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La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los consumidores: un espacio para la discusión de valores éticos
 

La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los consumidores: un espacio para la discusión de valores éticos

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Proponer el uso de los contenidos de los videojuegos para establecer la discusión de los valores éticos y morales.

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  • DEFINITIVAMENTE, UNA SOCIEDAD COMO LA GRINGA, DONDE LA VIOLENCIA REINA EN TODAS PARTES, NO SE PUEDE PEDIR OTRA COSA, LLORAN LA MUERTE DE LOS NIÑOS EN LA ESCUELA GRINGA, OSABAMA MANDÓ A REPONER EL ARSENAL QUE ISRAEL GASTO MATANDO NIÑOS Y TUMBANDO ESCUELAS EN LA FRANJA DE GAZA, 16.000 BOMBAS.... 16000 BOMBAS PARA MATAR NIÑOS EN GAZA... PILAR DE NO SE QUE PLOMO FUNDIDO.... DOBLE MORAL
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  • Lo que ya sospechábamos. El carácter modélico que los videojuegos tienen en la niñez pueden desatar verdaderos asesinos en serie. Mr. Jeykyll puede surgir en cualquier momento.
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    La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los consumidores: un espacio para la discusión de valores éticos La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los consumidores: un espacio para la discusión de valores éticos Presentation Transcript

    • Dra. Aury M. Curbelo Dra Aury M Curbelo acurbelo@gmail.com
    • E cation Tech ogy hnolo La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los n consumidores: Un espacio para el diálogo git@l Educ de valores éticos en la enseñanza Dig
    • E cation Tech ogy Objetivos  hnolo • Definir los términos violencia y agresión en los videojuegos. g j g • Discutir las investigaciones más relevantes sobre la violencia en los n videojuegos. videojuegos •Analizar el contenido de algunos git@l Educ videojuegos. •Proponer el uso de los contenidos de los videojuegos j g para establecer la discusión de los valores éticos y morales. Dig
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo “Luquillo puerto rico asi es que se resuelve la cosa donde vivo” Dig http://www.youtube.com/watch?v=ttUeVifLDy4
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo “2 guys fighting in the classroom, teacher in the background telling the guy with the camera to stop recording.” Views: 25,588 Dig http://www.youtube.com/watch?v=PC6a5CSBslw
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo “En frente de la vocacional en Cayey” Views: 12 605 12,605 Dig http://www.youtube.com/watch?v=FGKIsCrB05Y
    • E cation Tech ogy hnolo Casos de  Maltrato 2006‐ 2007 git@l Educ n 24, 326‐negligencia 2,031‐abuso sexual , 9‐explotación 6,480‐abuso físico 5,895‐abuso emocional Dig 7,703‐múltiples tipos 7 703 múltiples tipos Fuente: Departamento  de la familia Jueves 8 de noviembre 2007-Periódico-El Nuevo Día
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Pekka-Eric Auvinen
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.news.com.au/story/0,23599,22723252-2,00.html
    • E cation Tech ogy VIDEO  git@l Educ n hnolo The day before the incident, Auvinen posted a video on YouTube predicting the y p p g Dig massacre at the school.
    • E cation Tech ogy n hnolo • Although some people will dig no further into the gunman’s  psyche and blame it all on video games, an excerpt from  Auvinen’s YouTube profile reads: i ’ b fil d git@l Educ • …Don’t blame the movies I see, the music I hear, the games I  play or the books I read. No, they had nothing to do with  play or the books I read. No, they had nothing to do with this. This is my war: one man war against humanity,  governments and weak‐minded masses of the world! No  mercy for the scum of the earth! mercy for the scum of the earth! Dig http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-game-movie-tv-music-book-and-gun- violence/
    • E cation Tech ogy • “Duck and cover gamers. Pekka‐Eric Auvinen, the 18‐year‐ old gunman who documented his plan on YouTube before  hnolo he killed eight people and himself at Jokela High School in  Tuusula, Finland yesterday, has been revealed as fan of  Counter‐strike, the Hitman series and Battlefield 2. In fact  , he may have played his last game of BF2 as  NaturalSelector89 just before leaving to massacre his  n classmates, school nurse and headmistress. classmates school nurse and headmistress ” git@l Educ Dig http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-game- movie-tv-music-book-and-gun-violence/
