Casual Expanding

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    Favorites, Groups & Events

    Casual Expanding - Presentation Transcript

    1. Kasuaalipelit ja pelikokemuksen laajentuma Suunnittelun haasteita Annakaisa Kultima [email_address] Game Research Lab, Tampereen yliopisto
    2. Digitaalisen pelaamisen normalisoituminen
      • Digiympäristöjen arkipäiväistyminen
      • Pelaajakunnan laajentuminen
      • Pelaamisen toissijaisuus
      • “ Kasuaali”pelien suosion nousu
      •  Digitaalisen pelaamisen normalisoituminen
      Digitaalisen pelaamisen muutostekijöitä
    3. Zuma Mystery Case Files Diner Dash Bejeweled Boggle Bookworm Cake Mania Virtual Villagers Super Collapse
    4. Solitaire Minesweeper Tetris Tic Tac Toe Snake Mahjong
      • Miten suunnitella hyviä kasuaalipelejä?
        • Pelisuunnittelijat ovat perinteisesti kovan luokan peliharrastajia
          • Kasuaalipelikokemus vieras
      • Suunnittelu pohjautuu tunnistettuihin arvoihin
        • Mikä tekee pelistä “hyvän”?
        • Suunnitteluarvot usein eksplikoimattomia
      Suunnitteluarvojen muutos
      • Hyväksyttävyys (Acceptability)
        • Normien mukaiset sisällöt ja toimintamuodot
        • Sensuuri; “positiivinen” pelaaminen & hyötypelaaminen
      • Saavutettavuus (Accessibility)
        • Digitaalinen jakelu (fyysinen)
        • Käytettävyys ja tuttuus (kognitiivinen)
      • Yksinkertaisuus (Simplicity)
        • Uudet käyttäjät
        • Pelaajan kognitiivisen taakan keventäminen, “kevytpelaaminen”
      • Joustavuus (Flexibility)
        • Laajat käyttäjäkunnat, sekundaarinen käyttö
      Kasuaalipelien suunnitteluarvot
    5. Game price Episodic games Mimetic interfaces Web downloadables Social games Games as services Sand-box games Game sequels Party games Serious games Pervasive games Simulations Indie games Old games Licence games (cross-media ip) 3+ games
      • ” Muutos ei koske ainoastaan pelituotteita
      • vaan myös pelipalveluja ja laajempaa suunnittelukontekstia”
    6. Pelikokemuksen laajentuma
      • Pelisuunnittelu on kokemusten suunnittelua
      • Usein pelisuunnittelijalla vaikutusvaltaa vain core-kokemuksen suunnitteluun (pelituote)
      • Pelaajan näkökulmasta pelituote ja sen ympäröimä konteksti ovat jatkumossa (markkinointi, nettisivut, pelialustan ominaisuudet)
      • Peli kokemuksen suunnittelu on vahvasti hajautettua
      • Voi johtaa ristiriitaisiin kokemuksiin
      • Kokonaisvaltainen suunnittelu
      • Pelaajaprofilointi auttaa tiettyyn pisteeseen, mutta pelaajan käyttäytyminen ja toiminta voi vaihdella tilanteesta riippuen
      • Laajemman pelikokemuksen hahmottaminen
      •  Palvelusuunnittelu
      Pelisuunnittelun haasteita
      • Pelikokemukselle olennaista on
        • Suora vuorovaikutus pelituotteen kanssa
      • Mutta myös:
        • Mainonta ja muu tarjottu informaatio
        • Pelituotteen valinta ja hankinta
        • Pelin asentaminen ja valmistelu
        • Pelistä poistuminen ja siihen palaaminen
        • Pelin poistaminen
        • jne.
      Pelikokemuksen laajentuma
    7.  
      • Pelikokemus syntyy useiden erilaisten kokemusten jatkumossa
      • Käyttäjän tilanteet ja toiminta vaihtelee, odotusarvot ja kokemus muuttuu erilaisten tulkintaprosessien kautta
      Pelikokemuksen laajentuma
    8.  
    9.  
      • Pelisuunnittelijan vaikutusmahdollisuudet useisiin taustatekijöihin ovat minimaaliset
      • Suunnittelun kohteena ovat pelipalvelun tarjoumat ja kynnykset pelikokemukselle
        • Tarjoumat
          • Mitä tuote/ominaisuus mahdollistaa ja mitä hyötyä siitä saan?
        • Kynnykset
          • Mitä tuote/ominaisuus vaatii ja miten se rajoittaa toimintaani?
      • Kokonaisvaltaisen suunnittelun tavoitteena on tasapainottaa vaatimukset ja tarjoumat yhteensopiviksi
        • Esimerkiksi kasuaalipelikokemuksen näkökulmasta olennaiseksi tulevat erilaiset kynnystekijät, kun taas tiiviimmälle peliharrastukselle kynnykset voivat olla osa pelikokemuksen merkitystekijöitä
      Tarjoumat (affordances) ja kynnykset (thresholds)
      • ” Pelisuunnittelu tulisi olla kokonaisvaltaista, sillä pelikokemus on kokonaisvaltainen”
    10. Kiitos. Annakaisa Kultima [email_address] gameslices.wordpress.com
    SlideShare Zeitgeist 2009

    + aakooaakoo Nominate

    custom

    215 views, 0 favs, 0 embeds more stats

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 215
      • 215 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 0
    • Downloads 0
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories