Your SlideShare is downloading. ×
2008 1-00339-if-bab 2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

2008 1-00339-if-bab 2

94
views

Published on

CS

CS


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
94
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori umum yang menjadi landasan dalam penyusunan skripsi ini, yang kemudian dilanjutkan dengan teori-teori khusus sebagai tinjauan lanjutan dari teori-teori umum sebelumnya. 2.1 Jaringan Komputer 2.1.1 Pengertian Jaringan Komputer (Ardiyansah, p1) Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node (Ardiyansah, 2004, p1). Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya dapat saling bertukar data/informasi, berbagi resource (sumber) yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan (harddisk, floopy disk, cd-rom, flash disk, dan lainlain). Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan 7
  • 2. 8 menggunakan perangkat keras/lunak yang terhubung dalam jaringan secara bersama-sama. 2.1.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer (http://en.wikipedia.org) Jaringan komputer diklasifikasikan menjadi tiga jenis sesuai dengan cakupan area jaringan tersebut yaitu: 1. LAN (Local Area Network) LAN adalah sebuah jaringan komputer yang dibatasi oleh area geografis yang relatif kecil dan umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti perkantoran atau sebuah sekolah dan biasanya dalam ruang lingkup yang tidak lebih dari dua km2. LAN didesain untuk: a. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas (rumah, kampus, dan lain-lain). b. Memungkinkan banyak user untuk mengakses media dengan kecepatan tinggi. c. Menyediakan koneksi ke layanan lokal setiap saat (seperti printer dan file di server). d. Menghubungkan peralatan yang berdekatan. Jenis-jenis topologi dalam LAN: a. Physical topology Bentuk jaringan komputer sebenarnya yang dihubungkan secara langsung. Physical topology yang sering dipakai adalah sebagai berikut.
  • 3. 9 1. Bus topology Menggunakan “single backbone segment” sebagai pendukung semua komputer yang ada pada jaringan. Semua komputer tersebut terhubung secara langsung ke kabel tersebut. Gambar 2.1 Topologi Bus (Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology) Keuntungan a. Penggunaan kabel lebih hemat. b. Layout kabel sederhana, karena hanya menggunakan sedikit kabel. c. Mudah dikembangkan untuk kapasitas jaringan yang kecil yang tidak mementingkan kecepatan dalam pengiriman data. Kerugian a. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil. b. Kepadatan lalu lintas, karena media pengiriman yang digunakan hanya memiliki 1 jalur pusat untuk mentransmisikan data. c. Bila salah satu client rusak, maka jaringan akan terganggu bahkan dapat meyebabkan jaringan yang ada tidak berfungsi. d. Diperlukan repeater untuk jarak jauh.
  • 4. 10 2. Ring topology Menghubungkan satu komputer ke komputer berikut dan seterusnya sehingga komputer paling akhir akan kembali terhubung ke komputer yang pertama. Gambar 2.2 Topologi Ring (Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology) Keuntungan a. Penggunaan kabel lebih hemat. b. Dapat membuat jaringan yang lebih besar dengan token ring. Kerugian a. Peka kesalahan, karena bila satu client rusak maka akan mempengaruhi kinerja jaringan yang ada. b. Pengembangan jaringan lebih kaku, karena bentuk yang digunakan tidak memungkinkan/sulit untuk menambahkan percabangan jaringan.
  • 5. 11 3. Star topology Menghubungkan semua kabel ke sebuah titik pusat. Titik pusat ini biasanya berupa hub/switch sehingga komputer-komputer yang terhubung seolah-olah berbentuk seperti bintang. Gambar 2.3 Topologi Star (Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology) Keuntungan a. Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut. b. Tingkat keamanan termasuk tinggi. c. Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk. d. Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah. Kerugian a. Penggunaan kabel yang cukup boros. b. Kontrol terpusat (misalnya hub) jadi elemen kritis, karena bila terjadi kerusakan pada elemen kritis ini akan mengakibatkan seluruh jaringan tidak dapat berfungsi.
  • 6. 12 4. Hierarchical topology Dibuat mirip dengan extended star topology tetapi pada sistem jaringan yang dihubungkan dapat mengontrol arus data. Gambar 2.4 Topologi Hierarchical (Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology) Keuntungan a. Koneksi secara langsung (point to point) pada segmen jaringan tunggal. Kerugian a. Jika jalur backbone putus, seluruh segmen jaringan akan putus. b. Lebih sulit diimplementasikan dibandingkan dengan topologi jaringan yang lain. 5. Mesh topology Digunakan pada jaringan yang sangat penting dimana tidak boleh ada sedikitpun kesalahan dalam komunikasi. Contohnya adalah sistem kontrol pembangkit tenaga nuklir. Setiap host memiliki hubungan
  • 7. 13 langsung dengan semua host lainnya dalam jaringan. Topologi ini juga merefleksikan Internet yang memiliki banyak jalur ke satu titik. Gambar 2.5 Topologi Mesh (Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology) Keuntungan a. Jaringan yang bersifat self healing artinya jaringan tetap dapat beroperasi walaupun sebuah node mengalami kerusakan. Kerugian a. Topologi ini lebih cocok digunakan pada teknologi wireless. b. Relatif mahal dalam pengimplementasiannya. b. Logical topology Bentuk jaringan komputer yang menjelaskan bagaimana sebuah host berkomunikasi melalui media perantara. Dua tipe logical topology yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
  • 8. 14 1. Broadcast topology Setiap host yang mengirim paket akan mengirimkan paket ke semua host pada media komunikasi jaringan. Tidak ada urutan tertentu bahwa suatu station harus mengikuti dalam penggunaan jaringan, dan bersifat First Come First Serve. 2. Token-passing Akses jaringan dikendalikan dengan mengedarkan sebuah token elektronik yang secara sekuensial akan melalui setiap host dalam jaringan. Ketika suatu host menerima token, host itu dapat mengirim data dalam jaringan. Jika host itu tidak mempunyai data untuk dikirim, host itu memberikan token ke host selanjutnya dan proses yang sama terjadi lagi. Dua contoh jaringan yang menggunakan token passing adalah token ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI). b. MAN (Metropolitan Area Network) Sebuah MAN mencakup area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar gedung yang berada dalam satu wilayah. MAN juga dapat menghubungkan beberapa LAN menjadi suatu bagian jaringan yang lebih besar. Cakupan geografis dari MAN terbatas pada area geografis yang sama.
