Your SlideShare is downloading. ×
DOm 2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

DOm 2

429
views

Published on

Diseño Orientado a Metas

Diseño Orientado a Metas

Published in: Technology

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
429
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1.  
  • 2. Personajes: características fundamentales
    • Individualidad
    • Unión al contexto
    • Pertenencia a un elenco
    • Motivación de la acción
    • Metas
  • 3. Individualidad
    • Personajes representados como gente real, con características concretas.
    • Nombres, gustos, ocupaciones, amigos, familias, edad, género, nivel de educación, historias de vida, motivaciones, preferencias, maneras de hacer las cosas, etc.
  • 4. Pertenencia a un elenco
    • Hay diferentes matices dentro los usuarios reales de un producto.
    • Por lo tanto, es aconsejable crear múltiples personajes (un elenco) para representar las gamas identificadas.
  • 5. Motivación de la acción
    • El diseño de la interacción solo tiene sentido cuando hay un usuario usando el producto interactivo por algún motivo .
    • Partimos de la premisa que un usuario utiliza un producto interactivo con un fin determinado : entretenerse, trabajar, etc.
  • 6. Metas
    • Los personajes permiten al diseñador entender y diferenciar metas de tareas .
    • El diseñador debe concentrarse primariamente en las metas (la condición final que se quiere alcanzar), para luego encargarse de diseñar las tareas, es decir la funcionalidad del producto, que permitirá al usuario alcanzar sus metas.
    • Estas metas se deducen del comportamiento estudiado.
  • 7. Metas de usuario:
    • Metas vitales:
      • Aspiraciones personales (ser solidario, disfrutar cada momento, aprovechar el tiempo, etc.)
    • Metas de experiencia:
      • Como se quiere sentir el usuario mientras utiliza el producto interactivo (sentirse seguro, no equivocarse, etc.)
    • Metas finales:
      • Aquello que el usuario espera alcanzar por medio de un producto interactivo (escribir un artículo de forma fluida, realizar la compra semanal cómodamente, etc.)
  • 8. Metas externas:
    • Metas empresariales y técnicas.
    • Son imprescindibles para que el producto sirva al usuario, pero son incapaces de motivar el uso por si mismas.
    • No se utilizan como base para el diseño, pero aún así deben ser reconocidas como metas (aumentar las ventas, ofrecer mayor número de funcionalidades, aprovechamiento de memoria RAM, etc.)
  • 9. Creación de personajes
    • 1. Formular hipótesis de personajes
    • 2. Revisar las hipótesis de personajes
    • 3. Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento
    • 4. Identificar patrones de comportamiento
    • 5. Sintetizar características y metas relevantes
    • 6. Verificar la completitud del elenco
    • 7. Desarrollar narrativas
    • 8. Definir tipos de personajes
  • 10. 1. Formular hipótesis de personajes
    • a) ¿Que clases de personas utilizarán este producto?
    • b) ¿Cómo varían las necesidades y los comportamientos de estas personas?
    • c) ¿Qué variables de comportamientos y tipos de entorno necesitan ser investigados?
  • 11. 2. Revisar las hipótesis de personajes
    • Una vez respondidas estas preguntas:
      • Se realizan las investigaciones etnográficas.
      • Se comparan los resultados con las suposiciones realizadas.
    • Así se verifica la validez de los roles y las variables de comportamiento.
  • 12. 3. Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento
    • Una vez identificadas las variables de comportamiento, se ubican a los usuarios dentro de ellas.
    • Siguiendo el ejemplo del súper:
      • Clientes que compran un poco cada día
      • Clientes que compran para toda la semana
      • Clientes que compran esporádicamente
      • Etc.
  • 13. 4. Identificar patrones de comportamiento
    • Los comportamientos que se repiten a través de las diferentes gamas constituyen patrones.
      • Por ejemplo:
      • Los clientes más asiduos que compran más del 75% de productos habituales.
      • Los clientes que hacen compras voluminosas y piden que se les lleven a casa.
      • Etc.
