O documento discute a história do mercado de jogos eletrônicos desde os anos 1950, destacando o surgimento dos primeiros jogos em laboratórios e o desenvolvimento da indústria com empresas como a Atari e Nintendo. Também aborda o crescimento do mercado no Brasil e a importância das redes sociais e publicidade dentro dos jogos.
2. 14º - PRÊMIO DE MÍDIA ESTADÃO - ESTUDANTE
CATEGORIA: DIGITAL
AUTOR: ANDRÉ SANTOS CHIAPETTA
ORIENTADORA: ELEN DE FARIAS POSSE
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3. índice
Sinopse 2
Meu trabalho deve ser escolhido, por que: 2
Introdução 3
O Início 4
O Mercado 8
Redes Sociais 10
Gamificação 12
Players 13
In Game Advertising 14
Cases 18
Conclusão 21
Bibliografia22
Anexos (Timeline)
4. sinopse
O mercado de games apresenta um crescimento alto no Brasil, em função da
diminuição dos preços de consoles, jogos e equipamentos. Pensando nisto, o
mercado publicitário deve considerar em anunciar nesta poderosa mídia; que
consegue, segmentar anúncios por meio de geolocalização podendo atingir de forma
efetiva o seu target.
meu trabalho deve ser
o vencedor, porque:
Aborda uma mídia que a IDG Tech Network considera uma das 10
tendências de publicidade digital da década;
Trata de uma plataforma que cresce constantemente;
Informa através de dados e pesquisas sobre a vantagem de utilizar tal
meio;
Serve como referência para os profissionais da área;
5. introdução
O mercado de games no Brasil nunca foi tão promissor: apresenta movimentação
estimada entre R$ 300 MM e R$1,1 Bilhão por ano (incluindo os canais oficiais
e as importações ilegais), taxa de crescimento de 20% (2009) e 30% (2010), en-
quanto o mercado americano (maior consumidor de games do mundo) apresenta
queda de 8% e 1%. Esta indústria já supera em faturamento a cinematográfica e
fica atrás somente da indústria bélica e automobilística. A ascensão deste meio
se dá em função da queda dos preços de consoles, jogos e equipamentos, além
da rapidez em oferecer grandes lançamentos em território nacional, fator impor-
tante que ajuda a afastar o público de produtos falsificados.
Segundo estudo elaborado pela Newzoo1 , o Brasil se encontra na 4° posição
com 35 MM de players de games, sendo que eles jogam mais de 10 horas sema-
nais (Duas vezes mais que o tempo gasto com a televisão).
1
Newzoo: empresa que faz pesquisas de mercado com o foco na indústria de games.
6. o início
O medo e a tensão faziam parte do cotidiano das pessoas na década de 50, isto
porque foi nesta época que uma guerra psicológica era travada entre os dois
principais pólos econômicos (EUA e a antiga URSS). Ameaças e especulações
eram feitas diariamente, e o mundo inteiro se mantinha em medo com o estouro
de um ataque nuclear. Nenhum ataque foi feito, mas mesmo assim os civis faziam
treinamentos de fugas, e o exército trabalhava na criação de uma plataforma que
permitisse a simulação de ataques bélicos, e foi assim que surgiu um simulador
parecido com o jogo de batalha naval.
O avanço tecnológico era conduzido para fins militares, mas foi graças ao investimento
pesado do exército em tecnologia, que jovens da época tentavam des-
cobrir novos usos para os computadores nas horas vagas. William
Higinbotham foi o pioneiro nos jogos eletrônicos,
desenvolvendo a primeira experiência interativa
com um computador, dando o surgimento do
jogo “tênis para dois” (imagem ao lado).
Nos anos 60, a corrida espacial deu início a
outro capítulo da guerra fria, e foi inspirada
nela que o programador Steve Russel criou
sua própria guerra espacial, o jogo Spacewar
que não chegou a ser comercializado em
função do preço que a tecnologia tinha na
época. Isto levou os jogos de videogame para um nível completamente diferente
na época; foi o jogo mais popular durante dois anos. Para o desenvolvimento
deste jogo, Steve utilizou um computador que custava em torno de US$ 120 mil,
que fazia operações básicas, como digitação e calculo (PDP1). Steve também
construiu com ajuda do clube de aeromodelismo a peça chave para a interação
das pessoas com os videogames, o joystick.
Spacewar foi o primeiro jogo a trazer a “destruição” para as telas (o jogo se pas-
sava no espaço e era possível controlar duas naves espaciais que atiravam con-
tra si mesmas e asteroides).
Neste período a televisão transmitia cenas da guerra, mostrando crianças fu-
gindo de bombardeios, levando o terror que a guerra causava para aqueles que
ligavam seus televisores. Como a televisão era um meio de comunicação que
não permitia nenhuma interação com o seu telespectador, os videogames se
tornaram mais atrativos, pois era uma mídia em que as pessoas tinham controle
da situação.
