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Game based Flow

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Ein kleines Klickmonster im Rahmen von #opco11

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Transcript

  • 1. Potenziale spielerischer Mechanismen für das Selbst-"Lernen" Game based Flow
  • 2. Starten wir mit einer Übersicht klassischer Sichtfelder auf das Thema Bildung und "Lernen":* *http://lress.posterous.com/opco11-9-einsatzszenarien
  • 3. In dieser Präsentation:Perspektive aus Sicht der so genannten "Lernenden"
  • 4. Lassen Sie uns die Anzahl der "Lernenden" einmal quantifizieren.
  • 5. Wir starten mit ca. 100% eines Jahrgangs in der Schule ...
  • 6. ... von denen einige in der 9.,andere in der 10. Klasse die Schule verlassen ...
  • 7. ... einige weiterauf die berufsbildenden Schulen gehen ...
  • 8. ... und schließlich einige mit Abitur abschliessen. DieAbiturientenquote in Deutschland lag 2008 bei 45,1%.* *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 9. 40,3% eines Jahrgangs nahmen 2008 ein Studium auf.* *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 10. Gleichzeitig schlossen 26,2% ihr Studium erfolgreich ab (2008).**http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 11. Der Rest ist bestenfalls in den Unternehmen untergebracht, in denen sie eine Weiterbildung erfahren. Aber ... http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 12. "Konklusion: Dies bedeutet, dass deutsche Unternehmen ihre betrieblicheWeiterbildung auf relativ wenige Beschäftigte (und dann zumeist auf Fach- und Führungskräfte) und vor allem auf kurzfristige Anpassungsmaßnahmen konzentrieren. Die Maßnahmen sind darüber hinaus relativ teuer. Die Professionalisierung der Weiterbildung in Unternehmen ist ebenfalls nur europäisches Mittelmaß." (BIBB, 2007)* *http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 13. Ok, dann versorgt sich das Gros der Menschen vielleicht über Weiterbildungsanbieter, doch leider ... http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 14. ... beteiligten sich 2006 "nur 23 % der Bevölkerung in Deutschland im Alter von 15 bis 64 Jahren während dervorangegangen 12 Monaten an Weiterbildungskursen".* *http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 15. Was geschieht mit den Übrigen,die nicht in formalen Zusammenhängen "lernen"?
  • 16. Und was geschieht in der parallelen Freizeit, wenn Menschen informell "lernen"?
  • 17. PERSPEKTIV-WECHSEL
  • 18. Individuelle Perspektive einerbeliebigen Person X, die sich-mehr oder weniger- neugierigdurch die Welt pflügt ...
  • 19. Individuelle Perspektive einer Xbeliebigen Person X, die sich-mehr oder weniger- neugierigdurch die Welt pflügt ...
  • 20. X... und die das Netz als lebbarenKulturrraum begreift bzw. diesenaktiv mitgestalten möchte.
  • 21. XWARUM
  • 22. XWARUMsollte eine Person X denKulturraum Netz mit gestaltenwollen?
  • 23. XWEIL
  • 24. XWEILdies die einzige Chance ist, einenselbstbestimmten Part in derNetzwerkgesellschafteinzunehmen.
  • 25. XWIE
  • 26. XWIEliesse sich dieser persönlicheProzess der aktiven Gestaltungbezeichnen?
  • 27. XFLOW
  • 28. XFLOWkönnte einen Rahmen bieten, dereine Alternative zum klassischenLernbegriff aufzeigen kann.
  • 29. XFLOW● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person,
  • 30. XFLOW● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person,● sondern setzt diese in einen globalen Kontext,
  • 31. XFLOW● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person,● sondern setzt diese in einen globalen Kontext,● der soziale und technologische Strukturen für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
  • 32. XFLOW● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person,● sondern setzt diese in einen globalen Kontext,● der soziale und technologische Strukturen für fliessende Erfahrungen mitdenkt,● die sich bedingt inter-subjektiv gestalten lassen.