  • 9. 15 c. WAN (Wide Area Network) WAN adalah jaringan yang ruang lingkupnya terpisahkan oleh batas geografis dan seringkali menggunakan fasilitas pengiriman yang disediakan oleh pembawa umum, seperti perusahaan telepon (Melwin, p17). WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program aplikasi. Kumpulan mesin tersebut biasa disebut dengan host. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana. Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit, channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya. Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesan-pesan tersebut. Namanya sangat bervariasi disebut paket switching node, intermediate system, data switching exchange dan sebagainya. Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan router dan saluran-saluran komunikasi yang memindahkan paket dari host ke host
  • 10. 16 tujuan. Akan tetapi, beberapa tahun kemudian subnet mendapatkan arti lainnya sehubungan dengan pengalamatan jaringan. Pada jaringan WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Bila dua router yang tidak mengandung kabel yang sama akan melakukan komunikasi, keduanya harus berkomunikasi secara tak langsung melalui router lainnya. Ketika sebuah paket dikirimkan dari sebuah router ke router lainnya melalui router perantara atau lebih, maka paket akan diterima router dalam keadaan lengkap, disimpan sampai saluran output menjadi bebas, dan kemudian baru diteruskan. Subnet yang mengandung prinsip seperti ini disebut subnet point-topoint, store-and-forward, atau packet-switched. Hampir semua WAN (kecuali yang menggunakan satelit) memiliki subnet store-and-forward. Beberapa keuntungan jaringan WAN adalah sebagai berikut. 1. Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang. 2. Komunikasi antar kantor dapat menggunakan email dan chatting. 3. Dokumen/file yang biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket pos, dapat dikirim melalui email dan transfer file dari/ke kantor pusat dan kantor cabang dengan biaya yang relatif murah dan dalam jangka waktu yang sangat cepat. 4. Pooling data dan updating data antar kantor dapat dilakukan setiap hari pada waktu yang ditentukan.
  • 11. 17 2.2 Teknologi Jaringan WAN WAN menggunakan teknologi switching. Teknologi switching dibagi dua, yaitu circuit switching dan packet switching. 2.2.1 Circuit Switching (Todd, p776) Circuit switching menggunakan sebuah koneksi fisik untuk data dan suara antara penerima dan pengirim. Circuit switching memungkinkan hubungan data yang dapat diinisialisasikan ketika dibutuhkan dan berakhir ketika komunikasi selesai. Saat kedua jaringan terhubung dan sudah diotentikasi, maka jaringan dapat saling mengirim data. Circuit switching memastikan adanya kapasitas koneksi yang tetap tersedia untuk pelanggan. Jika sirkuit ini membawa data komputer, pemakaian kapasitas yang sudah ditetapkan ini menjadi tidak efisien karena adanya variasi dalam pemakaian. Banyak jaringan WAN yang tidak lagi menggunakan jaringan ini karena terbatasnya lebar pita yang mampu dilewatkan, tidak efisien, dan juga banyaknya gangguan yang terjadi. 2.2.1.1 Jaringan Dedicated atau Leased Line (Todd, p557) Yang dimaksud dengan jaringan dedicated ini adalah sebuah media komunikasi yang secara kontinyu digunakan untuk menghubungkan titik-titik yang ingin berkomunikasi. Media komunikasi ini ditujukan untuk bekerja tanpa henti, tanpa dibagi oleh siapapun dan tidak dapat dicampuri oleh data yang bukan milik penggunanya. Biasanya media koneksi dedicated atau leased line ini merupakan media komunikasi dengan kecepatan tinggi dan kualitas nomor satu, serta tingkat
  • 12. 18 realibilitas yang tinggi baik dalam menghantarkan data maupun dalam ketersediaan (jarang bermasalah). Karena hanya pemilik saja yang menggunakan jalur ini, karena itu jenis ini sering disebut dengan istilah leased line atau jalur yang disewa. Hal inilah yang membuat harga dari media jenis ini tidak dibandrol dengan sembarangan. Penyewa harus membayar dalam jumlah yang cukup lumayan untuk ini. Koneksi jenis leased line menawarkan lebar pita yang cukup bervariasi tergantung pada sejauh mana kebutuhan. Biasanya lebar pita yang ditawarkan dimulai dengan 64 Kbps yang paling kecil hingga 45 Mbps. Namun dengan semakin berkembangnya teknologi lebar pita, tentunya ketersediaan lebar pita pun akan meningkat. Koneksi jenis ini sangat ideal digunakan oleh perusahaan atau organisasi yang melakukan komunikasi data dalam volume yang cukup tinggi dan secara terus menerus tanpa henti dan tidak memerlukan banyak setup lainnya untuk dapat megirimkan data sampai ketujuan yang dinginkan (Todd, 2005, p557). Gambar 2.6 Leased Line
  • 13. 19 Keunggulan dari teknologi leased line adalah: 1. Penyediaan lebar pita dan kecepatan yang besar dalam pengiriman data. 2. Lebar pita yang digunakan lebih stabil dan tidak banyak terjadi error karena jalur komunikasi data digunakan hanya untuk kepentingan internal saja. 3. Jaringan yang reliable (dapat diandalkan) di segala aspek pengiriman data. 4. Transfer data tidak melalui konfigurasi-konfigurasi lainnya, sehingga menghemat waktu pengiriman data. Kerugian dari teknologi leased line adalah: 1. Biaya yang mahal dalam pemasangan jalur komunikasi maupun dalam perawatannya. 2. Tidak mudah untuk mengimplementasikan dalam kehidupan nyata. 2.2.2 Packet Switching (Todd, 776) Packet switching merupakan teknologi WAN di mana para pemakai berbagi sumber pembawa umum. Jaringan dengan packet switched dibuat untuk meyediakan teknologi WAN yang lebih efektif dibandingkan jaringan circuit switching yang pemakaian kapasitasnya sudah ditetapkan. Dalam pengaturan packet switching, jaringan memiliki hubungan ke dalam jaringan pembawa, dan banyak pelanggan berbagi jaringan pembawa tersebut. Bagian dari jaringan pembawa yang dipakai bersama sering mengarah sebagai virtual circuit.