Ralph Baer foi contratado para desenvolver tecnologia militar voltada para a
Guerra Fria, mas durante as suas horas vagas ele começou a trabalhar em um
projeto que mais tarde se tornaria o Magnavox Odisse. No mesmo período o
engenheiro elétrico Nolan Bushnell trabalhava em um novo projeto; ele, que era
fascinado pelo jogo Spacewar criado por Steve, trabalhou em cima do mesmo
a fim de criar uma máquina que contivesse o seu jogo favorito (uma vez que o
Spacewar se tratava de um game que utilizava tecnologia de ponta e só era en-
7. contrada em laboratórios muito bem equipados), e desta forma nasceu o primeiro
Arcade2 , com o jogo rebatizado como Computer Space. Em 1971 Nolan acabou
vendendo a sua idéia para Bill Nutting, que a comprou com a intenção de acom-
panhar a criação. No final de 1971 a venda do arcade começou a ser feita, e teve
um resultado desastroso com a venda de 500 a 150 máquinas, e após o fracasso
de vendas, Nolan resolveu abandonar a parceria com Nutting para fundar a Atari
com seu amigo Ted Dabney.
O primeiro jogo da empresa se chamou Pong, que se tratava da simulação de
uma partida de tênis, e após ter sido finalizado, eles o instalaram em um bar na
Califórnia e duas semanas depois receberam uma ligação do dono do bar pe-
dindo para que fossem verificar um problema com a máquina. Ao analisarem o
aparelho, tiveram uma surpresa ao saber que a máquina havia quebrado porque
haviam moedas esmagadas em função da quantidade (Vale lembrar que Pong foi
o 1º videogame que poderia ser jogado fora de um laboratório científico). Depois
desta façanha outras empresas invadiram o mercado com cópias com jogos se-
melhantes ao de Pong, e a Magnavox levou Nolan para o tribunal o acusando de
infringir a patente de Ralph Baer (este foi o primeiro embate sobre videogames
no tribunal). Em 1974 a Atari lançou outro arcade que foi líder em vendas, com o
jogo Tank, que se tratava de um simulador de um tanque de guerra. O interessan-
te é que após o seu lançamento, o exército dos EUA se mostrou interessado no
projeto e pediu que o game fosse aperfeiçoado para ser utilizado no treinamento
de seus soldados.
Em 1975 a Atari conseguiu vender para a Sears3 cerca de 150 mil unidades com
o arcade Pong e com isto ela ganhou uma linha de crédito de US$10 milhões
que utilizou para criar o Home Pong, um console caseiro que teve uma venda
limitada a 15 mil peças pela Sears durante as férias daquele ano, o que resultou
no item mais vendido pela empresa. Após o start up da Atari, os concorrentes
copiaram a ideia e lançaram diversos jogos semelhantes ao de Pong (com sua
versão em console agora) e depois de algum tempo a Warner notou o sucesso
que a categoria estava tendo, e resolveu fazer uma oferta irrecusável a Nolan,
que acabou vendendo a empresa e sendo despedido posteriormente em função
do gerenciamento “diferenciado” que a empresa possuía (os funcionários não
tinham restrição de horário e festas ocorriam corriqueiramente, era um sistema
alimentado por meritocracia). Com a saída de Nolan, muitos dos funcionários
restantes ficaram descontentes com a forma de trabalho que lhes eram impostas;
eles não tinham o reconhecimento que queriam e arranjaram formas para isto, foi
quando os desenvolvedores começaram a inserir easter eggs dentro dos jogos,
que seriam “segredos” raros de se encontrar. Depois de algum tempo eles resol-
veram sair e fundar a Activision, que produziria também cartuchos para outros
consoles, sendo a primeira softhouse4.
A Atari tomou uma posição interessante ao criar o Chuck E. Cheese, que se trata-
va em uma rede de fast food voltada para o público infantil, com diversos arcades
2
Arcade: Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil, é um videogame profissional
usado em estabelecimentos de entretenimento. É composto por um gabinete (caixa de madeira ou material
plástico), tubo de imagem (CRT), monitor (componentes para geração da imagem, como fly-back, resisto-
res, capacitores etc), fonte de alimentação, e sistema de jogo. Este último varia de acordo com o fabricante
do jogo, sendo alguns compostos por uma única placa (PCB), ou conjuntos como placa-mãe e cartuchos
3
Sears: loja de departamento, conhecida pelo crescimento de vendas para as classes médias americanas
no século passado.
4
Software house: empresa ou organização que se dedica a construir software, ou seja programas de
computador, geralmente com fins comerciais.
8. que poderiam ser jogados em 77.
Em 1978 Tomohiro Nishikado lançou seu arcade “Space Invaders”, jogo que si-
mulava um ataque alienígena e que deveria ser combatido com uma nave ter-
restre. Este jogo foi o primeiro com tiro em plano bidimensional e foi baseado em
obras como “Guerra dos mundos” e “Star Wars”. Foi com ele que a indústria de
videogames se tornou mundial, em função de seu sucesso ao ser lançado. A me-
cânica do game também foi inovadora, uma vez que seus antecessores tinham
um tempo para acabar, e este acabava somente após perder três vidas, e com
isto o tempo de duração ficava por conta do jogador. Este arcade foi o responsá-
vel pela escassez de moedas de cem ienes no Japão, além disto foi também o
primeiro jogo arcade a ser convertido para o console Atari 2600.
Foi no Japão também que surgiu outro sucesso mundial, o personagem Pac Man,
que foi lançado por Toruo Iwatani através da empresa Namco. Ele também teve
uma versão para o Atari, sendo distribuído para a empresa americana Midwai.