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://video.aol.com/video-detail/pekka-eric-auvinen-school-massacre--greate-bf2- player/2286646012
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.gameater.com/killer-played-battlefield-2-before-massacre/
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.ea.com/official/battlefield/battlefield2/us/
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.bf2stats.nl/player/94933011
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.bf2stats.nl/player/94933011/
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo ¿QUÉ ES VIOLENCIA? ¿QUÉ ES VIOLENCIA? Dig
    • E cation Tech ogy Violence hnolo • “Violence refers to extreme forms of Violence refers to extreme forms of  aggression, such as physical assault and  murder. All violence is aggression, but not all  murder All violence is aggression but not all n aggression is violence.” git@l Educ Dig Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER 2001 -American Psychological Society
    • E cation Tech ogy Violencia hnolo • “El uso intencional de la fuerza o el poder El uso intencional de la fuerza o el poder  contra uno mismo, otra persona o  comunidad que cause o tenga muchas  comunidad que cause o tenga muchas n probabilidades de causar lesiones, muerte,  daños psicológicos, trastornos del desarrollo  daños psicológicos trastornos del desarrollo git@l Educ o privaciones” (Krug et al, 2003). Dig
    • E cation Tech ogy Violent Media Violent Media hnolo • “Violent media are those that depict Violent media are those that depict  intentional attempts by individuals to inflict  harm on others. An  individual can be a harm on others An “individual” can be a  n nonhuman cartoon character, a real person,  or anything in between. or anything in between ” git@l Educ Dig Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER 2001 -American Psychological Society
    • Dig git@l Educ n hnolo E cation Tech ogy
    • E cation Tech ogy Historia de los video juegos Historia de los video juegos hnolo • Comenzó a mediados de los años 1970.  • Durante el año 2005 generó un total de $7  billones.  n • No está tan desarrollada como la industria  de cine $31 billones (1999). de cine $31 billones (1999). git@l Educ Magnavox Odyssey Released in 1972 Dig
    • E cation Tech ogy Atari PONG hnolo Released in 1975 git@l Educ n Atari VCS 2600 Released in 1977 Dig http://www.thegameconsole.com
    • E cation Tech ogy Video gaming to be twice as big as music by  2011 hnolo “Ubisoft CEO Yves Guillemot said th t th id “Ubi ft CEO Y G ill t id that the video game market  k t was poised for massive growth—a 50 percent increase over  the next four years.” n “…at worldwide numbers, ….the video gaming market (not  including hardware) is projected to grow by more than 100  percent in the ten years from 2002‐2011. percent in the ten years from 2002 2011 ”  git@l Educ Dig http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in- four-years-possibly.html
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo Data sources: RIAA, MPAA, The NPD Group
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Data source: PricewaterhouseCoopers
    • E cation Tech ogy Compañías en el mercado de las hnolo consolas • Actualmente las empresas líderes de este mercado a Actualmente, nivel mundial y nacional son: n 1) Microsoft 2) Nintendo 3) Sony git@l Educ Dig
    • E cation Tech ogy Compañías en el mercado de las consolas l hnolo • Microsoft: – Actualmente, tiene la consola de Xbox 360 en el mercado. n – Una de las características principales de esta consola es: • Mayor interactividad entre los git@l Educ jugadores y el videojuego, • Intensa relación entre los jugadores. jugado es. • Las gráficas Dig
    • E cation Tech ogy Compañías en el mercado de las consolas l hnolo Sony • PlayStation 3 • Características: n – Cuenta con un procesador Cell, desarrollado por IBM y Sony, cuya potencia de proceso supera la de cualquier ordenador actual l i d d t l git@l Educ – Dispone de un chip, capaz de manejar gráficos con una calidad similar a la que se utiliza en la industria cinematográfica. Dig
    • E cation Tech ogy Compañías en el mercado de las consolas l hnolo • Nintendo – La consola Wii – Características: n • Es una plataforma seis veces más potente que su anterior consola: Game Cube. • Wii es compatible con todos git@l Educ los juegos de la historia de Nintendo. • Tiene capacidad para acceso p p inalámbrico a internet, esto permite al usuario descargar juegos desde la biblioteca de Dig la compañía que datan del compañía, sistema original Nintendo.
