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Objetivos <ul><li>Apresentar os ambientes colaborativos de RV e RA sob a ótica da Colaboração </li></ul><ul><li>Apresentar...
Sumário <ul><li>Conceitos básicos da Colaboração </li></ul><ul><li>Ambientes colaborativos de RV </li></ul><ul><li>Ambient...
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<ul><li>Groupware ou Sistemas Colaborativos </li></ul><ul><ul><li>sistemas computacionais que auxiliam grupos de pessoas e...
CSCW x Groupware <ul><li>CSCW </li></ul><ul><ul><li>área de pesquisa que busca entender a natureza e as características do...
Classificação de serviços em função do espaço-tempo [DeSanctis e Gallupe, 1987]
Extensão no Espaço Presencial Não-presencial Virtualmente presencial Localmente remota Sentimento de presença crescente Se...
Modelo 3C de Colaboração
Comunicação <ul><li>ação de trocar mensagens para que haja entendimento comum das idéias discutidas  </li></ul><ul><li>tro...
Coordenação <ul><li>Para o atendimento dos compromissos gerados pela Comunicação é necessário que haja Coordenação do trab...
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Percepção (awareness) <ul><li>Em CSCW, perceber é adquirir informação, por meio dos sentidos, do que está acontecendo e do...
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Adoção de Groupware <ul><li>Massa crítica de usuários </li></ul><ul><li>Exemplos bem-sucedidos: telefone, Web </li></ul>Nã...
Groupware x RV/RA <ul><li>Apesar da crescente popularidade, sistemas colaborativos de RV e RA ainda apresentam uma série d...
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CVE e Coordenação <ul><li>Simulações militares e jogos multi-usuários são exemplos de CVEs usados para fins de coordenação...
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CVE e Cooperação <ul><li>Ex: Walkinside Viewer  [ VRContext 2007] </li></ul>
CVE e Cooperação <ul><li>Primeiro CVE que pode chegar à massa crítica: </li></ul>
Second Life <ul><li>Algumas razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>CVE com boa edição de avatares </li></ul></ul>
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RV: usuários co-localizados <ul><li>Illusion Hole </li></ul>
RV: usuários co-localizados <ul><li>Displays holográficos </li></ul>
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Ambientes Colaborativos de RA: características <ul><li>Natureza “sem cortes” da interface RA </li></ul><ul><li>Diferentes ...
Ambientes Colaborativos de RA e o Modelo 3C <ul><li>Comunicação </li></ul><ul><ul><li>dentre as 3 dimensões da colaboração...
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Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação The Invisible Train Construct 3D
Vídeos <ul><li>Ambientes Colaborativos de RA </li></ul>
Conclusão <ul><li>O grande potencial dos ambientes colaborativos de RV e RA está no suporte à cooperação   </li></ul><ul><...
Conclusão <ul><li>A tendência é que um grande número dos ambientes de Realidade Aumentada se tornem ambientes de Realidade...
Referências <ul><li>Publicações referentes a esta apresentação </li></ul><ul><ul><li>Filippo, D., Raposo, A. B., Endler, M...
Referências <ul><ul><li>Fuks, H., Gerosa, M.A. e Pimentel, M. (2003)  Projeto de Comunicação em Groupware: Desenvolvimento...
Referências <ul><ul><li>Second Life  - www.secondlife.com </li></ul></ul><ul><ul><li>Spohrer, J. (1997)  What comes after ...
