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Lezione 08/2006

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Lezione sulle metodologie di valutazione dei progetti web, corso di Web design, Scienze della comunicazione Torino.

Lezione sulle metodologie di valutazione dei progetti web, corso di Web design, Scienze della comunicazione Torino.

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  • 1. Valutazione dei progetti web Andrea Crevola [email_address] http://webdesign.3juice.com
  • 2. Sommario
    • In questa lezione:
      • Perché testare i siti web?
      • Metodologie ispettive
      • Metodologie con utenti
      • Strumenti di ausilio alla valutazione
      • Piano di valutazione
      • Interpretazione dei risultati
  • 3. Perché condurre test?
    • Una buona fase di test consente di:
      • controllare l'adeguatezza dello strumento al soddisfacimento dei bisogni degli utenti;
      • accorgersi e correggere eventuali problemi di usabilità (visibilità e comprensibilità dell'informazione, reperibilità, semplicità dell'interazione ecc.)
      • verificare e contrastare eventuali limiti di accessibilità;
      • sistemare inesattezze formali nel codice sorgente del sito web;
    • Vedremo - di seguito - vari strumenti e metodi di valutazione: l'obiettivo di essi non è tanto l'accumulo di una conoscenza fine a se stessa sul prodotto e sulla sua interfaccia, bensì la raccolta di indicazioni e raccomandazioni da applicare immediatamente al prodotto (design iterativo);
    • Per questa ragione, le attività di test non devono essere strettamente relegate al termine dell'esperienza di progetto, ma dovrebbero accompagnare la vita di un sito web sia prima sia durante sia dopo la sua realizzazione.
  • 4. Gli ingredienti della fase di test
    • Metodi di valutazione
      • Valutazione euristica;
      • Cognitive walkthrough;
      • Test di usabilità;
      • Valutazione cooperativa e partecipata;
    • Figure professionali:
      • Esperti di usabilità e di HCI;
      • Esperti di accessibilità;
    • Software:
      • Programmi per la validazione delle componenti formali dell'interfaccia;
      • Programmi assistivi alla valutazione;
      • Programmi di screen-recording;
      • Programmi di navigazione assistita;
      • Emulatori;
    • Hardware:
      • Tecnologie assistive;
      • Workstation con sistemi operativi differenti;
      • Dispositivi mobili (PDA, cellulari);
  • 5. Metodologie di valutazione HCI
    • Metodologie ispettive:
      • Chi: esperti di usabilità e di interazione uomo-macchina;
      • Quando: teoricamente in ogni punto della vita del progetto, quindi anche in fase prototipale; possono essere condotte anche più volte su versioni successive delle interfacce;
      • Più economiche in termini di tempo, ma più lontane dalla reale interazione degli utenti con il sistema;
    • Metodologie di valutazione partecipata:
      • Chi: esperti di usabilità con il coinvolgimento di un campione (10-15) dei potenziali utilizzatori del sito;
      • Quando: richiede una versione semi-funzionante del sito o comunque della parte da valutare;
      • Offrono risultati più “realistici” ma sono più complessi da organizzare e da condurre;
  • 6. Valutazione euristica
    • Come:
      • si stila una serie di linee guida / criteri fondamentali che a suo parere devono essere osservati dall'interfaccia perché l'interazione sia efficiente, efficace e soddisfacente;
      • si assume un'atteggiamento "ingenuo", cercando di guardare e interagire con gli elementi dell'interfaccia come se si fosse un navigatore inesperto e ignaro dei contenuti e della struttura del sito;
      • si raccolgono tutte le violazioni delle linee guida e i punti controversi in un rapporto personale;
      • si confrontano i rapporti personali stilati da ciascun esperto;
    • Vantaggi:
      • è relativamente economica in termini di tempo e di risorse impiegate;
      • consente di ottenere rapidi riscontri anche in fase prototipale;
      • consente di portare efficacemente alla luce problematiche puntuali relative all'interazione tra utente e sistema;
    • Limiti:
      • non è semplice improvvisarsi "ingenui": occorre esperienza e competenza;
      • manca il parere degli utenti reali;
      • non consente di valutare aspetti più generali dell'interfaccia come la sua identificabilità e la sua apprendibilità;
  • 7. Cognitive Walkthrough
    • Come:
      • si assume un atteggiamento "ingenuo", cercando di guardare e interagire con gli elementi dell'interfaccia come se si fosse un navigatore inesperto e ignaro dei contenuti e della struttura del sito;
      • si "affronta" l'interfaccia raccogliendo una serie di domande relative ad essa, circa il suo funzionamento, la sua struttura, le azioni che l'utente vorrebbe poter compiere ecc (es. "come faccio a registrarmi?", "come posso acquistare un prodotto?").