    • E cation Tech ogy • Los tres más grandes productores de Los tres más grandes productores de  hnolo video juegos en el mundo: – Estados Unidos – Japón – Reino Unido  n Seguidos por Australia, Canadá, git@l Educ España, Alemania, Corea del Sur, México, Francia e Italia Mercados que están creciendo India China Dig
    • E cation Tech ogy Plataformas/Sistemas de juego Plataformas/Sistemas de juego hnolo • Tipos: – Computadora Personal – “PC GAMES” – Consolas‐ computadora diseñada específicamente para  n ejecutar un juego. ejecutar un juego – Portátiles‐“HandHeld” son más pequeños que las  consolas. git@l Educ – Arcade‐ “Arcade games” son comúnmente las consolas  que se encuentran en los centros de juegos  especializados.  i li d – Nueva generación‐ Teléfonos celulares, PDA, MP3  players.  p y Dig
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Consolas
    • E cation Tech ogy Pórtatiles  Hand Held Pórtatiles – “Hand Held” git@l Educ Dig n hnolo
    • E cation Tech ogy Categorías de los juegos (Genre) hnolo • Factores: – Métodos del juego – Tipo de metas p n • Su clasificación es  independiente al contenido  independiente al contenido git@l Educ del juego.  Dig
    • E cation Tech ogy Categorías de los juegos (Genre)  (cont.) (cont ) hnolo • Tipos: • Tipos: –A i Action games • Stategy • Action‐adventure  games • Massively n • Fighting games ** Multiplayer online  • Shooter games** g games git@l Educ – Adventure • Adult – Role‐playing games p y gg • Arcade – Simulation • Educational – Sport Dig • H Horror
    • E cation Tech ogy Massive Multiplayer Online Role‐Playing  Game (MMORPG) Game (MMORPG) hnolo • El jugador asume un rol imaginario de acuerdo al  carácter/avatar que escoja en el juego, “Role play” á / j lj “R l l ” • Se caracteriza por: – Temas de fantasía Temas de fantasía  n – Jugar solo (single player) – Jugar en grupo (multi player) g g p ( p y ) git@l Educ • Este tipo de juego tuvo para el año 2006 más de 15 millones  de jugadores en el mundo. • L as ventas de este tipo de juego excedieron el billón de  dólares para el año 2006. Dig
    • E cation Tech ogy hnolo Massive Multiplayer Online Role‐ Playing Game (MMORPG) World of Warcraft, released 2004 - 8.5 million Habbo Hotel, released 2000 - 7.5 million active users n RuneScape, released 2001 - 5 million active users Second Life, released 2003 - 500,000 active users git@l Educ Dig http://gigaom.com/2007/06/13/top-ten-most-popular-mmos/
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo )
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy ¿Quiénes hacen los juegos? ¿Quiénes hacen los juegos? hnolo • Por lo general son grupos de 20‐50 personas • Compuestos por: – Diseñadores de juego j g n – Diseñadores de niveles (crea los diversas etapas  “levels” “stages” del juego) git@l Educ – Diseñadores gráficos – Programadores g – Diseñadores de sonido – Músicos Dig – “Testers” http://www.gdmag.com/homepage.htm
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy hnolo Entertainment Software Rating  Board (ESRB) • Es una organización regulatoria Es una organización regulatoria. • Su propósito es la aplicación de un sistema  de rangos en los video juegos de acuerdo al  de rangos en los video juegos de acuerdo al n contenido del juego. • F Fue creada en 1994 por presiones del  d 1994 i d l git@l Educ Congreso de los Estados Unidos debido al  contenido violento encontrado en los juegos  id i l d l j tales como Mortal Kobat y Night Trap.  Dig
    • E cation Tech ogy hnolo Entertainment Software Rating  Board  • “Th “The rating system is  ti t i voluntary, so companies do  n not have to submit a game  th t b it for rating before selling it.  H However, most game  t git@l Educ publishers in the United  States use the system.” St t th t ” Dig http://www.esrb.org/index-js.jsp
    • E cation Tech ogy ¿Cómo trabaja los  rating ? ¿Cómo trabaja los “rating”? hnolo • Dos partes: Dos partes: – La clasificación mediante símbolos – Descriptor de contenidos Descriptor de contenidos  n • La clasificación mediante símbolos por lo  p git@l Educ general se encuentra en parte inferior  izquierda/ derecha de la caja del video juego   • Descriptor de contenidos – se encuentran en  la parte posterior de la caja. Dig
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
    • E cation Tech ogy n hnolo Entertainment Software Rating Board (T) Titles in this category may contain violence, suggestive themes, crude humor, minimal blood, simulated gambling, and/or infrequent use of strong git@l Educ language. The most common genres with this rating are role-playing, fighting, first-person shooter, and real-time strategy. (M) Contains content that is considered unsuitable for children under 17. Titles i thi t t i i l Titl in this category may contain violence such as bl d and gore, sexual h blood d l references and/or language. (A) Contains content that may include pornographic video games that Dig depicts sex and/or extreme, uncensored violence that includes blood and gore. http://www.esrb.org/index-js.jsp
