interfaces e dependências 2. Classes chave, classes ativas 3. Realização de use-cases centrais ao sistema 4. SUBSISTEMA DE PROJETO (pacotes de análise, componentes, produtos de software, sistemas existentes) - SUBSISTEMAS DE SERVIÇO 8. ARQUITETURA (VISÃO DO MODELO DE DISTRIBUIÇÃO)
Projeto - artífices
Arquiteto
Especificador de use-cases
Especificador de componentes
MODELO DO PROJETO ARQUITETURA MODELO DE DISTRIBUIÇÃO REALIZAÇÃO DE USE CASE CLASSE DE PROJETO SUBSISTEMA INTERFACE
Projeto - passos Projeto de um use-case Projeto de uma classe Projeto de um subsistema Projeto da arquitetura ARQUITETO ESPECIFICADOR DE COMPONENTES ESPECIFICADOR DE USE-CASES
Projeto - passos
Projeto da arquitetura
A1) Identificar nós e configurações de rede
determinar os nós envolvidos e suas características
determinar os tipos de conexões entre os nós
verificar necessidades de processamentos redundantes, backups , etc.
Projeto - passos
Projeto da arquitetura (cont.)
A2) Identificar subsistemas e suas interfaces
subsistemas da aplicação
identificar middleware ( SO, SGBD, software de comunicação, pacotes GUI, distribuição, etc.)
definir dependências entre os subsistemas
identificar as interfaces entre os subsistemas
Pacote (análise) Subsistema novo Software existente Não serve como subsistema É integrado com sistemas existentes
Projeto - passos
Projeto da arquitetura (cont.)
A3) Identificar classes de projeto significativas
a partir das classes de análise
classes ativas ( requisitos de concorrência, performance, inicialização, distribuição, prevenção de deadlocks)
A4) outros requisitos de projeto ( persistência, transparência de distribuição, segurança, recuperação de erros, gerência de transações)
Projeto - passos
Projeto de um use-case
A1) Identificar classes de projeto participantes
estudar as classes de análise
identificar classes que realizam os requisitos especiais da análise
definir as classes de projeto e passar para o projetista de componentes
OBJETIVO:
identificar classes de projeto
distribuir o comportamento entre os objetos
definir requisitos das operações
requisitos de implementação do use-case
Projeto - passos
Projeto de um use-case (cont.)
A2) Descrever a interação entre objetos
o use-case é acionado por uma mensagem de um ator a um objeto
traçar um ou vários diagramas de sequência
utilize nomes e textos (fluxo de eventos) para descrever as sequências
considere as associações entre use-cases no diagrama de sequência
Projeto - passos
Projeto de um use-case (cont.)
A3) Identificar subsistemas e interfaces
identificar os subsistemas obtidos a partir de pacotes deste use-case
verifique se há classes de projeto especiais e seus subsistemas
A4) Descrever a interação entre subsistemas
a partir dos caminhos no diagrama se sequência determinar a interação
determinar qual interfaces é utilizada por qual mensagem
Projeto - passos
Projeto de uma classe
A1) Definir uma classe de projeto
a partir de classes de fronteira : depende da linguagem
classes de entidades persistentes podem produzir tabelas relacionais
classes de controle podem gerar várias classes de projeto (distribuição) ou serem encapsuladas em classes de entidades
ASPECTOS:
atributos
operações e sua realização
relacionamentos
estados
dependências
interfaces
requisitos de implementação
Projeto - passos
Projeto de uma classe (cont.)
A2) Definir operações
realizar as responsabilidades da classe
requisitos especiais (e.g. acesso ao banco de dados)
atender às necessidades das interfaces da classe
A3) Definir atributos
considerar os atributos da análise
os tipos dos atributos são determinados pela linguagem de programação
valores de atributos usados por vários objetos devem ser transformados em objetos
Projeto - passos
Projeto de uma classe (cont.)
A4) Identificar associações e agregações
dependendo da linguagem, transformá-los em relacionamentos
tentar transformar cardinalidades, papéis, etc. em atributos ou em novas classes para realizar a associação
analise a navegabilidade pelas associações
A5) Identificar generalizações
A6) Descrever métodos
realização de operações por pseudo-código, diagramas de atividades, linguagem natural,..
A7) Descrever estados
diagrama de estados
Projeto - passos
Projeto de um subsistema
A1) Rever as dependências entre subsistemas
A2) Rever as interfaces
A3) Rever o conteúdo
Implementação - artefatos 1. MODELO DA IMPLEMENTAÇÃO 2. COMPONENTE 3. SUBSISTEMA DE IMPLEMENTAÇÃO 4. INTERFACE 5. ARQUITETURA (visão da implementação) 6. PLANO DE INTEGRAÇÃO
Implementação - artefatos 1. MODELO DA IMPLEMENTAÇÃO É uma hierarquia de subsistemas de implementação contendo componentes e interfaces 2. COMPONENTE
<<executable>> (programa executável)
<<file>> (arquivo contendo código fonte ou dados)
<<library>> (biblioteca estática ou dinâmica)
<<table>> (tabela do banco de dados)
<<document>> (um documento)
É UM PACOTE CONTENDO ELEMENTOS DO PROJETO Estereótipos:
Implementação - artefatos 3. SUBSISTEMAS DE IMPLEMENTAÇÃO
um package em Java
um project em Visual Basic
um diretório de C++
CORRESPONDÊNCIA 1-1 COM SUBSISTEMAS DE PROJETO 4. INTERFACES Implementam as interfaces do projeto
Implementação - artefatos 5. ARQUITETURA (visão da implementação) 6. PLANO DE INTEGRAÇÃO
Decomposição em subsistemas, compostos de interfaces e componentes
Componentes chave
Primeira versão executável
testes localizados de integração para facilitar a detecção de erros
versão final
Implementação - artífices
Arquiteto
Integrador do sistema
Engenheiro de componentes
MODELO DA IMPLEMENTAÇÃO DESCRIÇÃO DA ARQUITETURA MODELO DE DISTRIBUIÇÃO PLANO DE INTEGRAÇÃO COMPONENTE SUBSISTEMA DE IMPLEMENTAÇÃO INTERFACE
Implementação - artífices
Implementação PASSOS
Implementação arquitetural
Integrar sistemas
Implementar subsistema
Testar componentes
Implementar uma classe
Projeto - passos Integrar sistemas Implementar uma classe Implementar um subsistema Implementação arquitetural ARQUITETO ENGENHEIRO DE COMPONENTES INTEGRADOR DE SISTEMAS Teste de unidade
Implementação - passos
Implementação arquitetural
identificar componentes significativos
Integrar sistemas
determinar sequência de construção
integrar construções (compilar e linkar novos componentes)
Implementação - passos
Implementar subsistema
garantir conteúdo do subsistema
Implementar uma classe
implementar métodos
determinar operações/métodos auxiliares
Teste OBJETIVOS
Planejar os testes em cada iteração, tanto os testes de integração quanto os testes de sistema
preparar casos de teste, criar procedimentos de teste e procedimentos executáveis
Realizar os testes e analisar os resultados
Teste - artefatos 1. MODELO DE TESTE
Planejar os testes em cada iteração, tanto os os testes de integração quanto os testes de sistema
preparar casos de teste, criar procedimentos de teste e procedimentos executáveis
Realizar os testes e analisar os resultados
2. CASO DE TESTE
Fases X Etapas Fases
As quatro Fases
Fase de Concepção
estabelece o business case (prioridade de negócio)
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