Após um longo período de sucesso, por volta de 1983 e 84 a Atari apresentou um
grande período de queda em vendas tanto no console, como também nos jogos,
que eram considerados jogadas de marketing, deixando a temática do jogo cha-
ta, sem envolver o jogador. Além da problemática com a temática dos jogos, ha-
via o surgimento da popularização dos PC’s, que trouxe para os domicílios uma
alternativa para entretenimento. Com esta queda, sua concorrente Nintendo che-
gou para recuperar o mercado de games em 1985 nos EUA com o console NES
(Nintendo Enterteinament System). A Nintendo alcançou um grande sucesso nos
consumidores através de uma grande quantidade de jogos que ganharam fama
como Mario, Metroid e Zelda. Este destaque da Nintendo no mercado se deu
pela quantidade de jogos com qualidade boa que era lançado, e a empresa só
conseguiu isto porque incentivou softhouses como a Konami, Capcom e Square
a desenvolverem ótimos títulos para o seu console. A Sega neste mesmo perío-
do trouxe ao mercado o console Master System e a Atari o Atari 7800, mas não
conseguiram se igualar o NES; somente em 89 a Sega lançou um console que
deixou o mercado mais competitivo, o Genesis (Mega Drive), que criou o game
Sonic, que viria a ser o mascote da companhia e chegou a possuir mais da me-
tade do mercado americano. Durante esta época, a Nintendo foi a primeira com-
panhia de vídeo games a pisar nos tribunais para ir contra o aluguel de games
em blockbusters, alegando que esta prática reduzia drasticamente as vendas de
cartuchos.
Já em 1990, foi lançado o console Neo Geo, da Sega que funcionava a base de
CD-ROM com a proposta de gráficos melhores, mas que acompanhavam preços
altíssimos, e em 92, a Sony cancelou um projeto que viria a fazer com a Ninten-
do, para lançar um console parecido com o Neo Geo, com CD-ROM, mas com
um preço mais competitivo. No ano seguinte foi lançado o game Mortal Kombat
que junto com o título Night Trap, resultaram em mais uma visita da indústria de
games ao tribunal, que agora decidiu estipular uma censura etária de acordo com
o game, o que gerou o lançamento de títulos cada vez mais violentos.
Foi em 94 que os gamers conheceram o Playstation, console da Sony que apre-
sentou gráficos inovadores para a época, e somente em 96 a Nintendo lançou
outro console que funcionava ainda a base de cartuchos, o Nintendo 64 que
mesmo com grandes diferenças do líder, da Sony, conseguiu garantir o 2º lugar
no mercado. O sucesso do Playstation se deve principalmente pela quantidade
de jogos que emplacaram no console da marca japonesa, além da parceria com
a EA (Eletronic Arts) que lançava títulos esportivos para o game. O console tam-
9. bém foi o primeiro a trazer uma opção de salvar o game em um memory card5 ,
possibilitando na padronização deste procedimento (vale lembrar que era possí-
vel salvar os jogos quando eram em formatos de cartuchos).
O Playstation 2 chegou ao mercado no ano 2000, trazendo novamente um for-
mato diferente para armazenar os seus jogos, desta vez com discos de DVD, o
que garantiria uma quantidade maior de dados, e consequentemente gráficos e
sons melhores. O console japonês foi o mais vendido na história e continuou com
o lançamento de títulos que se tornaram killer app’s. No ano seguinte surgiu o
Game Cube da Nintendo, que tentava acompanhar a sua grande rival Sony, desta
vez utilizando mini CD-ROM’s, e a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox que
foi conseguindo um bom espaço no mercado, tendo sua evolução em 2005 com
o Xbox 360 que continua entre um dos primeiros consoles até hoje. Somente em
2006 a Sony lança o Playstation 3 com armazenamento interno de dados e com
outras funcionalidades como player de Blue Ray Discs e media center, assim
como o concorrente Microsoft e Nintendo. O Wii veio ao mundo na mesma época
pela Nintendo, possuindo uma jogabilidade inovadora, que respondia aos coman-
dos do player de forma sensorial. Para acompanhar esta nova forma de se jogar
vídeo game, a Microsoft resolve ir além, lançando o acessório Kinect para captar
movimentos do jogador sem requisitar qualquer outro tipo de aparelho para isto.
A Sony lançou um acessório com a proposta parecida, mas acaba recebendo
críticas por se parecer bastante com a jogabilidade que o controle do Wii já ofere-
cia. Em julho de 2011 foi anunciado um novo player na indústria de vídeo games,
desta vez pela marca chinesa Lenovo, que pretende lançar um console que se
parece bastante com o concorrente da Microsoft Xbox 360, possuindo inclusive
um dispositivo parecido com o Kinect.
Os vídeo games portáteis tiveram como principais players a Nintendo primeira-
mente com o Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS
em 1989, 98, 2001, e 2004. A Sony também entrou na brincadeira dos portáteis
com o PSP em 2004 e anunciou agora em 2011 o PSP Vita. Para entendermos
a grandeza deste meio, podemos citar os 118 milhões de Game Boy’s por todo
globo. Outra plataforma que colaborou com a indústria de games foram os PC’s
que mesmo concorrendo com os consoles colaboraram servindo como platafor-
ma alternativa para o lançamento de games como Wolfenstein 3D e Doom na
década de 90 que marcaram pela violência e pelo ambiente 3D, com tiro em pri-
meira pessoa. Outro jogo que ficou famoso nesta plataforma foi a série The Sims
que conseguiu atingir a marca de 100 milhões de unidades vendidas, e hoje está
presente inclusive no Facebook.