    • E cation Tech ogy hnolo Proceso • La industria le envia un video a ESRB con los  y g contenidos y las gráficas más extremas del  juego. • Tambien llena un cuestionario explicando el Tambien llena un cuestionario explicando el  n contenido del juego. • Cheque de $2 000 and $3 000 Cheque de $2,000 and $3,000. git@l Educ • El juego es revisado por tres (3) personas que  trabajan independiente de ESBR conocidos  t b j i d di t d ESBR id como “game raters”. Dig
    • E cation Tech ogy hnolo La controversia ESRB ha sido acusada con frecuencia de no clasificar los juegos de contenido violento lo suficientemente bien. Por ejemplo juegos como: H Harvester, t Manhunt, Rise of the Triad n Soldier of Fortune git@l Educ Son extremadamente violentos y fueron Dig clasificados “M” c ando m chos críticos cuando muchos indicaron que merecía una clasificación de “AO”
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo
    • E cation Tech ogy hnolo Are game Are game n rating as  relevant as as  git@l Educ they need to be? Dig http://money.cnn.com/2003/11/26/commentary/game_over/column_gaming/
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf
    • E cation Tech ogy hnolo ESRB re‐rating of The Elder Scrolls  IV: Oblivion n “On May 3, 2006, the Entertainment Software Rating Board (ESRB) changed git@l Educ the rating of The Elder Scrolls IV: Oblivion from Teen (13+) to Mature (17+). In their press release on the decision, the ESRB called attention to the presence, in the published edition of Oblivion, of game content not considered in the ESRB review. “ Dig http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf
    • E cation Tech ogy hnolo GTA… has  been given n an adult only rating in US  git@l Educ adter explicit sexual  content… Dig http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4702737.stm
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.gameinformer.com/News/Story/200610/N06.1004.1635.57594.htm
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=10008 74859
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy Datos estadísticos hnolo • Año 2007 – 67% de los hogares en USA  poseen video juegos. n – La edad promedio de los  jugadores es 33 años y llevan un  promedio de 12 años jugando.  promedio de 12 años jugando git@l Educ – La edad promedio de los  compradores de juego es  de 38  compradores de juego es de 38 años.  Dig http://www.theesa.com
    • E cation Tech ogy hnolo • Un estudio llevado a cabo en el año 2007 por  la Comisión Federal de Comercio encontró  la Comisión Federal de Comercio encontró que más de dos tercios de los jóvenes de  menos de 17 años les era permitido adquirir  menos de 17 años les era permitido adquirir n juegos para adultos.  • Además el 87% de los menores de 17 años Además, el 87% de los menores de 17 años  git@l Educ han jugado alguna vez con videojuegos para  adultos. adultos Dig http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf
    • E cation Tech ogy hnolo • La Comisión Federal de Comercio llegó a la La Comisión Federal de Comercio llegó a la  conclusión de que el 69% de los jóvenes de  menos de 17 años de edad podían comprar  menos de 17 años de edad podían comprar n videojuegos clasificados como para usuarios  mayores de esa edad. mayores de esa edad git@l Educ Dig http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf
    • E cation Tech ogy hnolo • The National Institute for Media and the The National Institute for Media and the  Family encontró (2007): – que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler  n han adoptado medidas para que los menores no  puedan acceder a los videojuegos para adultos. p j g p git@l Educ Dig
    • E cation Tech ogy hnolo • Fundación Familiar Kaiser encontró que: – El 87% de los jóvenes menores de 17 años han  jugado con videojuegos “M” (para mayores de  esa edad). n – El 90% d l El 90% de los adolescentes indicó que sus padres  d l i di ó d nunca comprueban la clasificación de los  videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos.  videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos git@l Educ – Sólo el 1% de los adolescentes afirman que sus  padres les han prohibido jugar con videojuegos  padres les han prohibido jugar con videojuegos “M”. Dig
    • E cation Tech ogy hnolo Nielsen Entertainment “Active  Gamer Study” • Desde el 3 de julio hasta el 9 de julio 2006  d l d l h l d l Nielsen encuestó un total de 2,200 jugadores  n activos de 13 años en adelante. i d ñ d l – 14 horas a la semana jugando video juegos de  consola. l git@l Educ – 17 horas  a la semana video juegos portátiles  (Nintendo DS, GameBoy, ect) (Ni t d DS G B t) Dig http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2
    • E cation Tech ogy hnolo Nielsen Entertainment “Active  Gamer Study” • Cuatro (4) es el promedio de la cantidad de Cuatro (4) es el promedio de la cantidad de  juegos comprados en los últimos 6 meses. n $58 al mes la cantidad de dinero git@l Educ gastado en video juegos. juegos Dig http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
