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Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
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Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo

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  • 1. En tant que chef de produit, quelle stratégied’optimisation appliquer à Goobox de Kobojo? 09 novembre 2011 Alexandre Grenier
  • 2. Résumé• Introduction• Présentation de Kobojo – L’entreprise Kobojo – Le marché du social gaming• Goobox : un casual social game à haute valeur ajoutée – Présentation Goobox – Key success factors• Une optimisation potentielle de Goobox grâce aux KPI – Business model performant – KPI identifiés et leviers d’action• Conclusion – Recommandations : exemple du jeu Bubble WitchAnnexes Alexandre Grenier 1 Proprietary & Confidential  2011
  • 3. Introduction• Kobojo, société française spécialisée dans le social gaming et basée à Paris, édite quelques jeux à succès sur Facebook, mobiles et tablettes depuis maintenant trois années : PyramidVille, Petites questions entre amis, RobotZ…• A travers cette étude, nous allons analyser le jeu Goobox sur Facebook afin d’identifier plusieurs éléments, tendances et outils nécessaires au nouveau rôle de chef de produit pour élaborer une stratégie d’optimisation : Qu’est ce qui crée de la valeur dans le jeu (KSF) ? Comment l’évaluer (KPI) ? Quels sont les leviers d’actions ?• Ainsi, pour répondre à ces différentes problématiques, l’étude se décompose en 3 parties : une 1ère partie qui introduit Kobojo et le marché du social gaming, une 2nde partie qui présente le jeu Goobox et ses KSF, et enfin une 3ème partie qui analyse le business model du jeu pour en déduire les KPI et outils d’action. Enfin, la conclusion permettra de donner quelques recommandations. Alexandre Grenier 2 Proprietary & Confidential  2011
  • 4. 1 2 3 Kobojo : une startup française de social gaming à croissance exponentielle Informations générales Concurrence directe Créateurs : Mr Vergonjeanne, Mr Tetzlaff France : Activision/blizzard, Date de création : 2008 Antvoice, Mamba Siège social : Paris (6ème), France nation, MXP4 Kobojo est une société Française parmi les leaders Europe : Wooga Plateformes de jeux : Facebook, mobile et tablette européens de l’industrie des jeux à caractère social. Levée de fonds : 5,3 millions € (04/2011) Monde : Zynga, Electronic Partenaires : Endeavour, IDinvest arts, Playdom … Des jeux nombreux, différenciants et à succès … … qui accélèrent le développement de l’entreprise. TOP 5 - Jeux FB Type de jeux DAU MAU Evolution de l’effectif Kobojo (en unité, 2008-2011) 60 1 Goobox (FR) Skill 220k 980k 2 PyramidVille Manag. 230k 950k 15 2 3 Goobox (ES) Skill 40k 240k 4 Goobox (IT) Skill 10k 60k 2008 2010 2011* 5 Goobox (PO) Skill 3k 20k Evolution du chiffre d’affaires Kobojo (en M€, 2008-2011) Autres : Petites questions entre amis, RobotZ, Piou Piou… 4,5 Profil type du joueur chez Kobojo 1,5 0 Sexe féminin, âgé entre 25 et 45 ans. 2008 2010 2011* * Estimation pour l’année 2011 Alexandre Grenier 3Sources : kobojo.com, appdata.com, données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 5. 1 2 3 Kobojo évolue sur un marché du Social Gaming en plein boom Gaming Chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo Nombre de gamers actifs (1) par pays Répartition moyenne des temps de jeux (Monde, en milliards US$) (2010, en millions d’individus) (France, 2011) 53 199 PC/Mac downl. Casual web. 49 Gamers TCAM: 42 82 79 Population PC/Mac boxed 13,5% 65 61 11% 12% Social net. 25 47 21 36 35 8% 16% 24 21 23 7 15 29% 11% 4 9 Mobile dev. Console games 13% 1994 2002 2004 2007 2011e 2012e Ger. (Fra.) Ita. Spa. Swe. Tur. Bra. MMO games Social Gaming Chiffre d’affaires de l’industrie du social gaming Répartition par type de jeux Répartition des parts de marché Gaming (Monde, en milliards US$) (basé sur Top 150 MAU, 2011) sur Facebook – Pays de l’éditeur 1,65 (basé sur Top 60 MAU, 2011) 100% TCAM: 100% 113% 1,01 0,64 69% Female-oriented games US 87% 85% 79% 0,08 Male-oriented games Europe 15% Cross gender games Asia 12% 2008 2009 2010 2011e 16% 9% 4% 8% 7% 8% 1,65 milliards US$ = 1,17 milliards € (taux de change moyen 2011) 2011 2009 2010 2011(2) • L’industrie du jeu vidéo est en pleine expansion depuis les années 90, et est déjà bien présente dans les pays sélectionnés, sur différentes plateformes. • Le Social Gaming a (de son côté) émergé en 2008 et connait une croissance annuelle de près de 113% / an: Kobojo a donc réussi à surfer sur cette tendance exponentielle. Gamer actif : joueur sur toutes les plateformes (PC, Console, Mobile…) (1) (2) 2011 : de Janvier 2011 à Septembre 2011 Alexandre Grenier 4Sources : Newzoo, wikia, emarketer (07/2010), emarketer (01/2011) Proprietary & Confidential  2011