  • 14. 20 Switch di jaringan packet switching menentukan link mana yang akan dikirimkan paket. Ada dua pendekatan untuk penentuan link ini, connectionless atau connection oriented, connectionless, seperti Internet, membawa informasi pengalamatan penuh di tiap paketnya. Tiap switch harus mengevaluasi alamatnya untuk menentukan akan dikirim ke mana paketnya. Connection oriented menentukan terlebih dahulu rute paketnya, dan tiap paket hanya perlu membawa identifier. 2.2.2.1 Frame Relay (Todd, p569-572; http://mudji.net) Frame relay adalah sebuah teknologi packet switching yang muncul pada awal tahun 1990. Frame Relay merupakan sebuah spesifikasi lapisan data link dan lapisan physical pada OSI referensi model yang menyediakan kinerja yang bagus. Frame relay digunakan pada ribuan jaringan di seluruh dunia untuk menghubungkan LAN, SNA, Internet dan bahkan aplikasi suara/voice, karena kemampuannya untuk dapat menghubungkan multipoint WAN. Frame relay menggunakan protokol bagian dari HDLC (high data link control) disebut Link Access Procedure for Frame Relay (LAPF). Frame membawa data antara peralatan user disebut Data Termial Equipment (DTE) dan Data Communication Equipment (DCE) di ujung WAN. Frame Relay dapat lebih efektif dari segi biaya dibandingkan sambungan point-to-point, dapat berjalan pada kecepatan 64 Kbps dan dapat mencapai 45 Mbps (T3). Frame relay meyediakan fungsi-fungsi tambahan untuk alokasi lebar pita dinamis (dapat melampaui batasan lebar pita yang dialokasikan pada frame relay) dan
  • 15. 21 pengendalian congestion (lalu lintas jaringan yang melampaui kemampuan jaringan menanganinya). Frame Relay sendiri merupakan standar yang dikeluarkan oleh CCITT (Consulative Committee for Internasional Telegraph and Telephone) dan ANSI (American National Standards Institute) untuk proses pengiriman data melalui PDN (Public Data Network). Dalam mengirimkan informasi ke jaringan, frame relay membagi informasi menjadi frame atau paket. Masing-masing frame mempunyai alamat yang digunakan oleh jaringan untuk menentukan tujuan. Frame-frame akan melewati switch dalam jaringan frame relay dan dikirimkan melalui “virtual circuit” sampai tujuan. Suatu jaringan frame relay sering digambarkan sebagai awan frame relay (frame relay cloud), karena jaringan frame relay network bukan terdiri dari satu koneksi fisik antara “endpoint” dengan lainnya, melainkan jalur/path logika yang telah didefinisikan dalam jaringan. Jalur ini didasarkan pada konsep virtual circuit (VC). Virtual circuit adalah dua-arah (two-way), jalur data yang didefinisikan secara perangkat lunak antara dua port yang membentuk saluran khusus (private line) untuk pertukaran informasi dalam jaringan (Todd, 2005, p569-572). Gambar 2.7 Frame Relay
  • 16. 22 Dalam sebuah frame pada frame relay, paket data user tidak berubah, frame relay menambahkan header dua-byte pada paket. Struktur frame adalah sebagai berikut (Mudji, 2006): Gambar 2.8 Struktur Frame pada Frame Relay (Sumber : http://mudji.net/press/?p=111) 1. Flags, menandakan awal dan akhir sebuah frame. 2. Address, terdiri dari DCLI (Data Link Connection Identifier), Extended Address (EA), C/R dan Congestion Control Information. a. DLCI Value - menunjukkan nilai dari “data link connection identifier”. Terdiri dari 10 bit pertama dari “Address field”/alamat. b. Extended Address (EA) - menunjukkan panjang dari “Address field”, yang panjangnya 2 bit. c. C/R - Command/Response flag, digunakan untuk kendali aliran local transport. Bit ini yang mengikuti byte DLCI dalam “Address field”.
  • 17. 23 d. Congestion Control - Tiga bit yang mengontrol mekanisme pemberitahuan antrian (congestion) frame relay. 3. Data - terdiri dari data terenkapsulasi dari “upper layer” yang panjangnya bervariasi. 4. FCS - (Frame Check Sequence) terdiri dari informasi untuk meyakinkan keutuhan frame. Keunggulan dari frame relay adalah: 1. Biaya yang lebih murah dalam memakai jalur komunikasi data dibandingkan menggunakan teknologi jaringan WAN lainnya. 2. Mudah untuk pengimplementasian jaringan karena sudah tersedianya jaringan komunikasi data secara publik. 3. Adanya CIR (Committed Information Rate) yang memungkinkan adanya jaminan troughput terendah dalam melakukan switching paket melalui jalur frame relay lainnya untuk dapat mengirimkan data ke tempat tujuannya pada kondisi normal. Kerugian dari frame relay adalah: 1. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman data, ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara bersama-sama dengan pengguna eksternal lainnya. 2. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data sehingga mempengaruhi waktu pengiriman data. 3. Tidak mendukung QOS (Quality of Services).