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    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy Los 10 más violentos hnolo • Family Media Guide (2005) – Resident Evil 4 – Grand Theft Auto: San Andreas n – God of War d f – NARC – Killer 7 Killer 7 git@l Educ – The Warriors – 50 Cent: Bulletproof 50 Cent: Bulletproof – Crime Life: Gang Wars – Condemned: Criminal Origins Dig – True Crime: New York City
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Un ejemplo… Un ejemplo…
    • E cation Tech ogy Opinión Médica hnolo • El 26 de Julio del 2000, en la Cumbre de Salud Pública que se  celebró en el Congreso de USA, seis asociaciones médicas  declararon sobre el efecto de la violencia en los niños: • Aumenta el comportamiento anti‐social y agresivo • La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y  n disminuye los niveles de empatía. • Aumenta los niveles de miedo por que se percibe un mundo más  violento. git@l Educ • Alto grado de aceptación de la violencia, que  provoca el deseo de  exponerse más a la violencia tanto en los videojuegos como en la  vida real. vida real. • Se admite la violencia como medio para resolver conflictos. Dig
    • E cation Tech ogy hnolo • Common Sense Media (2005) Common Sense Media (2005) – Indicó que la práctica de comercializar entre el  público infantil videojuegos con contenidos  público infantil videojuegos con contenidos n llenos de violencia y obscenidad constituye un  riesgo para el bien de los niños y para su salud  git@l Educ física y mental. Dig http://www.commonsensemedia.org/
    • E cation Tech ogy hnolo Adolencentes criminales • El 19 de abril de 1999, Columbine,  Colorado , Eric Harris y Dylan Klebold  , y y mataron a quince personas, hirieron a  veintitrés y se suicidaron.  n •Harris anunció en su página de web que el día 19 de abril  haría  que el juego “DOOM se hiciese realidad.” •Harris llamó a una escopeta “Arlene”, que es el nombre de uno  Harris llamó a una escopeta  Arlene que es el nombre de uno git@l Educ de los personajes del videojuego DOOM.  • Harris diseñó en su videojuego una recreación del escenario de  t j b f t muerte que se semejaba perfectamente a las características de  t l t í ti d la escuela en Columbine antes del tiroteo. Dig http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Harris_and_Dylan_Klebold
    • E cation Tech ogy hnolo Adolencentes criminales • En West Paducah (Kentucky) Michael En West Paducah (Kentucky), Michael  Carneal, que tenía 14 años, disparó y mató  a tres estudiantes, hiriendo a otros cinco.  • Era un adicto de los videojuegos DOOM,  QUAKE y FINAL FANTASY.  n •Michael Breen, un fiscal en el caso contra Carneal, declaró en  el juicio: • “Michael Carneal realizó nueve tiros en diez segundos De Michael Carneal, realizó nueve tiros en diez segundos. De  git@l Educ los nueve, ocho dieron en el blanco. Tres impactaron en las  cabezas y cuellos de las víctimas y fueron por tanto letales.  Esa puntería sobrepasa con mucho la exigida en el ejército a  los tiradores de precisión. Este chico nunca había disparado  una pistola en su vida, pero debido a su obsesión con los  p ,p Dig videojuegos, se había convertido en un tirador de  precisión.” http://www.michaelcarneal.com/
    • E cation Tech ogy Doom hnolo • id fue la empresa que popularizó el género  considerado como el más violento de todos  los tiempos: el FPS (First Person Shooter) n •En 1994 lanza Doom el cual es  •En 1994 lanza Doom el cual es considerado uno de los mejores juegos  jamás creados.  git@l Educ Et l i d l C l bi •Esta relacionado con la masacre en Columbine.  Dig
    • E cation Tech ogy hnolo • “Jugar con videojuegos que se recrean en la Jugar con videojuegos que se recrean en la  violencia provoca en el adolescente  comportamientos violentos de la misma  comportamientos violentos de la misma n manera que fumar afecta al cáncer de  pulmón. (American Academy of Pediatrics pulmón ” (American Academy of Pediatrics  git@l Educ Policy Statement on Media Violence).  Dig O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts, AAP policy states. AAP News.
    • E cation Tech ogy hnolo • Según la “American Academy of Pediatrics Según la  American Academy of Pediatrics  Policy Statement on Media Violence:” – “el estar expuestos a la violencia de los el estar expuestos a la violencia de los  n videojuegos provoca en los adolescentes un  aumento e inclinación hacia la violencia que  q git@l Educ oscila entre un 13% y un 22%.”  Dig O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts, AAP policy states. AAP News.
    • E cation Tech ogy • La violencia de los videojuegos va en  hnolo detrimento del bien psíquico, físico y social  d i d l bi í i fí i i l de los niños.  • Un meta‐análisis de más de 35 estudios que  implicaban a más de 4000 participantes,  n concluyó que: – “exponerse a la violencia de los videojuegos  git@l Educ aumenta considerablemente la excitación  fisiológica y los sentimientos de enfado o  animosidad y reduce de forma significativa la  i id d d d f i ifi ti l inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.” Dig The Henry J. Kaiser Family Foundation. March 2005. Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year Olds. A Kaiser Family Foundation Study.