      • ogni esperto formula una descrizione verbale scritta delle pagine esaminate;
      • si raggruppano e si riuniscono le domande raccolte da ciascun esperto in unica lista di domande (massimo 10), cercando di passare dal particolare al generale (esempio: "dove si trova il tasto per tornare alla home page?" diventa "gli strumenti di navigazione sono evidenti e comprensibili?");
      • si "ritorna" all'interfaccia ponendosi le domande così definite, annotando in un rapporto testuale le risposte a tali quesiti;
      • si confrontano i rapporti personali stilati da ciascun esperto;
    • Vantaggi:
      • è relativamente economica in termini di tempo e di risorse impiegate;
      • consente di ottenere rapidi riscontri anche in fase prototipale;
      • consente di valutare aspetti più generali dell'interfaccia come la sua identificabilità e la sua apprendibilità;
      • porta alla luce il percorso degli utenti nel sistema, calando l'esame dell'esperto in situazioni di interazione più realistiche;
    • Limiti:
      • non è semplice improvvisarsi "ingenui": occorre esperienza e competenza;
      • manca il parere degli utenti reali;
      • è meno efficace nel sottolineare gli aspetti più particolari e puntuali di un'interfaccia;
  • 8. Test di usabilità (1)
    • sulla base delle conoscenze che sono state elaborate durante la fase di analisi, si recluta un campione di 10-15 utenti considerati rappresentativi del potenziale pubblico di visitatori del sito:
        • valutazione dell'interfaccia e non degli utenti;
        • motivazione / ricompensa;
        • inclusione anche di anziani, non vedenti o di altre categorie di utenti che consentano di testare anche la dimensione di accessibilità;
    • l'esperto stila un set di compiti la cui usabilità è giudicata importante per il raggiungimento degli obiettivi del sito;
    • per ciascun compito, l'esperto definisce le istruzioni per la sua esecuzione e soglie di efficienza ed efficacia (es. tempo impiegato, numero di click, numero di errori, raggiungimento dell'obiettivo ecc.);
    • si conduce un test preliminare (pre-test) durante il quale si sottopone ad uno o due utenti rappresentativi il set di compiti, allo scopo di affinare le istruzioni e le metriche di valutazione;
    • si conduce il test vero e proprio in un laboratorio di usabilità: l'esperto presenta i compiti da eseguire e assiste all'esecuzione senza intervenire in alcun modo;
    • si raccolgono i dati (riprese audio e video, registrazioni dello schermo, appunti presi dall'esperto ecc.) e li si esamina da un punto di vista statistico;
    • si scrive un rapporto conclusivo in cui si evidenziano le criticità, si portano le adeguate motivazioni, si espone la metodologia seguita e si formulano raccomandazioni per il miglioramento del sistema;
  • 9. Test di usabilità (2)
    • Vantaggi:
      • coinvolge gli utenti reali, il cui punto di vista inedito è assai importante;
      • porta alla luce il percorso degli utenti reali nel sistema; 
      • consente di ottenere misurazioni comparabili all'interno di una sessione di test e tra sessioni differenti (es. condotte dopo un primo redesign);
      • produce dati quantitativi, più obiettivi e facilmente comunicabili;
    • Limiti:
      • pone gli utenti in una situazione sperimentale controllata ed estranea alle reali dinamiche interattive;
      • gli utenti non sono realmente motivati ad eseguire gli obiettivi prescritti e la loro performance può essere comunque influenzata dalla "situazione-test";
      • si rischia di perdere per strada le componenti più qualitative dell'interazione con uno strumento (piacevolezza, frustrazione ecc.)
  • 10. Valutazione cooperativa e partecipata (1)
    • Come:
      • reclutamento (vedi test di usabilità);
      • l'esperto stila un set di compiti la cui usabilità è giudicata importante per il raggiungimento degli obiettivi del sito;
      • per ciascun compito, l'esperto definisce le istruzioni per la sua esecuzione e soglie di efficienza ed efficacia (es. tempo impiegato, numero di click, numero di errori, raggiungimento dell'obiettivo ecc.);
      • si conduce un test preliminare (pre-test) durante il quale si sottopone ad uno o due utenti rappresentativi il set di compiti, allo scopo di affinare le istruzioni e le metriche di valutazione;
      • l'esperto presenta i compiti da eseguire e dialoga con l'utilizzatore che verbalizza le sue azioni e commenta le proprie strategie di interazione (" thinking aloud ");
      • si raccolgono i dati (riprese audio e video, registrazioni dello schermo, appunti presi dall'esperto ecc.) e li si esamina sia da un punto di vista statistico che in chiave qualitativa;
      • si scrive un rapporto conclusivo in cui si evidenziano le criticità, si portano le adeguate motivazioni, si espone la metodologia seguita e si formulano raccomandazioni per il miglioramento del sistema;
  • 11. Valutazione cooperativa e partecipata (2)
    • Vantaggi:
      • coinvolge gli utenti reali;
      • porta alla luce il percorso degli utenti reali nel sistema; 
      • consente di ottenere misurazioni comparabili all'interno di una sessione di test e tra sessioni differenti (es. condotte dopo un primo redesign);
      • produce dati quantitativi;
      • produce testimonianze qualitative;
      • può essere condotta anche al di fuori di un laboratorio, nella reale situazione di utilizzo;
    • Limiti:
      • la presenza dell'esperto può influenzare in ogni caso la performance dell'utilizzatore, soprattutto perché in questo caso è richiesto un ruolo cooperativo;
      • in realtà gli utenti non verbalizzano le proprie azioni... questo può portare a delle distorsioni;
      • si tratta pur sempre di una situazione artificiale, nella quale motivazione, attenzione e percezione sono alterate rispetto alle reali condizioni di utilizzo;
  • 12. Programmi di screen-recording
    • La raccolta di dati relativa alle interazioni tra utenti e sistema può avvenire per mezzo di strumenti di acquisizione dell'immagine e del movimento.