  • 33. XFLOWliesse sich in diesem Sinne inverschiedene Flow-Segmenteuntergliedern.
  • 34. X FLOW umfasst 6 Kategorien (nach acw).Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 35. X FLOW mit je einer individuellen, einer sozio-kulturellen und einer sozio-technologischen Ebene.Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 36. X FRAGE heuteTrans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 37. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 38. STOP
  • 39. STOPWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?
  • 40. STOPWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"? Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!
  • 41. STOPWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"? Bitte notieren Sie 3 Stichwörter! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool.
  • 42. OKAY?
  • 43. WEITER gehts ...
  • 44. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 45. XANTWORT
  • 46. XANTWORTsuchen wir bei Jane McGonigal
  • 47. Game Developer Magazine: “The Most Important 50 Game Developers” X Oprah Winfrey for O Magazine: “20 Most Inspiring Women in the World” ANTWORT suchen wir bei Jane McGonigalFast Company: Harvard Business“Top 100 Review: “Top 20 MIT TechnologyCreative People Breakthrough Ideas” Review: “Top 35in Business” innovators changing the world through technology” Business Week: “Top Ten Innovators to Watch” etc.
  • 48. XANTWORTANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
  • 49. XANTWORTANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)
  • 50. XANTWORTANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97)
  • 51. XANTWORTANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97) 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
  • 52. XANTWORTANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97) 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116) 4. Fazit: Lessons Learned & Punktevergabe (=> Folie 128)
  • 53. RECHERCHE
  • 54. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 55. XPERSONFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw) 1
  • 56. XPERSONFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)Auf der individuellen Ebene benötigte 1Fähigkeiten: ● Selbstreflexion ● Austausch mit anderen Netzwerkknoten ● langfristige, autotelische Zielsetzungen ● erweitertes vernetztes Ich
  • 57. XPERSONGames-Beitrag (nach McGonigal) 1Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Selbsterkenntnis individueller Fähigkeiten wie pers. Stärken oder Motivationstreiber ● Förderung sozialer Kompetenzen wie z.B. Kooperations- und Kollaborationsfähigkeit bzw. die Fähigkeit, immer größere Herausforderungen zu suchen
  • 58. XPERSONFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 1Fähigkeiten: ● Kenntnis der eigenen sozio-kult. Herkunft und derer Grenzen ● Glückszustand wird auch kulturell vererbt ● erforderlich: Sicherheit im space of places
  • 59. XPERSONGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 1Spielmechanismen: ● Spiele erfüllen genuine menschliche Bedürfnisse. Sie lassen reale positive Emotionen und Erfahrungen + reale soziale Verbindungen entstehen. ● “world-changing ways of thinking, organizing, acting”
  • 60. XPERSONFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)Auf der sozio-technologischen Ebene 1benötigte Fähigkeiten: ● Bereitschaft zum Aufbau individueller Wirklichkeiten statt massenmedialer Konsensbildung ● Reorganisation sämtlicher Prozesse ● globale Dynamik
  • 61. XPERSONGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-technologische Ebene 1fördernde Spiele: ● Spiele zur Zukunftsgestaltung, um Problemlösungen, neue Quellen für Glücksempfinden, Wandel oder Getting Things Done zu fördern ● Spiel als clevere Fundraising-Methode ● ARGs, um Spiele ins reale Leben zu tragen
  • 62. XWORKFLOWFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) 2
  • 63. XWORKFLOWFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)Auf der individuellen Ebene benötigte 2Fähigkeiten: ● unabhängige Identitätsbildung ● persönliche Koordination verschiedener Netzwerk-Rhythmen ● selbstreflexiver Sinnstiftungsprozeß
  • 64. XWORKFLOWGames-Beitrag (nach McGonigal) 2Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Die Selbsterkenntnis wird in Spielen unterstützt durch: ○ befriedigende Arbeit ○ bessere Erfolgschancen ○ stärkere soziale Verbundenheit ○ Chance, Teil eines Größeren zu sein ○ bedeutsamere Sinnstiftung
  • 65. XWORKFLOWFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 2Fähigkeiten: ● Mitgestaltung flexibler Community- Strukturen ● Anpassung an persönliche Bedürfnisse ● Kenntnis der kulturellen Einflussfaktoren
  • 66. XWORKFLOWGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 2Spielmechanismen: ● Endlose Serie an Zielen mit klaren Aufgaben vermittelt Struktur. ● Produktivitätsgewinn ist höher einzustufen als Anzahl der Punkte. ● Community ist bedeutsam für Kooperation und gemeinsame Problembewältigung.