Hoje em dia conseguimos encontrar jogos em diversas outras plataformas, di-
ferente de antes que eram encontrados somente em arcades encontrados em
bares, restaurantes ou em casas de fliperama. Exemplo do sucesso desta revo-
lução são os 45 milhões de downloads, sendo destes, 10 milhões pagos, para
celulares e o lucro de 1 milhão por mês só com propagandas, sem falar dos jogos
que encontramos nas redes sociais. Zynga, a empresa que possui jogos como
Farmville e Cityville angariou a quantia de US$597 milhões somente em 2010. O
hábito de consumo deste meio mudou, assim como a forma com que as pessoas
enxergam este formato, que está crescendo cada vez mais no Brasil.
5
Memory Card: acessório que permite salvar o processo no jogo
10. o mercado
O setor de games prevê o investimento de US$1 bilhão até o ano de 2011 com
publicidade inserida dentro dos jogos, e vale lembrar que o setor movimenta
US$60 bilhões pelo mundo de acordo com a PwC6 . O Brasil esteve muito tempo
por fora deste mercado, tendo participação oficial dos players do setor somente
na década de 70 e 80, período em que não era muito difícil de encontrar grandes
títulos em território nacional, uma vez que a Sega e a Nintendo firmaram acordos
com empresas locais como a Tectoy, Gradiente e Estrela que na época conse-
guiram lucros de US$100 milhões cada. A parceria não durou muito tempo em
função de problemas internos e problemáticas com o mercado, que na verdade
se tratava da falta de representação oficial no país, além da dificuldade de con-
seguir bons profissionais para a criação de jogos. Estes fatores resultaram com
o resfriamento do setor, que agora parece ter interesse em se retomar, tendo em
vista a movimentação de capital que o mercado está promovendo.
A empresa japonesa Sony lançou o seu console Playstation em 96, mas veio
oficialmente para o Brasil somente em 2009. Esta demora em oferecer os seus
produtos, com suporte e qualidade, resultou na busca pelo produto de forma ile-
gal, recorrendo muitas vezes através de pirataria. Foi este consumo recorrente de
material pirateado, que chamou a atenção de seus concorrentes Microsoft e Nin-
tendo que resolveram chegar por aqui em 2006, e já oferecem suporte e produtos
com um preço menor que os da Sony. A vinda destes players não só ajudam os
consumidores, como também os varejistas e criadores de jogos, que agora pos-
suem suporte comercial para desenvolver estratégias e promoções.
Pela primeira vez o Brasil possui alinhados os pilares essenciais para que a in-
dústria cresça. Os fabricantes de games estão comercializando os seus consoles
oficialmente em território nacional, os principais desenvolvedores de jogos estão,
ou pelo menos possuem representação direta ou indireta no Brasil, e a distribui-
ção de softwares e equipamentos vem ganhando força, principalmente com a
rapidez no lançamento de novos títulos, sem contar os varejistas que estão au-
mentando o espaço dedicado aos jogos eletrônicos. Estes esforços se refletem
nas vendas que no Brasil variam entre R$300 mil a R$1,1 bilhão ao ano, incluindo
os canais oficiais e os contrabandeados ou pirateados. Estes números chamam
atenção pelo crescimento de 30% a 20% ao ano, que se devem pela queda nos
preços dos consoles e jogos. A própria Microsoft, já reduziu os seus preços oito
vezes neste ano, e sua concorrente Sony vem seguindo o seu exemplo.
Com 85% de share do mercado brasileiro a distribuidora NC Games começa a
visualizar seus concorrentes Warner e Arvato Games se aproximarem. Este inte-
resse se deve em função da retração que o setor apresenta atualmente nos EUA
(região em que a indústria tem a maior penetração). Os distribuidores pretendem
centralizar todo o ciclo de produção ao seu alcance, possibilitando o contato com
6
PricewaterhouseCoopers (também chamada de PwC): uma das maiores prestadoras de serviços
profissionais do mundo. Resumidamente, ela presta os serviços de auditoria, consultoria e outros serviços
acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro.
11. a produção de discos de DVD’s até aos varejistas para obterem um feedback,
mas não irão interferir na criação e nem programação dos jogos inicialmente.
A grande barreira que o setor enfrenta são os 20% de impostos por importação,
40% de IPI, 18% de ICMS, e 9,25% de PIS/COFINS, com estes valores um jogo
que custa R$100, acaba chegando ao consumidor final por R$224 sendo cobrado
mais que o dobro do valor do produto, mas projetos estão sendo desenvolvidos
para atrair a evolução deste mercado como o dia do “jogo justo”. O projeto tenta
discutir a redução dos impostos cobrados para este tipo de mercadoria importada,
além da reclassificação da categoria para serem considerados como produtos de
informática, uma vez que atualmente se enquadra em “jogos de azar”. A iniciativa
parte de lojistas e distribuidores que conseguiram chamar muita atenção por te-
rem acabado com os seus estoques de jogos vendidos em um dia sem impostos,
com isto o projeto conseguiu provar que ainda existem muitos compradores que
preferem pagar por um jogo oficial em vez de comprar o mesmo de forma ilegal.