  • 18. 24 2.2.2.2 Multi-Protocol Label Switching (MPLS) (Kuncoro, p7-8; http://telkom.info; http://mudji.net) Multi-Protocol Label Switching merupakan suatu teknik untuk mengintegrasikan teknologi Frame Relay, Internet Protocol (IP) dengan Asynchronous Transfer Mode (ATM) dalam jaringan backbone yang sama. MPLS digunakan untuk mengurangi proses yang terjadi dalam suatu router ketika mengirimkan suatu layanan paket data. MPLS (Multi-Protocol Label Switching) adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk memadukan mekanisme label swapping di lapisan (layer) dua dengan routing di lapisan (layer) tiga untuk mempercepat pangiriman paket (Kuncoro, 2003, p7). Jaringan MPLS terdiri atas sirkuit yang disebut label-switched path (LSP), yang menghubungkan titik-titik yang disebut label switched-router (LSR). Konsep teknologi MPLS ini menggunakan switching node yang disebut sebagai Label Switching Router (LSR) dengan melekatkan suatu label dalam setiap paket data yang datang, dan menggunakan label tersebut untuk menentukan ke arah mana seharusnya paket data tersebut dikirimkan. Gambar 2.9 Arsitektur MPLS (Sumber : http://telkom.info)
  • 19. 25 LSR pertama dan terakhir disebut ingress dan egress. Setiap LSP dikaitkan dengan sebuah forwarding equivalence class (FEC), yang merupakan kumpulan paket yang menerima perlakuan forwarding yang sama di sebuah LSR (Kuncoro, 2003, p8). Untuk membentuk LSP, diperlukan suatu protokol persinyalan. Protokol ini menentukan forwarding berdasarkan label pada paket. Label yang pendek dan berukuran tetap mempercepat proses forwarding dan mempertinggi fleksibilitas pemilihan path. Hasilnya adalah datagram yang bersifat lebih connectionoriented (Kuncoro, 2003, p8). Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya melakukan enkapsulasi paket IP dengan memasang header MPLS. Header MPLS terdiri atas 32 bit data, termasuk 20 bit label, 2 bit eksperimen, dan 1 bit identifikasi stack. Serta 8 bit TTL. Label adalah bagian dari header, memiliki panjang yang bersifat tetap dan merupakan satu-satunya tanda identifikasi paket. Label digunakan untuk proses forwarding, termasuk proses traffic engineering. Gambar 2.10 Enkapsulasi Paket (Sumber : http://telkom.info)
  • 20. 26 Setiap LSR memiliki tabel yang disebut label-switching table. Tabel ini berisi pemetaan label masuk, label keluar, dan link ke LSR berikutnya. Saat LSR menerima paket, label paket akan dibaca, kemudian diganti dengan label keluar, lalu paket dikirimkan lagi ke LSR berikutnya. Selain paket IP, paket MPLS juga bisa dienkapsulasi kembali dalam paket MPLS. Sehingga sebuah paket bisa saja memiliki beberapa header. Dan bit stack pada header menunjukkan apakah suatu header sudah terletak di “dasar” tumpukan header MPLS itu. Rekayasa trafik atau traffic engineering (TE) adalah proses pemilihan saluran trafik data untuk menyeimbangkan beban trafik pada berbagai jalur dan titik dalam jaringan. Tujuannya adalah memungkinkan operasional jaringan yang handal dan efisien, sekaligus mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan performa trafik (Kuncoro, 2003, p8). Gambar 2.11 Koneksi Jaringan Logical MPLS (Sumber : http://mudji.net/press/?p=185)
  • 21. 27 Keuntungan MPLS : 1. Mendukung QOS (Quality of Services). 2. Dapat mengurangi beban trafik dan mengoptimalkan jaringan. 3. Lebar pita dan throughput yang cukup besar. 4. Biaya penggunaan jaringan komunikasi yang relatif lebih murah dibandingkan menggunakan teknologi WAN lainnya. Kerugian MPLS : 1. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data sehingga mempengaruhi waktu pengiriman data. 2. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman data, ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara bersama-sama dengan pengguna eksternal lainnya. 2.3 Protokol TCP/IP (Melwin, p100-102) Agar suatu komputer dapat berkomunikasi dengan komputer lain, kedua komputer tersebut membutuhkan kesepakatan tentang tata cara berkomunikasi. Tata cara atau aturan komunikasi ini yang disebut dengan protokol. Salah satu protokol yang terdapat di jaringan komputer adalah protokol TCP/IP (Transmission Control/Internet Protocol). TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan Internet yang menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin maupun sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. TCP/IP menggunakan aturan penamaan dengan beberapa angka numerik yang dipisahkan dengan titik (dotted
  • 22. 28 decimal). TCP/IP merupakan protokol jaringan yang paling banyak digunakan, karena didorong dari kenyataan bahwa Internet menggunakan protokol TCP/IP. Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja yaitu physical, data link, network, transport dan application. Pada lapisan keempat, protokol TCP/IP mendefinisikan 2 buah protokol yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP mendefinisikan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini. Gambar 2.12 Susunan Protokol TCP/IP Pada lapisan physical dan data link, TCP/IP tidak mendefinisikan protokol yang spesifik. Artinya TCP/IP mendukung semua standard dan proprietary protokol lain.