  • 67. XWORKFLOWFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) 2Auf der sozio-technologischen Ebene benötigteFähigkeiten: ● Bereitschaft zur diskursiven Definition attraktiver neuer kultureller Werte und Normen ● globale Vernetzung der Individuen ● Notwendigkeit, virtuelle Erfahrungen in reale Welt einzubringen
  • 68. XWORKFLOWGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-technologische Ebene fördernde 2Spiele: ● Einzelne Handlungen der SpielerInnen dienen als Service für kollektive Aktion. ● Kollaboration in Wikis und Foren, um das Knowhow zu sharen. ● Herausbildung neuer Fähigkeiten durch neugieriges Eintauchen in Spielwelt.
  • 69. XMEDIEN-UMGEBUNGFlow-Kategorie Nr. 3 (nach acw) 3
  • 70. XMEDIEN-UMGEBUNGAuf der individuellen Ebene benötigte 3Fähigkeiten: ● autonome Gestaltung der flexiblen Medienumgebung ● den persönlichen Bedürfnissen entsprechend ● Selbsterkenntnis als Voraussetzung
  • 71. XMEDIEN-UMGEBUNG 3Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Klassische Game Rewards suchend ● Engagement Economy als Spielmotor und persönliche Kompetenz ● Emotionen und Wettbewerb als Treiber ● Inhalt und Erfahrung müssen intrinsisch belohnend wirken ● Spiel als Investment für längerfristige Ziele
  • 72. XMEDIEN-UMGEBUNGAuf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 3Fähigkeiten: ● Aufbau von Vertrauensfähigkeit ● Erkenntnis der sozio-kulturell bedingten Grenzen des eigenen medialen Kulturmodells
  • 73. XMEDIEN-UMGEBUNGDie sozio-kulturelle Ebene fördernde 3Spielmechanismen: ● Ambient Sociability mit leichtgewichtiger sozialer Interaktion ● soziales Engagement als intrinsischer Reward ● legerer Umgang mit MitspielerInnen ● wechselseitige Schulung
  • 74. XMEDIEN-UMGEBUNG 3Auf der sozio-technologischen Ebene benötigteFähigkeiten: ● Halbwertzeit von klassischem Content schwindet ● kreative Ko-Produktionen u. soz. Netzwerke treten neben klass. Entertainment ● transkulturelle Netz-Kompetenz als Voraussetzung
  • 75. XMEDIEN-UMGEBUNGDie sozio-technologische Ebene fördernde 3Spiele: ● klare Struktur von Spielen durch Zielsetzung, Spielregeln, Feedback-System und freiwillige Partizipation ● spielerische Abwicklung der Aufgabenstellung über Missionen, Punkte, Levels etc. fördert Spaßfaktor
  • 76. XUSABILITYFlow-Kategorie Nr. 4 (nach acw) 4
  • 77. XUSABILITYFlow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)Auf der individuellen Ebene benötigte 4Fähigkeiten: ● Selbstverantwortung für die digitale Anreicherung der persönlichen Realität ● persönliche Kriterien für Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, um pers. Medienumgebung zu sortieren ● Willen zur ständigen Re-Strukturierung
  • 78. XUSABILITYGames-Beitrag (nach McGonigal) 4Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Spiele sind eine gute Umgebung, um Erfahrungen zu strukturieren rund um ein freiwilliges Hindernis. ● Ein unnötiges Hindernis provoziert Selbstmotivation, Interesse & Kreativität.