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Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada 2007

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    1. 1. Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada Denise Filippo, Alberto Raposo Markus Endler, Hugo Fuks denise@inf.puc-rio.br, abraposo@tecgraf.puc-rio.br, endler@inf.puc-rio.br, hugo@inf.puc-rio.br PUC-Rio Departamento de Informática
    2. 2. Objetivos <ul><li>Apresentar os ambientes colaborativos de RV e RA sob a ótica da Colaboração </li></ul><ul><li>Apresentar o que as tecnologias de RV e RA agregam aos ambientes colaborativos </li></ul>
    3. 3. Sumário <ul><li>Conceitos básicos da Colaboração </li></ul><ul><li>Ambientes colaborativos de RV </li></ul><ul><li>Ambientes colaborativos de RA </li></ul><ul><li>Conclusão e Tendências </li></ul>
    4. 4. Colaboração <ul><li>Colaborando, pelo menos potencialmente, pode-se produzir melhores resultados de que individualmente </li></ul><ul><ul><li>complementação de capacidades, conhecimentos e esforços </li></ul></ul><ul><ul><li>mais capacidade de gerar criativamente alternativas </li></ul></ul>
    5. 5. <ul><li>Área de estudo interessada no trabalho em conjunto de grupos de pessoas com a ajuda de computadores </li></ul><ul><li>Leva em consideração fatores humanos do trabalho em grupo para auxiliar o projeto e especificação do suporte computacional a este processo </li></ul><ul><li>Tema multidisciplinar: computação, sociologia, psicologia social, teoria organizacional, educação, design etc </li></ul>Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
    6. 6. <ul><li>Groupware ou Sistemas Colaborativos </li></ul><ul><ul><li>sistemas computacionais que auxiliam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa (ou objetivo) comum e que provêm uma interface para um ambiente compartilhado </li></ul></ul><ul><li>Área mais técnica, voltada para o desenvolvimento de software que auxilie no trabalho em grupo </li></ul>Groupware (Sistemas Colaborativos)
    7. 7. CSCW x Groupware <ul><li>CSCW </li></ul><ul><ul><li>área de pesquisa que busca entender a natureza e as características do trabalho cooperativo com o objetivo de projetar tecnologias computacionais adequadas </li></ul></ul><ul><li>Groupware </li></ul><ul><ul><li>software para trabalho em grupo </li></ul></ul><ul><ul><li>investigação de algoritmos e arquiteturas para dar suporte a aplicações de trabalho em grupo </li></ul></ul>feedback
    8. 8. Classificação de serviços em função do espaço-tempo [DeSanctis e Gallupe, 1987]
    9. 9. Extensão no Espaço Presencial Não-presencial Virtualmente presencial Localmente remota Sentimento de presença crescente Semelhante à presencial, apenas não exigindo que usuários estejam fisicamente próximos. Necessita de recursos para simular a presença de participantes externos em tempo real. Não simula a presença de usuários externos, mas permite bom nível de interação com eles, através do compartilhamento de espaços de trabalho, por exemplo. Nenhum sentimento de presença (e-mail, por exemplo). RV / RA
    10. 10. Modelo 3C de Colaboração
    11. 11. Comunicação <ul><li>ação de trocar mensagens para que haja entendimento comum das idéias discutidas </li></ul><ul><li>troca de idéias e negociação  tomada de decisão e compromissos </li></ul>
    12. 12. Coordenação <ul><li>Para o atendimento dos compromissos gerados pela Comunicação é necessário que haja Coordenação do trabalho </li></ul><ul><li>As tarefas atribuídas aos participantes são realizadas na ordem e no tempo previstos e de acordo com os objetivos e restrições determinados </li></ul><ul><li>Sem Coordenação, boa parte do esforço de Comunicação é perdido </li></ul>
    13. 13. Cooperação <ul><li>Produção conjunta dos membros do grupo no espaço compartilhado a fim de que as atividades possam ser realizadas </li></ul><ul><li>Ao cooperarem, os participantes do grupo produzem, modificam e utilizam de maneira compartilhada um conjunto informações e artefatos reais ou virtuais </li></ul>