    • E cation Tech ogy • Los videojuegos para adultos fomentan los  hnolo estereotipos de raza y sexo y  frecuentemente premian a los jugadores por  cometer actos violentos.  • Los videojuegos con contenidos de violencia  n poseen una serie de características. • Por ejemplo: Por ejemplo:  git@l Educ – Aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación  de los adolescentes a cometer acciones  violentas. Dig Anderson, Craig. March 21, 2000. Violent Video Games Increase Aggression and Violence. U.S. Senate Testimony, Hearing on The Impact of Interactive Violence on Children, Committee on Commerce, Science and Transportation, 106th Congress, 1st Session.
    • E cation Tech ogy hnolo Grand Theft Auto • Creado en 1996. • El protagonista del juego es libre de  p g j g hacer lo que quiera en cada una de  las tres ciudades que componen los  tres niveles de juego. tres niveles de juego n • Puede robar carros, venderlos,  atropellar, asesinar ciudadanos  git@l Educ despiadadamente,  • También puede hacer diferentes  recados para los gángsters de la  recados para los gángsters de la ciudad, repartiendo paquetes,  actuando como sicario y otros  Dig encargos especiales. l
    • E cation Tech ogy hnolo Grand Theft Auto (cont.) • ¿Q é l hi t ¿Qué lo hizo tan popular: l – Plataformas: • PC PlayStation Game Boy Color Game Boy Advance PC, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance,  Xbox – Total libertad de movimientos para circular por donde se  n quiera. – Total libertad de acciones.  – Ci d d Ciudades grandes con objetos escondidos, y con servicios  d bj t did i i git@l Educ de emergencia.  – Podías conducir de manera temeraria con la sensación de  estar verdaderamente fuera de la ley.  – Se da por primera vez la oportunidad de dañar a  Dig j j l t personajes ajenos a la trama (ciudadanos) y conseguir  ( i d d ) i bonificaciones. 
    • E cation Tech ogy Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) hnolo • En el 2003: En el 2003: – Una familia norteamericana demandó a la  empresa por la muerte de uno de sus miembros. empresa por la muerte de uno de sus miembros n – La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le  dispararon desde su auto.  dispararon desde su auto. git@l Educ – Cuando fueron interrogados por la policía, los  j jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del  g p q videojuego de Rockstar. Dig
    • E cation Tech ogy Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) hnolo • La asociación de Haitianos en América La asociación de Haitianos en América  protestó frente a las oficinas de Rockstar en  Manhattan.  Manhattan n • En GTA en Vice City existen diferentes  bandas enemigas, una de ellas la mafia  bandas enemigas una de ellas la mafia git@l Educ haitiana.  • U d l Una de las misiones en el juego se llama Kill  ii lj ll Kill the Haitians (Mata a los Haitianos). Dig
    • E cation Tech ogy Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) hnolo • Hot Coffee,  , – Fue el minijuego sexual oculto  en GTA: San Andreas.  n – Rockstar fue obligada a retirar el  juego de los comercios y, o  git@l Educ sacarle el quot;código maliciosoquot; o  aceptar la calificación AO (Adult  Only, reservada solo para los  O l d l l juegos pornográficos). Dig
    • E cation Tech ogy • En múltiples estudios se ha concluido que jugar  p q j g hnolo con videojuegos  violentos tiene consecuencias  g p negativas para los niños. • Algunas de esas consecuencias son: – Cambios en las actitudes psicológicas Cambios en las actitudes psicológicas, n – Comportamientos egocéntricos tales como: • falta de sensibilidad social y la aparición de falta de sensibilidad social y la aparición de  git@l Educ enfermedades (obesidad). Dig
    • E cation Tech ogy • Dr. Craig Anderson, catedrático del  hnolo Departamento de Psicología de la  D d Pi l í d l Iowa State University concluyó que:  • Las consecuencias de exponerse a la violencia de n los medios es: • El aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo plazo. git@l Educ • La aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos y asociados a modos de comportamiento dominantes . Dig
    • E cation Tech ogy Dr. Craig Anderson (cont.) Dr. Craig Anderson (cont.) hnolo • La gente aprende nuevas formas de hacer La gente aprende nuevas formas de hacer  violencia.  • Es muy probable ponga en práctica las Es muy probable ponga en práctica las  n nuevas formas de violencia tan pronto se vea  en una situación similar a la reflejada en los  en una situación similar a la reflejada en los git@l Educ videojuegos. • M h j d Muchos jugadores dejan de ser sensibles a  d j d ibl las agresiones y a la violencia. Dig
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo Death Race Aunque no fue el primer video juego violento,  Aunque no fue el primer video juego violento, fue  el primer video juego que generó la  controversia sobre la violencia en 1976. controversia sobre la violencia en 1976. Dig Consistía en ganar puntos atropellando gente.  
