Diseño de Interfaces

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    Diseño de Interfaces - Presentation Transcript

    1.  
    2. Diseño de interfaces gráficas de usuario
      • El diseño de interfaces en general, surge del diseño industrial
        • Énfasis en la relación entre los objetos de uso cotidiano y las personas
      • El diseño de interfaces gráficas de usuario, de hecho diseña “objetos”, “artefactos” para acceder a contenidos
    3. Superficie de contacto
      • Interfaz proviene del inglés “ interface ” (“superficie de contacto”)
      • Superficie de contacto entre la funcionalidad de un objeto y el usuario
    4. Affordance (permisividad)
      • Propiedad que se puede percibir de un objeto que nos indica qué es lo que se puede hacer con él
      • La capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo
    5. Invitación a la interacción
      • Los objetos nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren
      • La affordance es una invitación a la interacción
    6. Visibilidad y comprensión intuitiva
      • Visibilidad
        • Para poder realizar una acción sobre un objeto éste debe ser visible
      • Comprensión intuitiva
        • Debe ser evidente la parte del objeto sobre la que hay que realizar la acción y cómo hacerla
    7. Comentar
      • ¿Qué te dicen estos objetos?
    8. Constraints (coacciones)
      • Los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos
    9. ¿Constraint o Affordance?
    10. Breakdown (interrupción)
      • Las herramientas bien diseñadas "desaparecen" y se convierten en extensiones de nuestro cuerpo (prótesis)
    11. Breakdown (interrupción)
      • Cuando ocurre el breakdown la herramienta se hace evidente
    12. Breakdown (interrupción)
      • Dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse
    13. Objetos imposibles de usar
    14. Objetos imposibles de usar Cafetera para masoquistas. Jacques Carelman
    15. Objetos imposibles de usar
    16. Objetos imposibles de usar
    17. Objetos imposibles de usar
    18. Ergonomía
      • La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en el trabajo que debemos realizar
      • Se basa en principios de ergonomía, ya que p one las necesidades y capacidades humanas como el foco del diseño
    19. Versatilidad
      • Nuevos usos dependientes de las necesidades del entorno o del usuario
      • Cuando, por ejemplo, necesitamos sustituir un elemento que no tenemos a mano por otro:
        • http://www.youtube.com/watch?v=_bmRQD07HV0&feature=related

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