    14. 14. Percepção (awareness) <ul><li>Em CSCW, perceber é adquirir informação, por meio dos sentidos, do que está acontecendo e do que os colegas estão fazendo </li></ul><ul><li>Informações de percepção auxiliam os indivíduos a avaliar o andamento do trabalho e redirecionar suas atividades, se necessário </li></ul>
    15. 15. <ul><li>Serviços de comunicação </li></ul><ul><ul><li>e-mail, lista de discussão, fórum, mensagem instantânea, chat, áudio e vídeoconferência </li></ul></ul><ul><li>Serviços de coordenação </li></ul><ul><ul><li>workflow, agenda compartilhada, sistemas de apoio à reunião, sistemas de apoio à decisão, votação, avisos </li></ul></ul><ul><li>Serviços de cooperação </li></ul><ul><ul><li>editores colaborativos, sistemas para controle de versões, quadro branco, repositório para troca de arquivos </li></ul></ul>Classificação de serviços em função do modelo 3C
    16. 16. Classificação de serviços em função do modelo 3C <ul><li>Alguns exemplos </li></ul>baseado em Borghoff e Schlichter (2000); Teufel et al. (1995)
    17. 17. Adoção de Groupware <ul><li>Massa crítica de usuários </li></ul><ul><li>Exemplos bem-sucedidos: telefone, Web </li></ul>Não adotam o groupware Adotam o groupware N o de usuários N*
    18. 18. Groupware x RV/RA <ul><li>Apesar da crescente popularidade, sistemas colaborativos de RV e RA ainda apresentam uma série de desafios em seu desenvolvimento, por exemplo </li></ul><ul><ul><li>processamento gráfico em tempo real </li></ul></ul><ul><ul><li>sincronização de visão entre usuários </li></ul></ul><ul><ul><li>integração com grandes bases de dados </li></ul></ul><ul><ul><li>segurança </li></ul></ul><ul><ul><li>estes temas não serão tratados </li></ul></ul><ul><li>Foco: análise dos ambientes de RV e RA segundo a ótica do modelo 3C </li></ul>
    19. 19. Ambientes Colaborativos de RV <ul><li>Collaborative Virtual Environment (CVE) </li></ul><ul><ul><li>Simulação em tempo real de um mundo real ou imaginário, onde usuários estão simultaneamente presentes e podem navegar e interagir com objetos e outros usuários [Hagsand 1996] </li></ul></ul>CVE = Realidade Virtual + Colaboração
    20. 20. CVEs: características <ul><li>Avatares </li></ul><ul><ul><li>usuários são representados como objetos do ambiente </li></ul></ul><ul><li>Visão do estado atual </li></ul><ul><ul><li>mudança contínua em todos os aspectos: usuários entrando e saindo, movendo-se, mudando estado dos objetos etc. </li></ul></ul>
    21. 21. CVEs: características <ul><li>CVEs para usuários remotos </li></ul><ul><ul><li>são mais comuns, tanto para uso de forma síncrona como assíncrona </li></ul></ul><ul><li>CVEs para usuários co-localizados </li></ul><ul><ul><li>nos últimos anos, têm sido realizados trabalhos no sentido de desenvolver ambientes “fisicamente compartilhados” </li></ul></ul>
    22. 22. CVE e o Modelo 3C <ul><li>Comunicação </li></ul><ul><ul><li>CVEs voltados para Comunicação são plataformas de interação social, onde os usuários normalmente se encontram casualmente e se comunicam </li></ul></ul><ul><li>Coordenação </li></ul><ul><ul><li>dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada nos CVEs </li></ul></ul><ul><li>Cooperação </li></ul><ul><ul><li>faz parte da própria natureza dos CVEs, que são literalmente espaços de trabalho compartilhados </li></ul></ul>
    23. 23. CVE e Comunicação <ul><li>Geralmente síncrona </li></ul><ul><ul><li>chat, no caso de ambientes mais simples </li></ul></ul><ul><ul><li>áudio e vídeo-conferência, no caso de ambientes mais sofisticados </li></ul></ul><ul><li>Comunicação não-verbal </li></ul><ul><ul><li>gestos </li></ul></ul><ul><ul><li>expressões faciais </li></ul></ul><ul><ul><li>postura do avatar </li></ul></ul><ul><ul><li>aproximação </li></ul></ul>