    • E cation Tech ogy hnolo Carmageddon • E l i Es el primero de los video juegos  d l id j gráficamente violento. • En el 1997: En el 1997: – Carmageddon fue el legado de Death  Race.  n – Tenía gráficos en 3D y una  controversia similar (atropellar  gente) git@l Educ Released: June 30, 1997 Genre : Racing – En versiones posteriores los  Mode(s): Single player, desarrolladores tuvieron que  multiplayer Ratings : ESRB: M cambiar el color de la sangre a verde  Platform(s) Microsoft y a los humanos por zombies. Windows, Mac OS Dig http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Carmageddon
    • E cation Tech ogy hnolo Degradación de las mujeres en los  video juegos d • El 86% de las mujeres afroamericanas que  aparecen en los juegos son víctimas de la  n violencia. • En muchos de los juegos a las mujeres se las  j g j git@l Educ considera como prostitutas. Dig
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Video Video 
    • E cation Tech ogy Manhunt hnolo • Manhunt, muchísimo más violento que GTAIII. • T áti Temática: – Trata de un convicto condenado a muerte que  es quot;salvadoquot; por un desconocido quot;benefactorquot;. p n – James Earl Cash, el protagonista y convicto,  debía salir con vida de un sangriento juego  televisado. t l i d git@l Educ – El problema fue que Manhunt salió con una  calificación M (Mature), cuando muchos  ( ), consideraron que era un juego que, por su  excesivo contenido violento, debía tener una  calificación mayor AO (Adults Only) calificación mayor, AO (Adults Only). Dig
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo Las asociaciones familiares reiniciaron esta semana sus protestas contra el  videojuego  Manhunt 2 después de que un grupo de hackers encontrase videojuego quot;Manhunt 2quot;, después de que un grupo de 'hackers' encontrase  la forma de poner al descubierto escenas de sangrientos asesinatos que  fueron ocultadas por los programadores del juego para poder ponerlo a la  venta en EEUU. venta en EEUU. Dig http://iblnews.com/story.php?id=31483
    • E cation Tech ogy git@l Educ Dig n hnolo http://www.20minutos.es/noticia/251217/0/videojuego/manhunt/aplazado/
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy Lo que proponemos es… Lo que proponemos es… hnolo • Utilizar los contenidos de los videojuegos  n para establecer la discusión de los valores para establecer la discusión de los valores  éticos y morales entre los jóvenes. git@l Educ Dig
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy hnolo Carmageddon • E l i Es el primero de los video juegos  d l id j gráficamente violento. • En el 1997: En el 1997: – Carmageddon fue el legado de Death  Race.  n – Tenía gráficos en 3D y una  controversia similar (atropellar  gente) git@l Educ Released: June 30, 1997 Genre : Racing – En versiones posteriores los  Mode(s): Single player, desarrolladores tuvieron que  multiplayer Ratings : ESRB: M cambiar el color de la sangre a verde  Platform(s) Microsoft y a los humanos por zombies. Windows, Mac OS Dig http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon
    • E cation Tech ogy Carmageddon hnolo • Traer a clase el video del  videojuego. videojuego • Generar una discusión de  n grupo. r po Contestar la prueba de decisiones éticas. 1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista? git@l Educ Si o No 2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética? Etica o No Ética 3. 3 ¿En general, otras personas están de acuerdo con las general respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta #2? Si o No Dig
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Carmageddon
    • E cation Tech ogy hnolo Pruebas para la toma de  decisiones Éticas  É • Para el escenario del videojuego “Carmageddon”  j g g favor de reaccionar a las siguientes tres (3)  preguntas ó pruebas:  n 1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista?          1 U d i i ió ú / li ? Si o No 2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética?           ¿ git@l Educ Etica o No Ética 3. ¿En general, otras personas están de acuerdo con las  respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta  respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta #2? Si o No Dig
    • E cation Tech ogy ¿Cuáles son los escenarios? ¿Cuáles son los escenarios? hnolo • Atropellar a la gente Atropellar a la gente. • Conducir negligentemente. git@l Educ Dig n
    • E cation Tech ogy ¿Cuáles son los pruebas? ¿Cuáles son los pruebas? hnolo • Proceso de Toma de Decisiones Éticas Proceso de Toma de Decisiones Éticas – REVERSIBILIDAD: ¿Usted pensaría que es una buena  alternativa, si usted fuera el afectado por la esa  n decisión?  – PUBLICIDAD: ¿Usted desearía que esa historia se  publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión  publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión git@l Educ acerca de mí?  – DAÑO: ¿Esa decisión puede causar daño? ¿Existen  otras alternativas menos riesgosas?  Dig Estas pruebas están basadas en un ejercicio ético diseñado por el Dr. José Cruz y El Dr. William Frey (http://cnx.org)
    • E cation Tech ogy hnolo Versión “Boricua” sobre el Proceso  Boricua” de Toma de Decisiones Éticas É • REVERSIBILIDAD REVERSIBILIDAD:  – “PONGASE EN LOS ZAPATOS DE LOS DEMÁS” n • PUBLICIDAD: U LICI A – “QUE CLASE DE CHISME…” – “QUIERE ESTAR EN BOCA DE TODO EL MUNDO” git@l Educ • DAÑO: – “TERMINARÍA PRESO…” Í Dig
    • E cation Tech ogy Proceso para la Toma de Decisiones  hnolo Éticas  • Establezca el problema o situación ética. • Establezca los hechos relevantes (ID el problema Real). • Identifique las personas afectadas por la situación (a los  que más (+) a los que menos (‐) le afecta). que más (+) a los que menos ( ) le afecta) n • Identifique y desarrolle opciones. • Evalúe cada opción con el siguiente filtro:  git@l Educ – ¿Esa opción es posible? ¿es ética?  – Aplique las pruebas de   REVERSIBILIDAD PUBLICIDAD DAÑO – Seleccione la mejor opción y póngala a prueba • Piense que puede usted hacer para evitar enfrentar una  q p p Dig situación como esa.
