Diseño de Interfaces

1,940 views
1,695 views

Published on

Diseño de Interfaces

Published in: Technology, Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,940
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
34
Actions
Shares
0
Downloads
32
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Diseño de Interfaces

  1. 2. Diseño de interfaces gráficas de usuario <ul><li>El diseño de interfaces en general, surge del diseño industrial </li></ul><ul><ul><li>Énfasis en la relación entre los objetos de uso cotidiano y las personas </li></ul></ul><ul><li>El diseño de interfaces gráficas de usuario, de hecho diseña “objetos”, “artefactos” para acceder a contenidos </li></ul>
  2. 3. Superficie de contacto <ul><li>Interfaz proviene del inglés “ interface ” (“superficie de contacto”) </li></ul><ul><li>Superficie de contacto entre la funcionalidad de un objeto y el usuario </li></ul>
  3. 4. Affordance (permisividad) <ul><li>Propiedad que se puede percibir de un objeto que nos indica qué es lo que se puede hacer con él </li></ul><ul><li>La capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo </li></ul>
  4. 5. Invitación a la interacción <ul><li>Los objetos nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren </li></ul><ul><li>La affordance es una invitación a la interacción </li></ul>
  5. 6. Visibilidad y comprensión intuitiva <ul><li>Visibilidad </li></ul><ul><ul><li>Para poder realizar una acción sobre un objeto éste debe ser visible </li></ul></ul><ul><li>Comprensión intuitiva </li></ul><ul><ul><li>Debe ser evidente la parte del objeto sobre la que hay que realizar la acción y cómo hacerla </li></ul></ul>
  6. 7. Comentar <ul><li>¿Qué te dicen estos objetos? </li></ul>
  7. 8. Constraints (coacciones) <ul><li>Los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos </li></ul>
  8. 9. ¿Constraint o Affordance?
  9. 10. Breakdown (interrupción) <ul><li>Las herramientas bien diseñadas &quot;desaparecen&quot; y se convierten en extensiones de nuestro cuerpo (prótesis) </li></ul>
  10. 11. Breakdown (interrupción) <ul><li>Cuando ocurre el breakdown la herramienta se hace evidente </li></ul>
  11. 12. Breakdown (interrupción) <ul><li>Dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse </li></ul>
  12. 13. Objetos imposibles de usar
  13. 14. Objetos imposibles de usar Cafetera para masoquistas. Jacques Carelman
  14. 15. Objetos imposibles de usar
  15. 16. Objetos imposibles de usar
  16. 17. Objetos imposibles de usar
  17. 18. Ergonomía <ul><li>La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en el trabajo que debemos realizar </li></ul><ul><li>Se basa en principios de ergonomía, ya que p one las necesidades y capacidades humanas como el foco del diseño </li></ul>
  18. 19. Versatilidad <ul><li>Nuevos usos dependientes de las necesidades del entorno o del usuario </li></ul><ul><li>Cuando, por ejemplo, necesitamos sustituir un elemento que no tenemos a mano por otro: </li></ul><ul><ul><li>http://www.youtube.com/watch?v=_bmRQD07HV0&feature=related </li></ul></ul>

×