Casual Expanding

797 views

Published on

Published in: Design, News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
797
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Casual Expanding

  1. 1. Kasuaalipelit ja pelikokemuksen laajentuma Suunnittelun haasteita Annakaisa Kultima [email_address] Game Research Lab, Tampereen yliopisto
  2. 2. Digitaalisen pelaamisen normalisoituminen
  3. 3. <ul><li>Digiympäristöjen arkipäiväistyminen </li></ul><ul><li>Pelaajakunnan laajentuminen </li></ul><ul><li>Pelaamisen toissijaisuus </li></ul><ul><li>“ Kasuaali”pelien suosion nousu </li></ul><ul><li> Digitaalisen pelaamisen normalisoituminen </li></ul>Digitaalisen pelaamisen muutostekijöitä
  4. 4. Zuma Mystery Case Files Diner Dash Bejeweled Boggle Bookworm Cake Mania Virtual Villagers Super Collapse
  5. 5. Solitaire Minesweeper Tetris Tic Tac Toe Snake Mahjong
  6. 6. <ul><li>Miten suunnitella hyviä kasuaalipelejä? </li></ul><ul><ul><li>Pelisuunnittelijat ovat perinteisesti kovan luokan peliharrastajia </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Kasuaalipelikokemus vieras </li></ul></ul></ul><ul><li>Suunnittelu pohjautuu tunnistettuihin arvoihin </li></ul><ul><ul><li>Mikä tekee pelistä “hyvän”? </li></ul></ul><ul><ul><li>Suunnitteluarvot usein eksplikoimattomia </li></ul></ul>Suunnitteluarvojen muutos
  7. 7. <ul><li>Hyväksyttävyys (Acceptability) </li></ul><ul><ul><li>Normien mukaiset sisällöt ja toimintamuodot </li></ul></ul><ul><ul><li>Sensuuri; “positiivinen” pelaaminen & hyötypelaaminen </li></ul></ul><ul><li>Saavutettavuus (Accessibility) </li></ul><ul><ul><li>Digitaalinen jakelu (fyysinen) </li></ul></ul><ul><ul><li>Käytettävyys ja tuttuus (kognitiivinen) </li></ul></ul><ul><li>Yksinkertaisuus (Simplicity) </li></ul><ul><ul><li>Uudet käyttäjät </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaajan kognitiivisen taakan keventäminen, “kevytpelaaminen” </li></ul></ul><ul><li>Joustavuus (Flexibility) </li></ul><ul><ul><li>Laajat käyttäjäkunnat, sekundaarinen käyttö </li></ul></ul>Kasuaalipelien suunnitteluarvot
  8. 8. Game price Episodic games Mimetic interfaces Web downloadables Social games Games as services Sand-box games Game sequels Party games Serious games Pervasive games Simulations Indie games Old games Licence games (cross-media ip) 3+ games
  9. 9. <ul><li>” Muutos ei koske ainoastaan pelituotteita </li></ul><ul><li>vaan myös pelipalveluja ja laajempaa suunnittelukontekstia” </li></ul>
  10. 10. Pelikokemuksen laajentuma
  11. 11. <ul><li>Pelisuunnittelu on kokemusten suunnittelua </li></ul><ul><li>Usein pelisuunnittelijalla vaikutusvaltaa vain core-kokemuksen suunnitteluun (pelituote) </li></ul><ul><li>Pelaajan näkökulmasta pelituote ja sen ympäröimä konteksti ovat jatkumossa (markkinointi, nettisivut, pelialustan ominaisuudet) </li></ul><ul><li>Peli kokemuksen suunnittelu on vahvasti hajautettua </li></ul><ul><li>Voi johtaa ristiriitaisiin kokemuksiin </li></ul><ul><li>Kokonaisvaltainen suunnittelu </li></ul><ul><li>Pelaajaprofilointi auttaa tiettyyn pisteeseen, mutta pelaajan käyttäytyminen ja toiminta voi vaihdella tilanteesta riippuen </li></ul><ul><li>Laajemman pelikokemuksen hahmottaminen </li></ul><ul><li> Palvelusuunnittelu </li></ul>Pelisuunnittelun haasteita
  12. 12. <ul><li>Pelikokemukselle olennaista on </li></ul><ul><ul><li>Suora vuorovaikutus pelituotteen kanssa </li></ul></ul><ul><li>Mutta myös: </li></ul><ul><ul><li>Mainonta ja muu tarjottu informaatio </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelituotteen valinta ja hankinta </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelin asentaminen ja valmistelu </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelistä poistuminen ja siihen palaaminen </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelin poistaminen </li></ul></ul><ul><ul><li>jne. </li></ul></ul>Pelikokemuksen laajentuma
  13. 14. <ul><li>Pelikokemus syntyy useiden erilaisten kokemusten jatkumossa </li></ul><ul><li>Käyttäjän tilanteet ja toiminta vaihtelee, odotusarvot ja kokemus muuttuu erilaisten tulkintaprosessien kautta </li></ul>Pelikokemuksen laajentuma
  14. 17. <ul><li>Pelisuunnittelijan vaikutusmahdollisuudet useisiin taustatekijöihin ovat minimaaliset </li></ul><ul><li>Suunnittelun kohteena ovat pelipalvelun tarjoumat ja kynnykset pelikokemukselle </li></ul><ul><ul><li>Tarjoumat </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mitä tuote/ominaisuus mahdollistaa ja mitä hyötyä siitä saan? </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Kynnykset </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mitä tuote/ominaisuus vaatii ja miten se rajoittaa toimintaani? </li></ul></ul></ul><ul><li>Kokonaisvaltaisen suunnittelun tavoitteena on tasapainottaa vaatimukset ja tarjoumat yhteensopiviksi </li></ul><ul><ul><li>Esimerkiksi kasuaalipelikokemuksen näkökulmasta olennaiseksi tulevat erilaiset kynnystekijät, kun taas tiiviimmälle peliharrastukselle kynnykset voivat olla osa pelikokemuksen merkitystekijöitä </li></ul></ul>Tarjoumat (affordances) ja kynnykset (thresholds)
  15. 18. <ul><li>” Pelisuunnittelu tulisi olla kokonaisvaltaista, sillä pelikokemus on kokonaisvaltainen” </li></ul>
  16. 19. Kiitos. Annakaisa Kultima [email_address] gameslices.wordpress.com

×