O governo está pensando seriamente em remodelar
a forma em que se é taxado este tipo de produto,
até porque esta medida visa a queda de produtos
pirateados e com isto o governo poderia arrecadar
os impostos da mesma forma, mas de um jeito que
não agrida drasticamente o bolso do consumidor.
Os investimentos publicitários na área de
games mostram um incrível avanço do setor,
tendo apresentado um crescimento de 36% ao
compararmos o ano de 2009 com o de 2010
segundo dados do Ibope Monitor, refletindo um esforço dos desenvolvedores e
dos players em atingirem os consumidores brasileiros.
Fonte: Ibope Monitor
Uma pesquisa desenvolvida pela Newzoo comprova a boa fase do mercado de
games, dando ao Brasil a 4º posição com 17 milhões de pagantes ativos e 35
milhões de jogadores ativos.
12. redes
sociais
Com a vinda do conceito de web 3.0, criaram-se as redes sociais, e ao longo do
tempo foram desenvolvidas novas práticas que mantivessem as pessoas por mais
tempo utilizando o serviço para se relacionar. Um dos recursos que possibilitou
isto foi a vinda dos games para as redes sociais, que hoje movimentam R$200
milhões/ano, com expectativa de crescimento de 50% para 2011, chegando a
R$300 milhões. O crescimento das Redes Sociais está relacionado diretamente
com a alta dos games online, uma vez que a audiência deste canal é a mesma.
É pensando nesta tendência que Dick Costolo, CEO do Twitter está planejando a
entrada de jogos em sua rede social para conseguir aumentar o faturamento da
empresa.
Outra plataforma que cresce no consumo deste setor são os jogos em smartphones
que oferecem a experiência de jogar em qualquer lugar, sem precisar ter um
console portátil dedicado somente a esta função. Um estudo feito pela Nielsen
mostra que 60% das pessoas que possuem um smartphone e fizeram um download
nos últimos 30 dias baixaram jogos em seus dispositivos. Nestes dispositivos
13. móveis conseguimos encontrar jogos que
podem ser pagos ou gratuitos. Uma pesquisa
realizada pela Flurry8 mostra que em julho os
jogos “freemium” da Apple Store garantem o
lucro de 65% ao contrário dos 35% dos games
pagos. Este tipo de jogo chamado freemium
pode ser baixado gratuitamente, e nele o
usuário pode comprar novas fases, itens, entre
outras coisas. Desta forma o jogador pode vir a
gastar mais com o jogo ao longo do tempo, em
vez de pagar somente uma vez para adquirir o
mesmo.
Além dos smartphones existem outras formas de consumir este tipo de mídia
que estão ascendendo neste ano como os tablets e as smartTv’s que pretendem
trazer uma experiência nunca antes vista.
Fonte: Nielsen
7
Flury: Empresa americana que analisa a audiência de aplicativos para smartphones.
14. gamificação
Jogan Huizinga, professor e historiador teoriza
em seu livro “Homo Ludens” sobre o instinto do
ser humano em jogar. Segundo ele, ao longo do
tempo as pessoas passam a perder o espírito
lúdico, esquecendo a importância de elementos da
linguagem, sobre aquilo que é mítico e sagrado ao
conviverem com o realismo por conta de elementos
que a revolução industrial trouxe para a sua época.
Jogan mostra em sua obra que no mundo real as
pessoas vivem de questionamentos, com medo,
incertezas e responsabilidades, e ao jogar as pessoas estimulam seus sonhos,
e emergem em um mundo coberto por desafios, conseguem experiência e
respostas de perguntas que muitas vezes nem foram feitas.
''[O jogo] é uma função significante, encerra
em si um determinado sentido. No jogo existe alguma
coisa “em jogo” que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere sentido à ação. Todo jogo
significa alguma coisa. (p.4)''
Parte dos conceitos que Jogan escreveu fazem parte da essência da gamificação,
que se trata da ideia de incorporar elementos e mecânicas encontradas em jogos
no dia a dia, utilizando recursos tecnológicos como smartphones ou qualquer ou-
tro tipo de plataforma que proporcione conexão com a internet. Um exemplo de
gameficação é o aplicativo Foursquare, considerado como uma rede social, ele
recompensa os participantes com emblemas por terem visitado lugares físicos
como algum restaurante, por exemplo. Uma empresa que investiu neste conceito
foi a Starbucks, que disponibilizou um crédito de US$ 40 para ser sorteado entre
as pessoas que fizessem “check-in” em qualquer franquia.
Muitas vezes nossas tarefas diárias se tornam chatas e entediantes com o pas-
sar do tempo, porque são funções mecânicas, das quais não podemos fugir por
serem obrigações. Por conta disto este conceito começou a ser explorado para
tornar estes afazeres mais empolgantes, algo que colabore com o espírito de
competição entre as pessoas.
Ao jogar, as pessoas experimentam a sensação de hard fun, que na verdade se
trata do mesmo tipo de stress causado pelo dia a dia, liberando adrenalina e o
circuito de recompensa começa a ser ativado, fazendo a circulação do sangue
aumentar para que o cérebro responda rapidamente. A única coisa que varia
entre o stress ruim e o bom é o estado em que a nossa mente está ao praticar
alguma ação que libere um dos dois.