    24. 24. CVE e Comunicação <ul><li>Noção de espaço e metáfora de mundo real </li></ul><ul><ul><li>oferece possibilidades de percepção que não são triviais em aplicações de desktop </li></ul></ul><ul><ul><li>ex: movimentação dos avatares antecipa intenções dos usuários e revela a expectativa que os demais usuários têm a seu respeito </li></ul></ul><ul><li>Exemplos </li></ul><ul><ul><li>Active Worlds [2007] </li></ul></ul><ul><ul><li>FreeWalk [Nakanishi et al. 2004] </li></ul></ul>Active Worlds
    25. 25. CVE e Coordenação <ul><li>Simulações militares e jogos multi-usuários são exemplos de CVEs usados para fins de coordenação </li></ul><ul><li>Ex: SAVE </li></ul><ul><li>[Holm et al. 2002] </li></ul>
    26. 26. CVE e Cooperação <ul><li>A Cooperação está sempre materializada no espaço virtual, onde ocorrem as interações entre os usuários </li></ul><ul><li>CVEs estão mais próximos da representação do mundo real </li></ul><ul><ul><li>noção de contexto compartilhado e percepção mútua entre os usuários direciona ações futuras </li></ul></ul><ul><ul><li>representação dos avatares e recursos de visualização no espaço 3D ampliam a capacidade de entender o que os outros usuários estão fazendo </li></ul></ul>
    27. 27. CVE e Cooperação <ul><li>Ex: Walkinside Viewer [ VRContext 2007] </li></ul>
    28. 28. CVE e Cooperação <ul><li>Primeiro CVE que pode chegar à massa crítica: </li></ul>
    29. 29. Second Life <ul><li>Algumas razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>CVE com boa edição de avatares </li></ul></ul>
    30. 30. Second Life <ul><li>Algumas razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>Eficiente para as velocidades da Web residencial </li></ul></ul><ul><ul><li>Busine$$ </li></ul></ul>
    31. 31. Second Life <ul><li>Algumas razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>De acordo com muitas “lições”de CSCW </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Bom suporte a awareness </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Suporte ao contato informal (quem está por perto e disponível? Devo contactar?) </li></ul></ul></ul>
    32. 32. Second Life <ul><li>Algumas razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>Mixed reality (virtualidade aumentada) </li></ul></ul>
    33. 33. Second Life <ul><li>Outras razões do sucesso: </li></ul><ul><ul><li>Reproduçao do mundo (quase) real ou idealização do mundo real </li></ul></ul>
    34. 34. RV: usuários co-localizados <ul><li>Illusion Hole </li></ul>
    35. 35. RV: usuários co-localizados <ul><li>Displays holográficos </li></ul>
    36. 36. Ambientes Colaborativos de RA <ul><li>Usuários colaboram com apoio de objetos virtuais misturados a seus ambientes reais </li></ul>
    37. 37. Ambientes Colaborativos de RA: características <ul><li>Natureza “sem cortes” da interface RA </li></ul><ul><li>Diferentes visões do espaço </li></ul><ul><li>Necessidade de garantir um entendimento comum sobre o espaço compartilhado e de evitar “colisões” </li></ul><ul><li>Os ambientes para usuários co-localizados são os mais comuns </li></ul><ul><li>Vários ambientes fazem uso de computação móvel </li></ul><ul><li>Uso de capacetes ou óculos do tipo vídeo-through impede que os usuários vejam os olhos uns dos outros </li></ul>
    38. 38. Ambientes Colaborativos de RA e o Modelo 3C <ul><li>Comunicação </li></ul><ul><ul><li>dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada </li></ul></ul><ul><li>Coordenação </li></ul><ul><ul><li>ocorre quando os objetos virtuais são utilizados para orientar o usuário nas atividades do seu trabalho </li></ul></ul><ul><ul><li>serviços direcionados para a Coordenação em ambientes de RA diferem dos serviços de coordenação típicos de desktops (workflow, agenda compartilhada,…) </li></ul></ul><ul><li>Cooperação </li></ul><ul><ul><li>RA é, por definição, fortemente direcionada para a apresentação e manipulação de objetos virtuais, prestando-se naturalmente ao compartilhamento destes objetos e, consequentemente, ao suporte à Cooperação </li></ul></ul>