  • 23. 29 Pada lapisan network, TCP/IP mendukung IP dan didukung oleh protokol lain seperti Reverse Address Resolution Protocol (RARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), Address Resolution Protocol (ARP) dan Internet Group Message Protocol (IGMP). IP bertanggung jawab setelah hubungan berlangsung. Tugasnya adalah untuk merutekan paket data di dalam network. IP hanya bertugas sebagai kurir dari TCP dan mencari jalur yang terbaik dalam penyampaian datagram. Jika terjadi kesalahan dalam penyampaian, IP akan mengirimkan pesan kesalahan (error message) melalui ICMP dan kemudian kembali ke sumber data (Melwin, 2005, p102). Pada lapisan transport, TCP/IP mendefinisikan 2 protokol yaitu TCP dan UDP. TCP merupakan connection-oriented, yang berarti bahwa kedua komputer yang ikut serta dalam pertukaran data harus melakukan hubungan terlebih dahulu sebelum pertukaran data berlangsung. Selain itu TCP juga bertanggung jawab untuk meyakinkan bahwa data yang dikirim akan sampai di tujuan, memeriksa kesalahan dan mengirimkan error ke lapisan atas hanya bila TCP tidak berhasil melakukan hubungan. Jika data yang dikirim terlalu besar untuk satu datagram, TCP akan membaginya ke dalam beberapa datagram. Sedangkan UDP merupakan connectionless-oriented, yang berarti bahwa suatu paket yang dikirim melalui jaringan dan mencapai komputer lain tanpa membuat suatu koneksi. Sehingga dalam perjalanan ke tujuan, paket dapat hilang karena tidak ada koneksi langsung antara kedua host atau dengan kata lain UDP bersifat tidak reliable. Pada sisi paling atas dari arsitektur protokol TCP/IP adalah lapisan application. Lapisan ini termasuk seluruh proses yang menggunakan lapisan
  • 24. 30 transport untuk mengirimkan data. Banyak sekali application protocol yang digunakan saat ini. Beberapa diantaranya adalah : - TELNET, yaitu Network Terminal Protocol yang menyediakan remote login dalam jaringan - FTP (File Transfer Protocol), digunakan untuk file transfer - SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), digunakan untuk mengirimkan email - DNS (Domain Name Service), untuk memetakan IP Address ke dalam nama tertentu - RIP (Routing Information Protocol), protokol routing - OSPF (Open Shortest Path First), protokol routing - NFS (Network File System), untuk sharing file terhadap berbagai host dalam jaringan - 2.4 HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), protokol untuk web browsing Streaming (Austerberry, p7) Streaming adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer. Proses ini berjalan secara kontinyu dan tidak memerlukan penyimpanan lokal untuk media datanya (Austerberry, 2005, p7). Dari sudut pandang prosesnya, streaming berarti sebuah teknologi pengiriman file dari server ke client melalui jaringan packet-based semisal Internet. File tersebut berupa serangkaian paket time-stamped yang disebut stream (Donny, 2002).
  • 25. 31 Gambar 2.13 Proses pengiriman data streaming Secara umum, arsitekktur streaming terdapat 4 komponen (Austerberry, 2005, p138) yaitu: 1. Capture dan encoding. 2. Pelayanan oleh server (serving). 3. Distribusi pengiriman. 4. Media player. Capture dan encoding adalah proses pengambilan data audio dan video dari mikropon dan kamera serta memprosesnya menjadi sebuah file yang terkompresi. File ini akan disimpan pada server penyimpan data yang mempunyai perangkat lunak khusus untuk bisa mengontrol pengiriman data stream secara real time. Pada proses serving, file yang telah di-encode-kan dikirim ke server untuk didistribusikan melalui jaringan. Server pada streaming yang berbasis web memiliki dua fungsi pokok, pertama berfungsi sebagai web server yang mengatur komunikasi antara client dengan server streaming. Kedua, berfungsi untuk mengontrol pengiriman data stream melalui jaringan.
  • 26. 32 Jaringan distribusi menghubungkan video player dengan server yang beroperasi pada jaringan tersebut. Proses ini akan melibatkan banyak interkoneksi jaringan dan buffer pada server. Koneksi jaringan bisa berasal dari jaringan Local Area Network (LAN) menuju jaringan Internet. Video player biasanya sebagai tambahan (plug-in) pada web browser, yang berfungsi untuk menerima data stream dan melakukan dekompresi kembali ke format audio video semula, dimana data tersebut agar bisa dijalankan. 2.4.1 Parameter Dalam Streaming (http://en.wikipedia.org) Dalam streaming ada beberapa parameter yang dapat mempengaruhi performance pada streaming yaitu frame size, data rate, frame rate dan sample rate. Keempat parameter tersebut memegang peranan penting dalam teknologi streaming. Frame size adalah ukuran gambar dalam satuan pixels dan merupakan gabungan dari tinggi dan lebar. Ukuran yang biasa digunakan di dalam streaming adalah 320x240 (disebut juga dengan QVGA), 176x144 dan 169x120. Pemilihan ukuran gambar berhubungan dengan kebutuhan lebar pita yang diperlukan. Frame size juga dapat disebut dengan resolusi. Data rate adalah kecepatan dalam pengiriman data. Data rate diukur dalam bit per second (bps). Dengan data rate yang lebih tinggi maka akan dihasilkan kualitas yang lebih tinggi pula. Tapi hal ini memerlukan resource sistem yang lebih banyak (seperti kecepatan prosesor dan besarnya memori). Pada beberapa codec mengijinkan untuk menentukan data rate maksimal pada file video. Normalnya 8 bit sama dengan 1 byte jadi untuk mengirimkan file
  • 27. 33 berukuran yang 10 Mbyte dengan data rate 1 Mbit/s akan membutuhkan waktu 80 detik. Frame rate adalah sekumpulan gambar tunggal yang bergerak tiap detiknya dengan satuan FPS (Frame Rate per Second) yang tersusun untuk membuat sebuah rangkaian video. Semakin banyak gambar tiap detiknya maka gerakan yang dihasilkan akan semakin halus tetapi hal ini akan menyebabkan ukuran file menjadi lebih besar (http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate). Sample rate adalah jumlah sample per second dari file audio yang diukur dalam KiloHertz (KHz). Sample rate yang lebih tinggi akan menghasilkan suara yang lebih baik. Hal ini digambarkan dengan frekuensi yang tinggi tapi akan menyebabkan ukuran file lebih besar. Normalnya, suara diambil sample-nya pada 44,1 KHz. Ketika sample suara tersebut dilakukan encode untuk menaikkan atau menurunkan rate-nya maka beberapa noise bisa saja terjadi (http://en.wikipedia.org/wiki/Sample_rate). 2.5 Bandwidth (Lebar Pita) (Brian, Stacey, p41) Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal dalam medium transmisi. Dalam kerangka ini, lebar pita dapat diartikan sebagai perbedaan antara komponen sinyal frekuensi tinggi dan sinyal frekuensi rendah. Frekuensi sinyal diukur dalam satuan Hertz. Sinyal suara tipikal mempunyai lebar pita sekitar 3 kHz, analog TV broadcast (TV) mempunyai lebar pita sekitar 6 MHz. Di dalam jaringan komputer, lebar pita sering digunakan sebagai suatu sinonim untuk data transfer rate yaitu jumlah data yang dapat dibawa dari