    • Questi software consentono di:
      • catturare l'intero schermo, singole finestre, porzioni di finestre;
      • acquisire anche l'audio dell'interazione (verbalizzazione degli utenti, click del mouse, tastiera);
      • eseguire semplici montaggi audio e video per costruire una presentazione coesa delle registrazioni;
      • associare commenti e annotazioni a precisi punti delle registrazioni;
      • pubblicare le registrazioni su CD-ROM o DVD;
    • Uno dei più noti è Camtasia Studio ( http://www.techsmith.com/ ) che si può scaricare e provare liberamente per 30 giorni;
    • Note:
      • si tratta di strumenti che possono essere utili anche in caso di valutazioni ispettive (euristica e cognitive walktrough) per arricchire e documentare la conduzione della valutazione;
      • possono essere utili anche per realizzare contenuti video dedicati ad un sito/programma e al suo funzionamento (esempio: un tutorial per registrarsi a un servizio, un breve corso per imparare a usare un altro software).
  • 13. Dagli "ingredienti" alla "ricetta"
    • Ciascun metodo e ciascun strumento tra quelli presi in considerazione ha vantaggi e svantaggi nonché differenti capacità di indagine.
      • Alcuni permettono di scovare criticità puntuali, altri evidenziano problematiche più globali;
      • Alcuni sono sufficientemente economici, altri sono più dispendiosi;
      • Alcuni sono di rapida conduzione, altri richiedono una preparazione e un'esecuzione più elaborata;
    • Non esiste la soluzione ideale per ciascuna situazione: chi gestisce il progetto dovrebbe cercare di comprendere quali segmenti e aspetti di un sito è necessario migliorare , e dunque allestire una strategia di test mirata all'individuazione delle questioni connesse a tali dimensioni.
    • Una strategia sicuramente vincente sarebbe quella di condurre almeno una valutazione ispettiva, seguire ed applicare le raccomandazioni emerse e infine condurre una sessione di test con utenti (ma spesso tempi e costi spesso non permettono una simile profondità di indagine );
  • 14. Il rapporto conclusivo
    • Ogni metodologia di valutazione deve concludersi con un documento scritto che riepiloghi e affronti le questioni emerse durante i test.
    • Tale rapporto ha tre finalità:
      • effettuare una diagnosi della situazione di usabilità e accessibilità del sito web;
      • innescare ulteriori iterazioni nel ciclo di vita del sito attraverso raccomandazioni e linee guida;
      • assicurare e favorire la replicabilità del protocollo di test;
    • In particolare, una ipotetica struttura di questo tipo di documento potrebbe essere:
      • Riepilogo generale : una panoramica sintetica dei principali risultati ottenuti dal test;
      • Metodologia : una descrizione del processo di valutazione seguito, del profilo di utente che è stato considerato, degli strumenti utilizzati ecc.
      • Risultati : la descrizione puntuale e particolareggiata delle conoscenze ottenute a seguito del test, preferibilmente organizzate o per pagina/sezione del sito o per categoria di problemi;
      • Conclusioni / raccomandazioni : possibili soluzioni ai problemi riscontrati;
      • Appendici : dati grezzi, interviste ai partecipanti, registrazioni audio-video ecc.
  • 15. Ricomincia il ciclo...
    • A partire dai risultati evidenziati dal rapporto di valutazione è necessario inserire tali indicazioni nel contesto del progetto:
      • Costi da sostenere per intervenire nuovamente sul progetto;
      • Obiettivi da raggiungere;
      • Vincoli legali o di altro tipo cui è necessario sottostare;
      • Tempo a disposizione per applicare le modifiche;
      • Risorse professionali a disposizione;
      • Competenze presenti nel team di lavoro.
    • Solo in questo modo è possibile strutturare le indicazioni emerse dal rapporto in termini di:
      • priorità : cosa si deve assolutamente applicare, cosa è importante ma può essere rimandato, cosa è marginale e destinabile al futuro;
      • quantificazione degli interventi (tempo, costo) da applicare per valutare la loro opportunità o meno;
    • Si può così ritornare con consapevolezza alle precedenti fasi (analisi, progetto e sviluppo) per applicare quanto emerso dalla fase di test.

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