Um fator que pode liberar este stress bom ao jogarmos é o “fiero”, palavra de
origem italiana que significa ter orgulho de algo, mas ela é usada aqui porque ao
conseguir passar por uma adversidade, ou alguma situação muito difícil em algum
15. jogo, o player libera esta sensação de orgulho e êxtase que cientistas consideram
uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar.
''A gamificação precisa gerar prazer, mas
ao mesmo tempo também adicionar algo de bom
para quem a usa, e não apenas algo para torná-los viciados''
Noah Falstein
Alguns acreditam que a gameficação possa estragar
as pessoas, fazendo com que elas tomem atitudes
somente para ganharem algum tipo de recompensa,
mas esta ideia pode ser utilizada de forma
positiva, para que todos possam efetuar tarefas de
forma mais prazerosa e competitiva, fazendo com
que as pessoas se engajem em iniciativas úteis para
o mundo, como quem sabe descobrir novas formas
de se fazer algum tipo de coisa. Assista o vídeo ao
lado para entender melhor este conceito.
players
Os jogos de videogame já foram categorizados como brinquedos, mas nos dias
de hoje, as crianças da época já se tornaram adultas, quebrando este rótulo e
atraindo pessoas de outras idades e classes socioeconômicas. Um número que
surpreende a todos são as mulheres de 21 a 40 anos que jogam games casuais,
57%. Estas mulheres procuram informações e navegam em sites relacionados a
cinema, música e jogos com maior frequência.
Através de pesquisas chegamos a 35 milhões de jogadores ativos no Brasil, onde
83% dos homens e 69% das mulheres são jogadores. Estes players procuram
nos jogos um momento de lazer depois de um dia caótico; eles jogam em
celulares quando estão em uma fila de banco, ou quando estão se locomovendo
para casa ou qualquer outro lugar, utilizando o game como válvula de escape da
mesma forma que outros preferem assistir qualquer programa de televisão. Estes
jogadores gastam em média 10,7 horas semanais jogando, atingindo o dobro
de tempo dedicado a televisão que são em média 5,5 hr. O segundo meio mais
utilizado por estas pessoas é a internet, com 11,3, sendo 31% focado em redes
sociais (24,1 milhões de pessoas já frequentam este canal).
Estes gamers tem preferência em jogar no período noturno e a maioria está
cursando o ensino superior, tendo preferência por jogos casuais não se importando
em pagar para ter esta experiência.
16. In Game Advertising
A prática de anunciar em um jogo de videogame não é nova, segundo o blog ad-
verlab, a primeira ação dentro de um videogame foi em 1973 com o jogo Lunar
Lander, tendo uma ação da rede de fast food Mc Donald’s. No jogo, o player tinha
de pousar uma nave espacial na Lua, e se o fizesse com sucesso uma loja da
marca aparecia na tela, e o seu piloto entrava na loja e pedia um Big Mac. Não
existe a comprovação se esta ação foi realmente patrocinada ou se foi uma ideia
do criador do jogo, mas foi por com ela que o mercado viu uma oportunidade de
fazer propaganda neste meio.
Por volta de 1983 surgiu a ideia de produzir os
advergames, sendo o primeiro feito para a marca
Coca Cola, que solicitou a criação de um jogo
para o console atari nos mesmos moldes do game
Space Invaders, a diferença ficava na substituição
das naves invasoras por letras P-E-P-S-I, que após
serem destruídas aparecia na tela o texto “Coke
wins” (Coca Cola vence). A partir dos anos 90 o
merchandising nos games se tornou bem popular,
com o jogo feito por James Pond com o anúncio
dos biscoitos McVities Penguin, possuindo personagens da marca, além de fases
dedicadas a temática do produto. A revista PCGamer de 94 publicou a vitória da
marca que conseguiu superar em vendas sua concorrente Ki-Kat, abrindo os
olhos do mercado para esta opção.
Uma prática que se tornou popular ao longo da
evolução dos gráficos de games foi nomeada como
“campanhas incidentais”, que se tratam da divulgação
de marcas em jogos de futebol ou de corrida para
tornar o jogo mais condizente com a realidade. Em
2005 surgiu o conceito Dinamics In Game Ads,
em que se tornou possível a comercialização de
espaços publicitários funcionando de forma rotativa
por meio de jogos conectados à internet utilizando
identificação via IP para fazer esta segmentação.
Com este tipo de tecnologia é possível então segmentar produtos ou comunicações
dependo da região em que a pessoa está, a Coca Cola, por exemplo poderia
investir uma quantia X e segmentar seus produtos por região, talvez escolhendo
o Guaraná Jesus para aparecer nos jogos das pessoas que vivem no Maranhão,
e Fanta para os que moram em São Paulo, assim suscetivelmente.
Sendo assim, a mídia in game ad se trata da inserção de qualquer tipo de co-
municação de alguma marca em um jogo eletrônico, em formatos variados para
serem discutidos pelas agencias junto com as empresas que comercializam este
formato. Uma dúvida que surge, é a receptividade das pessoas com anúncios
neste tipo de mídia, mas segundo pesquisa feita pela Sony cerca de 54% dos
jogadores aprovam a propaganda por tornar o jogo mais realista e 70% dos ga-
mers encaram os anunciantes que divulgam seus produtos neste meio como
inovadores.