  • 79. XUSABILITYFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 4Fähigkeiten: ● Abbau unreflektierter Hemmungen gegenüber neuen Technologien ● Bereitschaft, neue gebrauchstaugliche Umgebungen für den eigenen Bedarf regelmäßig anzupassen
  • 80. XUSABILITYGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 4Spielmechanismen: ● Spiel als Gelegenheit, die pers. Energie optimistisch in einem Feld zu fokussieren, in dem die Person gut ist. ● eustress führt zu positivem Denken, sozialen Beziehungen & Aufbau pers. Stärken.
  • 81. XUSABILITYFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)Auf der sozio-technologischen Ebene 4benötigte Fähigkeiten: ● Technologische Offenheit, eigene Prozesse immer wieder zu re- organisieren. ● Selbstverständnis, sich selbst als DesignerInnen der eigenen technologischen Umgebung zu sehen.
  • 82. XUSABILITYGames-Beitrag (nach McGonigal)Die sozio-technologische Ebene 4fördernde Spiele: ● SpielerInnen nehmen 1. Spielhürde ohne Lesen der Gebrauchsanleitung - sie lernen während sie gehen. ● mächtige intrinsische Spielmotivation: zu entdecken, was möglich ist, lernen, verbessern
  • 83. XTRANS-PARENZFlow-Kategorie Nr. 5 (nach acw) 5
  • 84. XTRANS-PARENZAuf der individuellen Ebene benötigte 5Fähigkeiten: ● Kollaborationsfähigkeit und Bereitschaft zur Ko-Produktion transparenten, sozialen Eigentums ● Datenfluss nicht behindern
  • 85. XTRANS-PARENZ 5Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Gamers sind perfekte Kollaborateure aufgrund der Spieltrends Kooperation, Koordination & Co-Creation-Systeme. ● Es entstehen neue kollaborative Supermächte. ● Shared Intentionality als angeborene Befähigung.
  • 86. XTRANS-PARENZ 5Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigteFähigkeiten: ● Austausch und Transparenz im eigenen Umfeld pflegen. ● Offene Kultur fördern. ● Bereitstellung und Offenlegung von öffentlichen Daten.
  • 87. XTRANS-PARENZDie sozio-kulturelle Ebene fördernde 5Spielmechanismen: ● Entstehung einer Vielzahl partizipativer Projekte. ● Wikipedia als Massively Multiplayer Online Role-Playing Game mit guter Spielwelt, guten Spielmechanismen und guter Spielcommunity.
  • 88. XTRANS-PARENZ 5Auf der sozio-technologischen Ebene benötigteFähigkeiten: ● Fähigkeit, mit digitalen Bits und Atomen zu arbeiten ● kreative Anreicherung von digitalen Daten ● Rückführung der eigenen Kreationen in die Gesellschaft
  • 89. XTRANS-PARENZDie sozio-technologische Ebene 5fördernde Spiele: ● Wir benötigen hoch-kollaborative (Lern-) Umgebungen und Gruppen, die Kooperationen fördern und positiv bewerten bzw. die neuen Supermächte erlernen helfen.
  • 90. XSPACE OFFLOWSFlow-Kategorie Nr. 6 (nach acw) 6
  • 91. XSPACE OFFLOWSAuf der individuellen Ebene benötigte 6Fähigkeiten: ● Ausgewogenes Verhältnis von Herausforderungen & Fähigkeiten ● sinnvolle Handlungen ● gutes Feedback-System ● gesellschaftlicher Druck durch Vernetzung
  • 92. XSPACE OFFLOWS 6Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Flow entsteht z.B. durch das Spiel an der Grenze der eigenen Fähigkeiten. ● Weder Aufhören noch Gewinnen sind befriedigend.