    39. 39. Ambientes Colaborativos de RA e Comunicação <ul><li>Nestes ambientes geralmente a comunicação é síncrona e não faz uso de objetos virtuais </li></ul><ul><ul><li>quando usuários estão co-localizados, a comunicação é realizada sem mediação do computador </li></ul></ul><ul><ul><li>quando usuários estão remotos, faz-se uso de áudio e vídeo-conferência </li></ul></ul><ul><li>Comunicação com RA: usuários representados como objetos virtuais ou objetos virtuais que ofereçam suporte para a comunicação (ex: post-it) </li></ul>
    40. 40. Ambientes Colaborativos de RA e Comunicação <ul><li>Exemplos: filmes de ficção científica, R eal World Conference AR Communication [Billinghurst et al 2002] </li></ul>Real World Conference AR Communication ficção
    41. 41. Ambientes Colaborativos de RA e Coordenação <ul><li>Serviços ou funcionalidades de coordenação usualmente são oferecidos em conjunto com outros serviços </li></ul><ul><li>Objetos virtuais são utilizados para orientar e direcionar os usuários </li></ul><ul><li>Uso de protocolo social através de comunicação direta ou vídeo e áudio-conferência </li></ul>
    42. 42. Ambientes Colaborativos de RA e Coordenação <ul><li>Exemplos: </li></ul><ul><ul><li>OCAR - Outdoor Collaborative Augmented Reality System [Feiner 2004] </li></ul></ul><ul><ul><li>MARS - Mobile Augmented Reality System [Höllerer 1999] </li></ul></ul>MARS OCAR
    43. 43. Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação <ul><li>Dimensão da colaboração mais explorada nos ambientes colaborativos de RA </li></ul><ul><ul><li>usuários vêem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que interagem e compartilham objetos virtuais em meio a eles </li></ul></ul><ul><ul><li>ex: The Invisible Train [Wagner et al 2006] Construct 3D [Kaufmann 2006] </li></ul></ul><ul><li>Predominância do sentido da visão </li></ul><ul><ul><li>a maioria dos ambientes oferece o aumento do sentido da visão em cenários síncronos co-localizados ou remotos </li></ul></ul>
    44. 44. Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação <ul><li>Visão dos objetos virtuais pelo grupo </li></ul><ul><ul><li>todos vêem como se o objeto estivesse no mesmo espaço físico ou </li></ul></ul><ul><ul><li>cada usuário vê o objeto através de tela de vídeo </li></ul></ul><ul><ul><li>usuários diferentes podem ter visões diferentes </li></ul></ul><ul><ul><li>com tecnologia de projeção, pode-se “apagar” um objeto real </li></ul></ul><ul><li>Ambientes remotos, é preciso transmitir tanto as imagens reais e quanto as virtuais </li></ul>
    45. 45. Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação The Invisible Train Construct 3D
    46. 46. Vídeos <ul><li>Ambientes Colaborativos de RA </li></ul>
    47. 47. Conclusão <ul><li>O grande potencial dos ambientes colaborativos de RV e RA está no suporte à cooperação </li></ul><ul><li>Ambientes colaborativos de RV também são muito usados para prover suporte à comunicação </li></ul><ul><li>Interação no ambiente real ou através de simulações de ambientes tridimensionais favorecem a percepção mútua e o compartilhamento de contexto, fatores importantes para que a colaboração se realize </li></ul>
    48. 48. Conclusão <ul><li>A tendência é que um grande número dos ambientes de Realidade Aumentada se tornem ambientes de Realidade Aumentada Ubíqua </li></ul><ul><ul><li>Realidade Virtual e Computação Ubíqua, áreas opostas na visão de Mark Weiser (1991), se aproximam com o uso de sistemas de Realidade Aumentada Ubíqua </li></ul></ul><ul><li>Com a possibilidade de mobilidade dos usuários, outra tendência dos ambientes de RV e RA é o das aplicações sensíveis à localização </li></ul><ul><ul><li>Höllerer (1999): o mundo é a interface </li></ul></ul><ul><ul><li>Spohorer (1997): hipertexto/web ancorado no mundo real (World Board) </li></ul></ul>