  • 14. 5. Sintetizar características y metas relevantes
    • Se enlistan los detalles más sobresalientes de cada patrón de comportamiento.
    • Se describe el entorno potencial de uso .
    • En este momento se pueden incluir ciertos detalles de ficción para afinar la personalidad de los personajes, el nombre del personaje por ejemplo u otros datos demográficos que encajen con los patrones descubiertos.
    • Se formulan las metas, guardando cierta relación con el producto que se está diseñando.
  • 15. 6. Verificar la completitud del elenco
    • Verificar que no hayan quedado patrones de comportamiento sin representar.
    • Verificar que no haya personajes redundantes.
  • 16. 7. Desarrollar narrativas
    • La lista de características debe transformarse en una narrativa
    • Contiene de manera explícita las metas, necesidades y el resto de las características del personaje.
    • Servirá como medio de comunicación entre los integrantes del equipo de diseño.
  • 17. 8. Definir tipos de personajes
    • Los personajes ya pueden percibirse como gente real.
    • Definir tipos de personajes de acuerdo a niveles de importancia.
    • Cooper sostiene que una interfaz debe ser diseñada sólo para un único personaje .
    • Se establece una jerarquía de personajes encabezada por el personaje primario, a quien va dirigida la interface.
  • 18. Personajes primarios
    • Son el target principal para el diseño de una interfaz.
    • Sus necesidades y metas son lo suficientemente únicas como para requerir una interfaz propia.
    • El personaje primario está perfectamente satisfecho con la interfaz.
    • No hay nada que el personaje necesite y la interfaz no ofrezca.
    • Puede ocurrir que un mismo producto interactivo cuente con diferentes personajes primarios, por consecuencia deberá contar también con diferentes interfaces.
  • 19. Personajes secundarios
    • Personaje que está casi satisfecho con la interfaz del personaje primario.
    • Algunas necesidades específicas no quedan satisfechas por esta interfaz.
    • El personaje secundario es un personaje casi tan importante como el principal.
    • La interfaz del usuario primario deberá ser adaptada para incluir elementos requeridos por el personaje secundario.
    • La adaptación no debe entrar en conflicto con las necesidades o metas del personaje primario.
  • 20. Personajes suplementarios
    • Son personajes que, sin ser redundantes, quedan completamente satisfechos por la interfaz de los personajes primarios o secundarios.
    • Para estos personajes no hace falta diseñar ninguna interfaz aparte.
  • 21. Escenarios
    • Poner en acción a los personajes, en contextos típicos de uso del producto o servicio:
    • P. ej:
      • Son las 20:00 de la tarde, Pilar acaba de llegar de recoger a los niños del colegio y va a hacer la gran compra para la semana siguiente antes de hacer la cena, tiene prisa porque los niños tienen hambre.
      • Va a comprar productos preparados, congelados y otros de gran consumo, además de algunos productos de limpieza, pero pocos productos frescos que los reserva para el sábado por la mañana cuando va a la plaza a comprar.
  • 22. Escenarios de acciones de alta frecuencia
    • Escenarios que describen acciones de alta frecuencia.
      • Son el tipo principal y requieren de cierta pedagogía al principio.
      • Por ser tareas muy frecuentes, al poco tiempo el usuario demandará atajos y la adaptación del sitio a sus necesidades concretas.
  • 23. Escenarios de acciones necesarias
    • Se refieren acciones que aunque no se realizan frecuentemente, deben ser obligatoriamente completadas cada cierto tiempo.
    • Por la menor frecuencia de estas acciones y su importancia, su diseño especialmente usable será siempre crítico.
    • P. Ej.
      • Comprar los productos más populares cada 2 meses porque vienen amigos a jugar al Mus
  • 24. Escenarios de acciones marginales
    • Escenarios que describen acciones de poco uso.
    • Estas acciones pueden ser casi ignoradas, tratarlas en detalle sería un derroche de recursos.
    • No significa que se deban ser suprimidas, pero si que pueden ocupar un lugar poco destacado.
    • P. Ej.
      • Devolución de productos

×