  • 28. 34 sebuah titik ke titik lain dalam jangka waktu tertentu (pada umumnya dalam detik). Jenis lebar pita ini biasanya diukur dalam bps (bits per second). Ada kalanya juga dinyatakan dalam Bps (bytes per second). Suatu modem yang bekerja pada 57,600 bps mempunyai lebar pita dua kali lebih besar dari modem yang bekerja pada 28,800 bps. Secara umum, koneksi dengan lebar pita yang besar/tinggi memungkinkan pengiriman informasi yang besar seperti pengiriman gambar/image dalam video presentation. Tabel 2.1 Unit Lebar Pita (Sumber : Brian, Stacey, 2005, p41) Unit-unit lebar pita Akronim Persamaan Bit per second 1 bps = ukuran dasar dari lebar pita Kilobit per second Kbps 1 kbps = 1000 bps = 103 bps Megabit per second Mbps 1 Mbps = 1.000.000 bps = 106 bps Gigabit per second 2.6 bps Gbps 1 Gbps = 1.000.000.000 bps = 109 bps Quality of Service (QoS) (Ferguson, p60-61; Cisco System) Qualty of Service (QoS) mengacu pada kemampuan dari sebuah jaringan untuk dapat menyediakan layanan yang lebih baik kepada network traffic tertentu yang berbasiskan berbagai macam teknologi termasuk di dalamnya frame relay, Asynchronous Transfer Mode (ATM), Ethernet dan 802.1 networks, SONET dan jaringan berbasiskan IP lainnya yang mungkin menggunakan satu atau semua teknologi tersebut. Tujuan utama dari QoS adalah untuk menyediakan prioritas termasuk dedicated-bandwith, jitter, latency yang terkontrol dan memperbaiki
  • 29. 35 tingkat kehilangan data. Tujuan lain yang tidak kalah pentingnya adalah untuk memastikan bahwa ketika satu atau lebih aliran data diberikan prioritas yang lebih tinggi, aliran data lainnya juga tidak terabaikan sama sekali. Teknologi QoS menyediakan kerangka dasar yang akan digunakan untuk aplikasi bisnis di masa mendatang baik di WAN, service provider atau jaringan skala besar lainnya (Cisco System, 2003). Menurut Paul Ferguson (1998, p60-61) QoS adalah singkatan dari Quality of Service. Pengertian quality ini biasanya digambarkan sebagai proses pengiriman data dalam kondisi yang handal atau kondisi yang lebih baik dari normal. Sedangkan service biasanya dideskripsikan sebagai sesuatu yang ditawarkan kepada end-user jaringan. Sehingga penggabungan dari pengertian quality dan service adalah ukuran mutu atau kualitas suatu jaringan dan usaha untuk mendefinisikan karakteristik serta sifat dari layanan tertentu. Untuk dapat menimbang “kualitas” dari sebuah “layanan” dalam sebuah jaringan diperlukan sebuah mekanisme untuk dapat mengukur “kualitas” tersebut, agar kita dapat membandingkan “layanan” yang disediakan oleh beragam sistem dan/atau Internet Service Providers (ISP). Untuk dapat menimbang “kualitas” tersebut digunakan metode pengukuran atau parameter sebagai berikut (Balliache, 2002): 1. Availability Availability mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk selalu tersedia ketika user membutuhkan layanan tersebut. 2. Lebar pita
  • 30. 36 Lebar pita mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk memberikan besar lebar pita sesuai dengan yang dijanjikan. 3. Latency (propagation delay) Latency adalah waktu yang dibutuhkan sebuah data untuk melewati medium dari sumber pengirim ke tujuan. Menurut ITU, besarnya delay maksimum dengan kualitas suara yang masih dapat diterima pengguna adalah 250 ms. 4. Jitter Jitter adalah tingkat distorsi dari waktu sesungguhnya yang dibutuhkan sebuah paket untuk sampai ke tujuan. Jitter dapat mengakibatkan perubahan penerimaan susunan data di tempat tujuan, sehingga data menjadi rusak dan tidak dapat dipakai. 5. Packet Loss Packet loss mengacu pada banyak data yang mungkin dapat hilang dalam transmisi data yang dilakukan oleh layanan tersebut. Semakin banyak paket data yang hilang, semakin rendah pula kualitas dari layanan tersebut. 2.7 Web Server Sebuah web server adalah sebuah perangkat lunak yang berjalan pada komputer yang dapat menerima permintaan dari client untuk melihat halaman web berbentuk HTML (Hypertext Markup Language), dimana halaman web diakses menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Contoh sebuah web server open source adalah Apache pada platform Linux. Sebelum halaman web
  • 31. 37 dapat diakses, file HTML harus disimpan pada folder direktori root (/var/www/html) terlebih dahulu. Kemudian alamat URL (Uniform Resource Locater) dimasukkan dalam web browser untuk menampilkan halaman web yang disimpan tadi. 2.8 Data Flow Diagram (McLeod, Schell, p167-169; Jogiyanto, p700-709) Menurut McLeod dan Schell (2007, p167-169), Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan 4 bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan. Menurut Jogiyanto (1990, p700-709), beberapa simbol yang digunakan di DFD bermaksud untuk mewakili: 1. External entity (kesatuan luar) External entity merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Gambar 2.14 Simbol External Entity 2. Data flow (arus data) Arus data ditunjukkan dengan simbol anak panah. Arus data ini mengalir di antara proses (process), simpanan data (data stores) dan kesatuan luar
  • 32. 38 (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Gambar 2.15 Simbol Data Flow 3. Process (proses) Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan dihasilkan keluar dari proses. Gambar 2.16 Simbol Process Suatu proses terjadi karena adanya arus data yang masuk dan hasil dari proses juga merupakan arus data lain yang mengalir. Berikut adalah berbagai kemungkinan arus data dalam suatu proses : a. Suatu proses yang menerima sebuah arus data dan menghasilkan sebuah arus data. b. Suatu proses yang menerima lebih dari satu arus data dan menghasilkan sebuah arus data. c. Suatu proses yang menerima satu arus data dan menghasilkan lebih dari sebuah arus data.