  • 6. 1 2 3 Goobox : un social game à succès, moteur de la croissance de Kobojo Présentation du jeu Facebook Processus d’inscription Goobox est un social DAU fr : 220k 1 Connexion à son compte Facebook # joueurs: 1,2 millions game (skill) regroupant MAU fr : 980k 2 Ouverture de la page Goobox # mini-jeux: 20 plusieurs mini-jeux à 3 Clic sur J’aime puis Autoriser succès comme Social game en 4 Chargement, et à vous de jouer ! Monnaie: Le Gold, le Fizz ElementZ, Ice Cube ou croissance sur 1an Plateforme: FB, mobile, tablette  Temps : moins de 30 secondes Sushi panic. Interface de jeu 1 Barre d’informations 3 • Niveau : suivi en temps réel de notre évolution de jeu (Goopoint) • Gratoo : décompte temps de jeu avant le prochain cadeau 1 • Cartes : suivi des cartes à collectionner (gagnées ou achetées) 2 • Gold : suivi de la monnaie du jeu (gagnée ou achetée) • Fizz : suivi du score Fizz (monnaie pour booster) 2 Barre de sélections • News : actualité du jeu Goobox • Jeux : liste de l’ensemble des mini-jeux proposés • Mes cartes : accès au catalogue de cartes à collectionner • Scores : scores obtenus aux différents jeux vs. nos amis • Défis : choix des défis à organiser ou à rejoindre • Goo Shop : accès au magasin de goobox (gold, cartes ou fizz), la monnaie est le FB crédit 3 Fil d’actualités • Messages • Historique de nos amis sur les social games Alexandre Grenier 5Sources : facebook.com, appdata (08/11/2011), données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 7. 1 2 3 Les 4 key success factors de Goobox garantissent la performance et la longévité du jeu Simplicité Choix Facilité de compréhension, fun, ludique, esthétique… Univers variés, profondeur de jeux, collections de cartes… Jeu DiamondZ Tutorial Liste de jeux Cartes à collectionner Interaction Nouveauté Défis, fil d’actualités, classements, viralité… Compteur Gratos, lancements de jeux, cartes inédites… Récapitulatif derniers jeux Défis entre amis Achat de cartes Bonus quotidien • Le jeu Goobox, de part ses atouts (KSF) a réussi à convaincre près de 300k utilisateurs quotidiens à travers le monde. Comment optimiser ce chiffre ? Alexandre Grenier 6Sources : facebook.com Proprietary & Confidential  2011
  • 8. 1 2 3 Le Business Model Goobox, s’appuyant sur ses KSF, se décompose en 3 parties interdépendantes Afin de comprendre de façon simple le Business Model du jeu Goobox par Kobojo, une décomposition en 3 parties selon le modèle ARM (adapté en fonction du cycle de vie du jeux) apparait comme la meilleure des solutions : Définition KSF impliqués Bases du Business Model L’acquisition L’acquisition de nouveaux joueurs chez Kobojo se fait grâce à : correspond au • Simplicité • Une procédure d’inscription simple nombre de • Un univers de jeux fun et esthétique Acquisition nouveaux • Des amis qui nous invitent à participer à des défis • Interaction joueurs inscrits. • De la publicité online et une Fan page attirante •… La rétention La rétention des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à : • Choix • Un nombre de jeux et d’univers disponibles important signifie conserver ses joueurs • Une compétition permanente entre joueurs (classements, Rétention • Interaction collections, scores ou fil d’actualités) inscrits et les faire revenir. • Une profondeur de jeux importante • Nouveauté • Des nouveautés qui invitent à se connecter régulièrement •… La monétisation La monétisation des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à : traduit le passage • Simplicité • Une monnaie unique (Gold et Fizz) qui dématérialise du statut joueur à • Un business model basé sur les virtuals items et la e-publicité Monétisation client (gain • Interaction • Une course au « meilleur » (collection ou boost dans les jeux) d’argent). • Régulièrement : des nouveautés, promotions ou produits inédits • Nouveauté •… Alexandre Grenier 7Sources : données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 9. 