Antes de se pensar em planejar uma comunicação dentro de qualquer jogo é
necessário efetuar um estudo para identificar plataformas e gêneros dos jogos no
17. mercado. Assim como qualquer programa, ou sites existem jogos e plataformas
específicas para atingir um target, é necessário pensar, por exemplo, se ele pos-
sui a plataforma x ou y, e se o jogo em discussão, possui uma penetração e perfil
com números razoáveis para se obter um resultado satisfatório.
Podemos analisar o perfil que encontramos no TGI para auxiliar na escolha da
plataforma, e gênero de game:
Podemos observar que a penetração continua alta em consoles antigos como
o Playstation 2 com a maior concentração em pessoas da classe ABC de 12-19
anos, mas os consoles de nova geração como o Playstation 3, Xbox e Wii ten-
dem a crescer em penetração, em função da alta do poder aquisitivo da classe
ABC, além da queda dos preços de consoles mais modernos. Outra informação
interessante, são as faixas etárias dos players que possuem os videogames mais
novos como o Wii e o Playstation 3 por exemplo, está presente em pessoas de
35-44 anos (25,3% e 21,7%), e o Xbox 360 em 25-34 (24,7%)
18. Após observarmos o perfil das plataformas, também precisamos saber o gênero
do jogo que possui um espaço adequado que não agrida a imagem do cliente de
forma negativa, para depois avaliar os títulos que estão disponíveis no mercado
ou que irão ser lançados.
É natural encontrar diferenças da preferência de gêneros por sexo, um exemplo
disto é a alta penetração das mulheres de 25 a 44 anos em jogos infantis, en-
quanto os homens possuem maior penetração nos demais jogos. Não podemos
acreditar somente em dados de gênero dos jogos, é necessário também que se
estude a temática de um jogo específico para entender melhor sobre o publico
que faz parte daquele ambiente.
Uma pesquisa elaborada pela Nielsen teve como amostra 600 players do jogo
Need For Speed Carbon para PC e Xbox 360 e mostrou o crescimento no reco-
nhecimento da marca em 64%, além da predisposição em compras de carros que
tiveram anúncios feitos dentro do game aumentar em 69% além da intenção de
compra em todas categorias em 41%, resultando no incremento de 69% do Ad
rating. Estes números provam a efetividade em se anunciar neste tipo de mídia,
que permite interação com a marca, com alta frequência em função da propagan-
da estar em um espaço que somente a marca negociada poderá estar presente.
Em um ambiente digital, como a internet, é preciso muitas vezes de um alto inves-
timento em mídia para que a peça tenha uma frequência satisfatória para o con-
sumidor lembrar de alguma ação, ao investir no in game ad, a propaganda pode-
rá ter uma frequência alta, e irá impactar de forma efetiva o seu target, por estar
com ele em um tempo de lazer, em que se encontra receptivo à publicidade. Uma
das problemáticas em anunciar neste meio ainda se trata dos baixos números de
alcance, em função dos preços elevados dos produtos, mas este índice tende a
aumentar em função do incentivo que o governo está disponibilizando, além de
iniciativas dos consumidores para tornar o preço dos aparelhos e dos jogos mais
acessíveis (o dia do jogo justo é uma delas). Outro fator que dificulta a entrada do
investimento dentro deste meio é o alto custo para se anunciar em social games,
a empresa Zynga, por exemplo, comercializa ações somente a partir de US$300
mil, deixando mais difícil ainda para empresas de médio e pequeno porte.
19. Uma das empresas que comercializa, desenvolve e veicula campanhas dentro de
games para Playstation 3 e PC, é a Six Billion que possui parcerias internacionais
com as mais importantes empresas deste segmento no mundo. A empresa se
compromete em entregar um alcance com eficiência garantida através dos forma-
tos comercializados pela mesma. Para ser computado 1 impressão do anúncio,
a peça deve permanecer na tela do jogador por no mínimo 10 segundos, sendo
possível analisar a quantidade de horas em que o target foi exposto ao anúncio,
além disto ele precisa ocupar pelo menos 1,5% da tela para que seja iniciada
essa contagem. É computado pela empresa apenas 5 exposições durante uma
hora para o jogador, possibilitando uma distribuição da campanha de forma efi-
caz. A empresa consegue enviar relatórios semanais com o tempo de exposição,
número de impressões, tempo de duração média, porcentagem média de ocupa-
ção da tela com o anúncio, além do ângulo de exposição.
Existe também a possibilidade de utilizar jogos que não abrangem a amostra do TGI,
como os Multiplayers Online Games, que são jogos de computador em que existe a inte-
ração com outros jogadores ao redor do Brasil ou do mundo. Uma empresa que ganha
destaque por possuir bons títulos e uma estrutura capaz de elaborar um bom projeto é
a Level Up, presente no Brasil desde 2004 quando trouxe oficialmente o jogo Ragna-
rok (muitos jogavam através de servidores em outros países, uma vez que o jogo não
possuía suporte algum por aqui), Eles disponibilizam um apoio de mídia online dentro
de seus sites e também dentro dos jogos, em patchscreens (com ou sem vídeos), além
da elaboração de itens, ou de eventos especiais dentro dos jogos que possuem taxa de
adesão de 75% para os usuários segundo informações da empresa. Eles também dispo-
nibilizam os dados de perfil de usuários para cada jogo, desta forma a agência poderia
trabalhar o seu cliente em um jogo que tenha maior participação de seu target conforme
podemos ver no gráfico abaixo:
20. cases
Case Cup Noodles
Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. Entre os
principais objetivos estavam o fortalecimento do posicionamento jovem da marca
Cup Noodles, a associação do produto com o conceito de diversão e a geração
de Buzz Marketing.