    49. 49. Referências <ul><li>Publicações referentes a esta apresentação </li></ul><ul><ul><li>Filippo, D., Raposo, A. B., Endler, M., Fuks,H. (2007) Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada . em Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações . Claudio Kirner, Robson Siscoutto (Eds), capítulo 9, no prelo </li></ul></ul><ul><ul><li>Filippo, D., Endler, M., Fuks,H. Colaboração Móvel com Realidade Aumentada . Monografias em Ciência da Computação n.01/05. PUC-Rio, jan.2005 </li></ul></ul><ul><li>Referências desta apresentação </li></ul><ul><ul><li>Active Worlds (2007) http://www.activeworlds.com/ Acesso em Jan/2007 </li></ul></ul><ul><ul><li>Billinghurst, M. Cheok, A. Prince, S. Kato, H. (2002) Real world teleconferencing . Computer Graphics and Applications, IEEE, v.22, n.6, Nov/Dez, ISSN: 0272-1716, pp 11-13 </li></ul></ul><ul><ul><li>Billinghurst, M. and Kato, H. (2002) Collaborative Augmented Reality . Communications of the ACM, Vol. 45, No. 7, July, ISSN:0001-0782, pp.64 – 70 </li></ul></ul><ul><ul><li>Borghoff, U.M.; Schlichter, J.H. (2000) Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications , Springer, USA. </li></ul></ul><ul><ul><li>DeSanctis, G. e Gallupe, B. (1987) A foundation for the study of group decision support systems , Management Science, v. 33, n. 5, pp. 589-609 </li></ul></ul><ul><ul><li>Feiner, S.; Höllerer T.; Gagas, E.; Hallaway, D.; Terauchi T.; Güven, S.; MacIntyre B. MARS – Mobile Augmented Reality System. Disponível em: http://www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/mars, Acesso em Jan/2007 </li></ul></ul><ul><ul><li>Fuks, H., Raposo, A. e Gerosa, M.A. (2002) Engenharia de Groupware: Desenvolvimento de Aplicações Colaborativas , XXI Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, Cap. 3, ISBN 85-88442-24-8, pp 89-128 </li></ul></ul>
    50. 50. Referências <ul><ul><li>Fuks, H., Gerosa, M.A. e Pimentel, M. (2003) Projeto de Comunicação em Groupware: Desenvolvimento, Interface e Utilização , XXII Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, cap. 7, ISBN 85-88442-59-0, pp. 295-338. </li></ul></ul><ul><ul><li>Hagsand, O. (1996) Interactive Multiuser VEs in the DIVE System , IEEE Multimedia, 3(1):30-39. Spring </li></ul></ul><ul><ul><li>Höllerer T.; Feiner S.; Terauchi T.; Rashid, G.; Hallaway, D. (1999) Exploring MARS: developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system . In: Computers and Graphics, 23(6), Elsevier Publishers, p. 779-785, dezembro </li></ul></ul><ul><ul><li>Holm, R., Priglinger, M. , Stauder, E., Volkert, J., Wagner. R. (2002) A Combined Immersive and Desktop Authoring Tool for Virtual Environments ”. IEEE Virtual Reality 2002, USA, pp. 93-100. </li></ul></ul><ul><ul><li>Kaufmann, H. (2006) The potential of augmented reality in dynamic geometry education , 12th International Conference On Geometry and Graphics (ISGG), Ago 6-10, Salvador, Brasil </li></ul></ul><ul><ul><li>Nakanishi, H. (2004) FreeWalk: a social interaction platform for group behaviour in a virtual space . International Journal of Human-Computer Studies, v.60, n.4, April, pp. 421-454. </li></ul></ul><ul><ul><li>Raposo, A. e Fuks, H. (2002) Defining Task Interdependencies and Coordination Mechanisms for Collaborative Systems . in: Blay- Fornarino, M., Pinna-Dery, A. M., Schmidt, K. & Zaraté, P.; Cooperative Systems Design (vol 74 of Frontiers in Artificial Intelligence and Applications), ISBN 1-58603-244-5 IOS Press, Amsterdam, pp 88-103 </li></ul></ul>
    51. 51. Referências <ul><ul><li>Second Life - www.secondlife.com </li></ul></ul><ul><ul><li>Spohrer, J. (1997) What comes after the WWW? . ISITalk 1997 Disponível em: http://www.worldboard.org/pub/spohrer/wbconcept/default.html, Acesso em: 19.jan.2005 </li></ul></ul><ul><ul><li>VRContext. Walkinside (2007) Visualization for the Industry. http://www.walkinside.com, Acesso em Jan/2007 </li></ul></ul><ul><ul><li>Wagner, D., Schmalstieg, D., Billinghurst, M.. (2006) Handheld AR for Collaborative Edutainment . In Proceedings of the 16th International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT 2006), Nov, 29 – Dec,1, Hangzhou, China. </li></ul></ul><ul><ul><li>Weiser M. (1991) The computer for the twenty-first century . Scientific American, pp. 94-100, Setembro </li></ul></ul>
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