  • 33. 39 4. Data stores (simpanan data) Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai berikut ini : a. Suatu file atau database di sistem komputer. b. Suatu arsip atau catatan manual. c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang. d. Suatu tabel acuan manual. e. Suatu agenda atau buku. Gambar 2.17 Simbol Data Stores 2.9 Entity Relationship Diagram (Whitten, Bentley dan Dittman, p295; Pressman, p359) Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p295), entity relationship diagram adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang berkenaan dengan entiti dan hubungan yang digambarkan oleh data tersebut. Komponen utama dari Entity Relationship Diagram (ERD) adalah entiti (entity), atribut (attribute) dan hubungan (relationship). Entiti adalah sebuah kelas dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep mengenai apa yang diperlukan dalam mengambil atau menyimpan data. Atribut adalah karakteristik dari sebuah entiti. Hubungan adalah sebuah asosiasi bisnis antara satu atau lebih entiti.
  • 34. 40 Menurut Roger S. Pressman (2002, p359), derajat hubungan antar entiti terdiri atas : 1. Hubungan 1 : 1 (one to one), Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu dan hanya satu kejadian dari entitas ‘B’, dan sebuah kejadian dari ‘B’ hanya dapat berhubungan dengan satu kejadian ‘A’. 2. Hubungan 1 : M (one to many), Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih kejadian dari entitas ‘B’, tetapi sebuah kejadian ‘B’ dapat berhubungan dengan hanya satu kejadian dari ‘A’. 3. Hubungan M : M (many to many), Sebuah kejadian entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih kejadian dari ‘B’, sementara sebuah kejadian dari ‘B’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih kejadian dari ‘A’. 2.10 Teori Khusus Teori khusus yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini antara lain mengenai Macromedia Flash Media Server, prinsip kerja dari Flash Media Server dan OPNET. 2.10.1 Flash Media Server Macromedia Flash Media Server (FMS) adalah sebuah aplikasi server yang dikembangkan oleh Macromedia yang memungkinkan pengiriman data aktual dari client ke client yang lainnya. Flash Media Server menyediakan
  • 35. 41 kemampuan media streaming yang powerfull dan lingkungan pengembangan yang fleksibel. Flash Media Server dapat digunakan untuk membuat aplikasi komunikasi seperti video blogging, video messaging, dan multimedia chat. Semua aplikasi komunikasi tersebut harus dijalankan dengan menggunakan Flash Player. 2.10.2 Komponen Flash Media Server (FMS) (Macromedia, p22-24) Dalam perancangan dan pengembangan ini, aplikasi dibangun dengan menggunakan aplikasi Flash Media Server yang berfungsi sebagai stream server dan menangani aksi-aksi yang diberikan pada client yang terhubung dengan Flash Media Server. Sedangkan dalam membangun aplikasi client-nya menggunakan tools Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Dreamweaver MX 2004 dan fungsi-fungsi dari komponen Flash Media Server. Protokol HTTP hanya digunakan untuk memberikan akses kepada pengguna untuk memperoleh file aplikasi sehingga aplikasi dapat dijalankan pada web browser. Ketika aplikasi client dijalankan, aplikasi akan terhubung dengan Flash Media Server dan berkomunikasi dengan menggunakan protokol RealTime Messaging Protocol (RTMP) dalam mengakomodasi hubungan antar aplikasi client. Hubungan antara client (Flash Player) dan Flash Media Server menggunakan RTMP yang berbeda dari HTTP karena menyediakan sebuah koneksi secara terus-menerus untuk berkomunikasi dua arah antara Flash Player pada client dengan Flash Media Server.
  • 36. 42 Pada sistem media streaming, media melalui Flash Media Server yang kemudian dikirimkan ke Flash Player pada client. Ketika proses streaming, Flash Player pada client menciptakan sebuah koneksi dengan server yang menyediakan sebuah aliran informasi, yang disebut dengan Network Stream (NetStream). 2.10.3 Prinsip Kerja Flash Media Server (Macromedia, p28-30) Prinsip kerja Flash Media Server dibangun dari dua bagian yang terpisah, dimana file server (.ASC) dirancang untuk mendukung tujuan dari komunikasi yang ingin dicapai sehingga mampu merespon interaksi yang diberikan dari aplikasi client dan file (.SWF) merupakan aplikasi flash yang memberikan serta menyediakan tampilan layar untuk pengguna akhir. Komunikasi yang terjadi melalui aplikasi Flash Media Server dan dikirimkan kepada aplikasi client (Flash Player), ketika aplikasi client menggunakan komponen Flash Media Server dan hubungan terjalin dengan stream server Flash Media Server untuk menyediakan aliran informasi yang diinginkan. Sedangkan file HTML digunakan sebagai penampung dari aplikasi client (Flash Player) untuk dijalankan. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p28).
