Game based eVideo Learning

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Ein Vortrag auf der GML-Tagung am 14.03.08. siehe

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  • 1. Game based eVideo Learning Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext Anja C. Wagner - eduFuture Prof. Dr. Hans L. Cycon - FHTW Berlin Fabian Topfstedt - freier Webentwickler
  • 2. Set the Scene
  • 3. Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX 10. Windows Live
  • 4. Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX 10. Windows Live
  • 5. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  • 6. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  • 7. ARD/ZDF-Onlinestudie 2007
  • 8. http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201. php
  • 9. Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0
  • 10. Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0
  • 11. Introduce the characters
  • 12. http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201. php
  • 13. Spiele?
  • 14. Videos?
  • 15. Vorteile von Serious Games 1. Förderung von Kommunikation & Kooperation  2. Unterstützung des Lernens  3. Förderung des Erlebens und Begreifens 
  • 16. Vorteile von Serious Games 1. Förderung von Kommunikation & Kooperation  2. Unterstützung des Lernens  3. Förderung des Erlebens und Begreifens  Videos und Videokonferenzen können diese Vorteile unterstützen
  • 17. 1 Förderung von Kommunikation & Kooperation
  • 18. 2 Unterstützung des Lernens
  • 19. 3 Förderung des Erlebens und Begreifens
  • 20. Begin the journey
  • 21. Encounter the obstacle
  • 22. 1 Fehlende 2.0- Kompetenz
  • 23. 2 Identitäts- problem
  • 24. 3 Motivations- problem
  • 25. 4 Urheberrechts- problem
  • 26. Overcome the obstacle
  • 27. 1 Fehlende 2.0- Kompetenz
  • 28. 2 Identitäts- problem
  • 29. 3 Motivations- problem
  • 30. 4 Urheberrechts- problem
  • 31. X unvisible PASSWORT
  • 32. Resolve the story
  • 33. 1 Der Kult des Amateurs erfordert ein neues Selbstbewußtsein: JedeR hat etwas zu sagen!
  • 34. 2 Social Web bedeutet Social Active Web: Passive Teilhabe ist nicht social.
  • 35. 3 Lernziele stecken in uns - You are Web 2.0 !
  • 36. Nibbler 2.0 Aktualisierung der Ausgabeformate High Definition Video Kommentierung und Tagging von Medien Sprungmarken in Videos Suchfunktion von Videos (bzw. deren Ausschnitten) Einbettbarkeit Evaluation der Integrierbarkeit in bestehende Workflows (Camtasia, WMF)
  • 37. GBE- METHODEN ???
  • 38. Make the point
  • 39. Toolkenntnis reicht nicht Toolnutzung ist entscheidend
  • 40. Ask the question
  • 41. Nutzen Sie 2.0, um neue Methoden entwickeln zu koennen?
  • 42. Repeat the point
  • 43. Toolkenntnis reicht nicht Toolnutzung ist entscheidend
  • 44. The End.
  • 45. Game based eVideo Learning Ein Experiment im Learning 2.0-Kontext http://evideo.fhtw-berlin.de http://edufuture.de