Mundos Virtuales en la Educación
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Mundos Virtuales en la Educación

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Una visión del uso de los mundos virtuales 3D como plataformas educativas. Investigación y Desarrollo en el marco del Proyecto en Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres.

Una visión del uso de los mundos virtuales 3D como plataformas educativas. Investigación y Desarrollo en el marco del Proyecto en Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres.

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Mundos Virtuales en la Educación Presentation Transcript

  • 1. Tecnologías en la Educación Lic. Amparo Cervantes Arriola Docente – Investigadora - USMP
  • 2. En Marzo del 2011, 216 millones de usuarios en América Latina y Caribe. Miniwatts Marketing Group,  www.exitoexportador.com   En el Perú el 56 % tiene entre 6 -24 años. Informe Técnico “Las Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares” (INEI)  Tecnologías en la Educación
  • 3. “ Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.” Mark Prensky, 2001 Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy no son más las personas para las cuales nuestro sistema tradicional de enseñanza fue diseñado. Tecnologías en la Educación
  • 4. Tecnologías en la Educación
  • 5. Aprenden y piensan de forma diferente. Reciben y procesan  de forma rápida. Son ejecutores multitareas. Producen mucho más y mejor en red y en grupo. Están relacionados con los procesos. Ensayan en la red sin miedo al error. Tecnologías en la Educación
  • 6. Tecnologías en la Educación
  • 7. Tecnologías en la Educación
  • 8. Tecnologías en la Educación
  • 9. Tecnologías en la Educación
  • 10. Tecnologías en la Educación
  • 11. Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Tecnologías en la Educación
  • 12. Un mundo virtual para las universidades … ¿Por qué Second Life? Second Life alberga usuarios de 30 años de edad a más. SL Permite construir y desarrollar objetos en 3D interactivos personalizados. Tecnologías en la Educación
  • 13. Inmersión … Interacción … Oportunidad…. Tecnologías en la Educación
  • 14. Objetos interactivos para la enseñanza… Cuestionarios… Web In-World… Traducción inmediata… Objetos Interactivos... Chat de texto (Priv. y Pub.)… Chat de Voz (Grupos)…. Tecnologías en la Educación
  • 15. Tecnologías en la Educación
  • 16. Tecnologías en la Educación
  • 17. Tecnologías en la Educación
  • 18. Tecnologías en la Educación
  • 19. Tecnologías en la Educación
  • 20. Tecnologías en la Educación
  • 21. Tecnologías en la Educación
  • 22. Gracias Lic. Amparo Cervantes Coordinadora de la FCCTP Proyecto USMP en Mundos Virtuales Julio 2011