  • 37. 43 Gambar 2.18 Aliran Kerja Flash Media Server (Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en) Ketika aplikasi client terhubung dengan aplikasi server, server menggunakan method onAppStart jika aplikasi belum dijalankan, kemudian method onConnect dijalankan untuk menangani objek client yang tercipta. Secara logika method ini yang menentukan untuk menerima atau menolak koneksi aplikasi client, yang dikembalikan pada aplikasi client dengan menggunakan method onStatus untuk memberikan laporan mengenai koneksi apakah diterima atau ditolak. Ketika aplikasi client menutup koneksi, method onDisconnect pada
  • 38. 44 aplikasi server digunakan untuk kemudian aplikasi client dilakukan unloaded menggunakan method onAppStop pada aplikasi server. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p30). Gambar 2.19 Aliran Kerja Aplikasi (Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en) 2.10.4 Codec (Coder Decoder) Codec (Codec Decoder) digunakan untuk meng-encode dan meng-decode berbagai tipe data file dari sinyal analog ke sinyal digital dan sebaliknya. Proses ini mengkonversi sinyal audio menjadi data digital yang dipadatkan (kompresi) untuk kemudian dikirim lewat jalur Internet. Di titik lain, data dikembangkan lagi (dekompresi), dan diubah menjadi sinyal analog.
  • 39. 45 Codec juga bekerja menggunakan algoritma tertentu untuk membantunya memecah, mengurutkan, mengkompresi, dan merakit ulang audio data yang ditransmisikan. 2.10.4.1 Format Video (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html) Video compression berfungsi untuk mengurangi besarnya data yang dipakai untuk menampilkan video tanpa mengurangi mutu secara berlebihan. Video compression juga dapat mengurangi jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan dan atau mentransfer media digital. Video terkompresi dapat dikirimkan lebih "ekonomis" melalui carrier yang lebih kecil. Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui Internet dengan menggunakan Adobe Flash Player (biasa dikenal dengan Macromedia Flash Player) versi 6, 7, 8, atau 9. Di dalam Flash Video berisi (embedded with) file SWF (shockwave file milik Flash). Flash Video dapat dijalankan pada hampir semua sistem operasi melalui Adobe Flash Player dan web browser plugin (Donaldarkula, 2007). Umumnya FLV menggunakan bitstreams video yang merupakan varian dari H.263 (video codec : format standar untuk kompresi video milik Sorenson Park yang biasa digunakan untuk video conference khusunya pada bit rendah / low bit rates). H.263 biasa digunakan terutama untuk video conferencing, video telephony, dan Internet video. H.263 mewakili suatu langkah penting dalam kemampuan standardisasi kompresi untuk progresif scan video. Terutama pada
  • 40. 46 bit rate rendah, H.263 bisa mendukung suatu peningkatan substansial dalam keperluan bit rate untuk mencapai fidelity yang ditentukan/diharuskan (Deden, 2007). 2.10.4.2 Format Audio (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html) Format audio didalam flash video umumnya berbentuk .mp3. Sama halnya dengan codec untuk video, untuk audio flash video menggunakan audio codec milik Nellymoser codec. Nellymoser adalah format audio single - channel (mono) untuk mengoptimalkan transmisi audio dengan bit rendah (low-bit rate). Pada proses pengkodean audio, data suara terdiri atas sebuah grup yang berisi frame-frame dengan 256 sample data. Tiap frame diubah menjadi beberapa frekuensi yang signifikan, dan hanya satu dari frekuensi signifikan dari tiap frame itu yang dikodekan (encoded) sementara yang lainnya diabaikan (Donaldarkula, 2007). Aktifitas di atas dilakukan pada bagian client side,dengan kata lain flash player hanya memberikan satu pilihan untuk audio codec-nya (yaitu nellymoser codec), dan sebagai catatan nellymoser merupakan satu kesatuan dalam flash sejak Flash versi 6. 2.10.5 OPNET OPNET pertama kali dikenalkan pada tahun 1968 oleh seorang lulusan MIT. OPNET memungkinkan penggunanya untuk mendesain dan mempelajari jaringan komunikasi, peralatan, protokol, serta aplikasi yang digunakan. OPNET menggunakan permodelan berorientasi objek dan Graphical User
  • 41. 47 Interface (GUI) sehingga memungkinkan pengembangan model relatif lebih mudah. Simulasi menggunakan perangkat lunak ini banyak digunakan di industri sekarang ini. Kebanyakan perangkat keras dan protokol yang sudah ada sudah dites sebelumnya menggunakan perangkat lunak ini. Sedangkan, kebanyakan jaringan berbasis nirkabel atau protokol yang mendukung jaringan nirkabel sedang dalam pengembangan. Keuntungan menggunakan program simulasi ini adalah lebih menghemat waktu dalam bekerja menggunakan perangkat keras/lunak, kemampuan untuk mencoba berbagai macam skenario, perangkat keras dan perangkat lunak, dan kemampuan untuk memprediksi masalah yang potensial dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan sebelum penggunaan sebenarnya. OPNET memungkinkan permodelan topologi jaringan dengan pendekatan nested sub-networking (terdapat sub-network di dalam suatu network). Dengan menggunakan OPNET, pengguna dapat memodifikasi parameter jaringan dan melihat secara langsung efek yang terjadi dari perubahan tersebut.

×