  • 93. XSPACE OFFLOWS 6Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigteFähigkeiten: ● persönlicher Freiraum muss ggf. gegenüber sozio-kulturellen Hemmnissen erkämpft werden ● Netzkontakt erforderlich
  • 94. XSPACE OFFLOWSDie sozio-kulturelle Ebene fördernde 6Spielmechanismen: ● Spiele tragen bei zu Collaboration, Creation, Contribution in Richtung eines größeren Ziels. ● SpielerInnen bringen participation bandwidth mit.
  • 95. XSPACE OFFLOWSAuf der sozio-technologischen Ebene 6benötigte Fähigkeiten: ● Selbstverständnis, die positiven Werte des Social Webs auf andere gesellschaftliche Subsysteme zu übertragen.
  • 96. XSPACE OFFLOWSDie sozio-technologische Ebene 6fördernde Spiele: ● SpielerInnen wünschen auch einen sozialen Impact zu leisten über ihr Spiel. ● Spielerische Mechanismen können helfen, Weltprobleme zu lösen.
  • 97. AGGREGATION
  • 98. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?Trans- Usa- Medien- Work- Per-parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 99. XANTWORTkönnte lauten:
  • 100. X ANTWORT könnte lauten: In Spielen kann man lernen, wie sich1 persönliche Aufgaben zugunsten einer höheren Zielsetzung im kollektiven Verbund lösen lassen.
  • 101. X ANTWORT könnte lauten: In Spielen lässt sich über positive2 Emotionen und Erfahrungen bzw. soziale Verbindungen ein Glücksgefühl produzieren, das auf die Kulturen der beteiligten Personen ausstrahlen kann.
  • 102. X ANTWORT könnte lauten: Seriöse Spiele können Wege3 aufzeigen, wie man immer wieder Gutes tun kann, um seine persönliche Sinnstiftung spielerisch aufzuwerten.
  • 103. X ANTWORT könnte lauten: Spiele können ggf. Möglichkeiten4 aufzeigen, wie Arbeit persönlich befriedigender organisiert werden könnte, um die eigenen Produktivitätsgefühle zu fördern.
  • 104. X ANTWORT könnte lauten: Spiele können Wege aufzeigen,5 wie man über die persönliche Definition von Levels und temporäre Communities sich gemeinsam auf neue Spielebenen aufschwingen und damit für neue Herausforderungen begeistern kann.
  • 105. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie die6 Sharing-Kultur sich z.B. in Wikis entfalten kann, wenn alle Beteiligten davon profitieren.
  • 106. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie über7 einen real-time activity feed ein sozialer, partizipativer Effekt entstehen kann, der einem Menschen die nächsten möglichen individuellen Steps nahelegt.
  • 107. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie die8 Aktivität selbst ein intrinsischer Reward für die gemachten Erfahrungen und Leistungen sein kann. Wechselseitige Schulungen inbegriffen, da dadurch die Spielqualität steigt.
  • 108. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie über9 leichtgewichtige soziale Interaktionen eine "umfliessende Geselligkeit" entsteht, die für Intro- wie Extrovertierte von Interesse sein kann.
  • 109. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie man sich10 individuell mit einfachen Spielfaktoren eine beliebige Aufgabe aufwerten kann, um sich intrinsisch zu motivieren.
  • 110. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie11 freiwillige, unnötige Hindernisse helfen können, Erfahrungen zu strukturieren, indem sie Interesse und Kreativität fördern.
  • 111. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Gelegenheiten auf,12 die persönliche Energie in einem Feld, in dem man persönlich gut ist, optimistisch zu fokussieren.
  • 112. X ANTWORT könnte lauten: Spiele demonstrieren uns, wie man13 sich mit Spaß in neuen technologischen Umgebungen bewegen kann, indem man ohne Anleitung entdeckt, lernt und sich verbessert.