1 2 3 Les KPI de Goobox permettent d’identifier des leviers d’action Toujours selon le modèle ARM, en gardant à l’esprit le plaisir de jeu et selon nos études précédentes, les principaux Key Performance Indicators ci-dessous permettent d’évaluer le jeu grâce à différentes mesures et de mettre en avant des leviers d’actions potentiels : Key Performance Mesures Leviers d’action Indicators • Coût moyen d’acquisition CPM, CPC, CPI, trafic, # inscrits/ Tests A/B ou multivariables sur : visiteurs, coût inscription  Utilisateurs d’origine virale (invitations, dashboard, email) Acquisition • Viralité (K-factor) CTR, # invitations cliqués/envoyés,  Utilisateurs d’origine non virale (FB «branching factor» moyen, k-factor ads, promotions, fan page) • Procédure d’inscription  Process d’enregistrement (page Durée d’inscription décomposée, accueil, chargement) … facteurs de sorties, session entrée • Sessions, connexions Visites/utilisateurs/jours, durée Tests «classiques» de jeux : session, page d’entrée et sortie  Concurrence, nouveautés, niches Tests A/B ou multivariables sur : Rétention • Engagement Total et répartition temps jeux, taux  Session utilisateur type (navigation, de revisite/jours ou mois des jeux choix, esthétique) • Fréquence nouveautés  Mini jeux (tutorial, virtual items) Zone clic sur homepage,  Cartes et boost (inédit, promotion) … lancement nouveauté vs. clics • Conversion # transactions / joueurs, ARPU, Tests A/B ou multivariables sur : démographie, ventes / jeux  Tunnel de conversion (# points de monétisation, # items, interaction) Monétisation • Revenus / utilisateur Taux «LTNV», panier moyen,  Nouveaux besoins (collections, revenue / DAU, ARPPU monnaie, jeux, défis) • Actions promotionnelles  Promotions ciblées (démographie, Taux de clic, marge, ROI, trafic, jeux, achats précédents) … ventes / jeux, achats précédents Alexandre Grenier 8Sources : données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 10. Conclusion Essais du jeu Bubble Witch (King.com) Description : Instructions : 1- Aim and shoot with the mouse. The three witches are looking for a Match 3 of the same colour to new addition to their circle. You remove them. Logo have been invited to their haunted 2- Every shot that bursts bubbles will house to prove your worth. Can you add a new spider. If you dont burst Platforme : Facebook create enough spiders and keep the bubbles, two spiders are removed. Type : Skill cauldron bubbling?… 3- The score for the falling bubbles Editeur : King.com increase every time they bounce on Niveau 2 a spider Les principales caractéristiques utiles à l’amélioration du jeu Goobox: • Acquisition : • Virality with the “Share” + “Invite” + “Like” buttons we find again at each levels and homepage. • Strong presence on FB ads and a well updated fan page. • Retention : • Integration of lives you loose if you don’t succeed the level. • Game organized around a precise path to follow, which leads to territory and level releasing. • Shared scoring with friends and other gamers. • Fun and esthetic design. • Monetization : • Life : if you loose your 5 first ones you can’t continue  Need to buy new ones. • Pieces : necessary to obtain some elements and a better scoring  Need to buy some if you want to over perform. • Ainsi, plusieurs caractéristiques extraites de Bubble Witch peuvent servir au chef de produit pour améliorer son jeu : « life », « precise path to unlock territories / levels »... Alexandre Grenier 9Sources: facebook.com, king.com, public data Proprietary & Confidential  2011
  • 11. Conclusion Suite• La société Kobojo, en profitant de la croissance exponentielle du marché du social gaming, a donc trouvé en Goobox un jeu à forte valeur ajoutée. En effet, 2 ans après son lancement, le casual social game parait déjà très aboutie et l’ensemble des bugs primaires / de lancement semble être résolus (modèle Lean performant).• Le succès de Goobox opère grâce à 4 éléments interdépendants : la simplicité de jeu, le large choix d’univers, les interactions entre joueurs et les nouveautés permanentes. Le business model, dont la monétisation est basée sur le virtual items, est analysé grâce à des KPI propres au social gaming (viralité, engagement, conversion…).• Le chef de produit a ainsi toutes les cartes en mains pour évaluer quotidiennement le jeu et déterminer une stratégie d’optimisation complète (exemple de bubble witch) et doit toujours garder en tête ses 4 objectifs : Plaisir de jeu Acquisition Monétisation Rétention Alexandre Grenier 10 Quadriplay d’optimisation Proprietary & Confidential  2011
  • 12. Annexes• Les différents types de social games Alexandre Grenier 11 Proprietary & Confidential  2011
  • 13. Les différents types de social games Alexandre Grenier 12Source : bitfold.com Proprietary & Confidential  2011
  • 14. Alexandre GrenierEmail : alexandregrenier@ymail.com Alexandre Grenier 13 Proprietary & Confidential  2011