Resultados
A campanha foi um verdadeiro sucesso entre o target da campanha. Além da ex-
posição da marca em diversos blogs especializados sobre games, a
campanha foi comentada em fóruns de jogadores e redes sociais como Twitter e
Facebook.
O retorno institucional para a marca foi incalculável. Muitos jogadores chegaram
até mesmo a agradecer a marca por ter realizado uma campanha em seus jogos
favoritos.
21. Case Camaro
Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. A Chevrolet
escolheu o In-Game Advertising como uma de suas principais plataformas de
lançamento para o novíssimo Chevrolet Camaro no Brasil. A campanha, além
de divulgar a chegada do carro, deveria posicionar a Chevrolet como uma mon-
tadora, moderna, jovem e de extrema tecnologia.
Resultado
A campanha veiculada na rede Six Billion atingiu todos os objetivos da marca.
Com o apoio de outras mídias, as vendas do Chevrolet Camaro superaram
todas as expectativas no Brasil. Blogs de games destacaram os anúncios e a
campanha foi alvo de elogios da mídia em geral e de centenas de jogadores.
22. Case Gatorade
Estudo feito com consumidores de Gatorade pela EA e Nielsen na linha EA
Sports, que conta com jogos como NBA Live, MADDEN, Skate e NHL. Houve um
aumento de 24% na quantia gasta em produtos Gatorade e cada dólar investido
em In-Game Ads trouxe um retorno de 3,11 USD.
A pesquisa foi feita com a utilização de códigos de barras específicos e
mapeamento da distribuição dos produtos.
Case Colheira Feliz
23. conclusão
O Mercado de games é um dos que mais cresce por se tratar de um país emergen-
te com uma população que cada vez mais obtém poder de consumo. Os brasileiros
são usuários assíduos da internet, e gostam de acessar grandes portais em busca
de notícias, entretenimento, para se relacionarem, e para jogarem também. Por
conta deste interesse, o mercado e o governo estão tentando se aproximar cada
vez mais para conseguirem oferecer produtos e serviços com qualidade e preços
justos a fim de saciar esta demanda. Um reflexo disto foi o dia do jogo justo, que
divulgou uma nova política para a cobrança de equipamentos desta categoria, e
conseguiu chamar a atenção de toda a mídia.
É através dos games que muitos conseguem extravasar seu stress, para passar o
tempo, relaxar, uma forma diferente na busca por novas experiências e adrenalina,
e até mesmo como fuga. Estes jogadores estão em um processo de relaxamento
enquanto jogam, momento perfeito para criar uma ligação do seu target com a sua
marca. Um anuncio em qualquer game hoje, irá causar grande impacto também
por estar em português, uma vez que poucos utilizam este meio em suas campa-
nhas, e permitem que o público consiga associar a sua marca em um momento de
lazer, a algo bom e também pelo contexto em que o jogo está inserido, além disto
os jogadores consideram as marcas que investem neste meio como inovadoras,
sendo uma forma diferente para a construção da mesma.
Para que as campanhas possam ser vistas é necessário somente uma primeira
conexão do videogame com a internet, desta forma é possível a visualização de
novas marcas comercializadas por empresas como a Sixbillion, podendo ser feito
a troca rapidamente por meio desta infra estrutura. É possível também, segmentar
anúncios por meio de IP’s, conseguindo atingir hoje áreas específicas, e no futuro
próximo poderão desempenhar novas práticas através da melhora da segmenta-
ção por geolocalização.
O Alcance desta mídia tende a crescer gradativamente, acompanhado pela redu-
ção no preço dos consoles, mas já conseguimos encontrar algumas plataformas
que oferecem uma cobertura satisfatória para obtenção de resultados, em jogos
para celulares, em redes sociais e até mesmo em jogos que tem os computadores
como plataforma, que é o caso dos jogos oferecidos através da Level Up!.
Os anunciantes que investirem neste meio precisam tomar cuidado também, para
que não interfiram além da conta na temática dos jogos, como ocorreu no passado,
com a criação de jogos voltados somente para a divulgação de marcas ou serviços.
Um exemplo deste feito foi a produção do jogo E.T., que era inspirado no filme de
Steven Spielberg e foi feito as pressas para acompanhar o lançamento nos cine-
mas. O jogo foi descartado pela empresa por não conseguir vender muitos jogos.
Após conhecer mais sobre a história desses aparelhos eletrônicos, conseguimos
notar o quão importante ele foi e ainda é para as últimas gerações, e que, mesmo
sendo um meio antigo, traz agora uma oportunidade de contato diferenciado com
as nossas marcas, produzindo relatórios com métricas que possibilitam mostrar
resultados efetivos para aqueles que investirem nesta plataforma.