  • 113. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen, dass Menschen mit einer14 gemeinsamen Aufgabe neue kollaborative Supermächte entwickeln können, die erst über ihre gemeinsame Interaktion gute Spiele Wirklichkeit werden lassen.
  • 114. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen, wie attraktive15 Umgebungen mit genügend Rewards für geleistete Arbeit die mentale Energie der Crowd fassen kann. Dies entspricht z.B. auch den erfolgreichen Mechanismen von Facebook und Wikipedia.
  • 115. X ANTWORT könnte lauten: Spiele und populäre Kollaborationsdienste16 schlucken viel partizipatives Engagement, da die persönliche Bandbreite, sich entsprechend zu beteiligen, begrenzt ist. Soziale Mehrwerte könnten eventuell helfen, hier etwas Engagement abzuzweigen.
  • 116. TRANSFERFassen wir zusammen ...
  • 117. FLOW= selbstbestimmte, aktive, persönliche Teilhabe an der globalenNetzwerkgesellschaft
  • 118. FLOWSpielerische Mechanismen können Flow auf der individuellen,sozio-kult. und sozio-technolog. Ebene fördern.
  • 119. FLOWDie persönlichen Voraussetzungen für Spiel & Flowsind teilweise identisch.
  • 120. FLOWEin Ziel, Spielregeln, ein klares Feedback-System undFreiwilligkeit sind wesentliche Motivationstreiber.
  • 121. FLOWJeder Versuch, Flow und Spiel zu erzwingen, muss scheitern.
  • 122. FLOWUm Glück zu empfinden, bedarf es vergnüglicherpersönlicher Erfahrungen, nicht nur spaßiger Momente.
  • 123. FLOWPositive Erfahrungen können spielerisch gemacht werden.
  • 124. FLOWErst der nachträgliche individuelle Reflexionsprozeß lässtdiese Erfahrungen zum Vergnügen anwachsen.
  • 125. FLOWDie Frage wird sein, inwiefern erzwungene Reflexionen informalen Institutionen flow-förderlich sind.
  • 126. FLOWWir sollten akzeptieren: Unsere gesamte Kultur basiert aufspielerischen Elementen (siehe Huizinga: Homo Ludens).
  • 127. FLOWAuch die Wissenschaft beruht auf wettbewerblichen Faktoren- und damit 1 möglichen Faktor von Gamification.
  • 128. Fazit
  • 129. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.
  • 130. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
  • 131. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
  • 132. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.4. Für alle bedeutet dies: SpielerInnen können Nicht- SpielerInnen hinsichtlich guter Spielmechanismen unterstützen. Und umgekehrt können diese von den autotelischen Zielen der Nicht-SpielerInnen lernen.
  • 133. STOP
  • 134. STOPVergleichen Sie Ihre Stichwörter mit unserem Fazit.
  • 135. Ihr Fazit?
  • 136. Ihr Fazit?Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein!
  • 137. Ihr Fazit?Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool.
  • 138. Ihr Fazit?Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool. Im Sinne der Kollaboration: Danke :-)
  • 139. Sie haben Ihr Ziel erreicht. Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____ Wir gratulieren!
  • 140. Ihr Badge ==>Sie haben Ihr Ziel erreicht. Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____ Wir gratulieren!
  • 141. THE END Let it flow ;-)KontaktAnja C. Wagner, Berlinspeak2acw@gmail.comhttp://www.twitter.com/acwagnerhttp://www.facebook.com/acwagnerhttp://acwagner.infohttp://edufuture.nethttp://frolleinflow.com
  • 142. THE END Let it flow ;-) mag ... Und werKontaktAnja C. Wagner, Berlinspeak2acw@gmail.comhttp://www.twitter.com/acwagnerhttp://www.facebook.com/acwagnerhttp://acwagner.infohttp://edufuture.nethttp://frolleinflow.com