    • E cation Tech ogy Discusión de Grupo Discusión de Grupo hnolo • Discuta dos o tres de los escenarios con la Discuta dos o tres de los escenarios con la  ayuda de las tres pruebas. • ¿Cómo podemos impedir que sucedan ¿Cómo podemos impedir que sucedan  n situaciones similares en un futuro?  • ¿La percepción sobre estas situaciones a  L ió b i i git@l Educ cambiado después de las pruebas? Dig
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy • Noviembre 2007‐salío a la venta. hnolo • L j d Los jugadores asumen la identidad de  l id tid d d “Desmond Miles” – Un bartender  que viene de una familia de  asesinos. – Es raptado y llevado a una facilidad en  donde utilizan  una maquina llamada  n “Animus”‐con la cual puede ver las  memorias de sus ancestros durante las  “Cruzadas” en el año 1191 git@l Educ – Asume el rol de “Altair”‐ miembro de una  secta conocida como “Hashshashin” • Objetivo de juego es matar a las 9  j j g figuras principales de las “Cruzadas” Dig http://assassinscreed.uk.ubi.com/experience/
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo Assassin’s Creed Assassin s Creed
    • Dig git@l Educ hnolo E cation Tech ogy n
    • E cation Tech ogy God of War hnolo • Sony PlayStation 2  • Salió a la venta en Marzo 22, 2005.  • Genre: acción‐ aventura • Premios: n – quot;Game of the Yearquot; de la “Academy of  Interactive Arts & Sciences”.  – In 2007, IGN fue escogido como el mejor  git@l Educ juego de todos los tiempos, para PS2. – Encabezó la lista de los primeros 25 en  venta. ESRM-Mature BBFC-18 BBFC 18 Dig Genre-Hack and Slash- Action Adventure http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)
    • E cation Tech ogy • “As GameSpy has reported in the past God As GameSpy has reported in the past, God  hnolo of War tells the story of a Spartan bloke  named Kratos. The game s opening cinema  named Kratos The game's opening cinema shows Kratos hurling himself down a  mountain because the gods of Olympus (not  mountain because the gods of Olympus (not n the camera company) have abandoned him.  You get to play the game and learn what  You get to play the game and learn what git@l Educ made Kratos switch from a brutally efficient  mass murderer to a suicidal cliff diver. mass murderer to a suicidal cliff diver.” Dig http://ps2.gamespy.com/playstation-2/god-of-war/598019p1.html
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo God of War God of War
    • E cation Tech ogy hnolo God of War • Temáticas: – Suicidio  • “The story begins with Kratos on the tallest cliff in  Greece, lamenting that the gods have abandoned  n hi h l h i him; hopeless, he consigns himself to the waves  hi lf h below.” – Fidelidad git@l Educ • De Kratos a Ares – Asesinatos • “…after his blood‐lust cleared, he realized that his  two last victims had been his beloved wife and  Dig daughter.” 
    • E cation Tech ogy hnolo ¿Cuáles son los objetivos del  ejercicio ético?  • Promover conciencia ética‐la habilidad para identificar  p problemas éticos en el diario vivir. • Evaluación ética‐es la destreza de aplicar conceptos éticos a  n las situaciones éticas identificadas para la toma de  l it i éti id tifi d l t d decisiones. • Integración ética‐ es la habilidad de crear, diseñar  g , git@l Educ soluciones éticas a problemas del diario vivir. • Prevención ética‐ es la habilidad de identificar situaciones  éticas antes de que se conviertan en problemas mayores. éi d i bl Dig
    • E cation Tech ogy git@l Educ n hnolo Dra. Aury M. Curbelo Digital Education Technology acurbelo@gmail.com Dig
    • Dig git@l Educ E cation Tech ogy n hnolo