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Estudo do mercado de videogames no Brasil, vencedor do 2º lugar do 14º Prêmio de Mídia do jornal O Estado de SP.

Estudo do mercado de videogames no Brasil, vencedor do 2º lugar do 14º Prêmio de Mídia do jornal O Estado de SP.

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  • 1. 14º - PRÊMIO DE MÍDIA ESTADÃO - ESTUDANTE CATEGORIA: DIGITAL AUTOR: ANDRÉ SANTOS CHIAPETTA ORIENTADORA: ELEN DE FARIAS POSSEComo visualizar os QR Codes? Se você possui um celular com sistema operacional Android: Baixe o aplicativo na market store - https://market.android.com/details?id=la.droid.qr&hl=pt_BR Se você possui um celular com sistema operacional IOS (Iphone) Baixe o aplicativo na Apple Store – http://itunes.apple.com/us/app/qr-app/id320140689?mt=8
  • 2. índiceSinopse 2Meu trabalho deve ser escolhido, por que: 2Introdução 3O Início 4O Mercado 8Redes Sociais 10Gamificação 12Players 13 In Game Advertising 14Cases 18Conclusão 21Bibliografia22Anexos (Timeline)
  • 3. sinopseO mercado de games apresenta um crescimento alto no Brasil, em função dadiminuição dos preços de consoles, jogos e equipamentos. Pensando nisto, omercado publicitário deve considerar em anunciar nesta poderosa mídia; queconsegue, segmentar anúncios por meio de geolocalização podendo atingir de formaefetiva o seu target.meu trabalho deve sero vencedor, porque: Aborda uma mídia que a IDG Tech Network considera uma das 10tendências de publicidade digital da década; Trata de uma plataforma que cresce constantemente; Informa através de dados e pesquisas sobre a vantagem de utilizar talmeio; Serve como referência para os profissionais da área;
  • 4. introduçãoO mercado de games no Brasil nunca foi tão promissor: apresenta movimentaçãoestimada entre R$ 300 MM e R$1,1 Bilhão por ano (incluindo os canais oficiaise as importações ilegais), taxa de crescimento de 20% (2009) e 30% (2010), en-quanto o mercado americano (maior consumidor de games do mundo) apresentaqueda de 8% e 1%. Esta indústria já supera em faturamento a cinematográfica efica atrás somente da indústria bélica e automobilística. A ascensão deste meiose dá em função da queda dos preços de consoles, jogos e equipamentos, alémda rapidez em oferecer grandes lançamentos em território nacional, fator impor-tante que ajuda a afastar o público de produtos falsificados.Segundo estudo elaborado pela Newzoo1 , o Brasil se encontra na 4° posiçãocom 35 MM de players de games, sendo que eles jogam mais de 10 horas sema-nais (Duas vezes mais que o tempo gasto com a televisão).1 Newzoo: empresa que faz pesquisas de mercado com o foco na indústria de games.
  • 5. o inícioO medo e a tensão faziam parte do cotidiano das pessoas na década de 50, istoporque foi nesta época que uma guerra psicológica era travada entre os doisprincipais pólos econômicos (EUA e a antiga URSS). Ameaças e especulaçõeseram feitas diariamente, e o mundo inteiro se mantinha em medo com o estourode um ataque nuclear. Nenhum ataque foi feito, mas mesmo assim os civis faziamtreinamentos de fugas, e o exército trabalhava na criação de uma plataforma quepermitisse a simulação de ataques bélicos, e foi assim que surgiu um simuladorparecido com o jogo de batalha naval.O avanço tecnológico era conduzido para fins militares, mas foi graças ao investimentopesado do exército em tecnologia, que jovens da época tentavam des-cobrir novos usos para os computadores nas horas vagas. William Higinbotham foi o pioneiro nos jogos eletrônicos, desenvolvendo a primeira experiência interativa com um computador, dando o surgimento do jogo “tênis para dois” (imagem ao lado). Nos anos 60, a corrida espacial deu início a outro capítulo da guerra fria, e foi inspirada nela que o programador Steve Russel criou sua própria guerra espacial, o jogo Spacewar que não chegou a ser comercializado em função do preço que a tecnologia tinha naépoca. Isto levou os jogos de videogame para um nível completamente diferentena época; foi o jogo mais popular durante dois anos. Para o desenvolvimentodeste jogo, Steve utilizou um computador que custava em torno de US$ 120 mil,que fazia operações básicas, como digitação e calculo (PDP1). Steve tambémconstruiu com ajuda do clube de aeromodelismo a peça chave para a interaçãodas pessoas com os videogames, o joystick.Spacewar foi o primeiro jogo a trazer a “destruição” para as telas (o jogo se pas-sava no espaço e era possível controlar duas naves espaciais que atiravam con-tra si mesmas e asteroides).Neste período a televisão transmitia cenas da guerra, mostrando crianças fu-gindo de bombardeios, levando o terror que a guerra causava para aqueles queligavam seus televisores. Como a televisão era um meio de comunicação quenão permitia nenhuma interação com o seu telespectador, os videogames setornaram mais atrativos, pois era uma mídia em que as pessoas tinham controleda situação.Ralph Baer foi contratado para desenvolver tecnologia militar voltada para aGuerra Fria, mas durante as suas horas vagas ele começou a trabalhar em umprojeto que mais tarde se tornaria o Magnavox Odisse. No mesmo período oengenheiro elétrico Nolan Bushnell trabalhava em um novo projeto; ele, que erafascinado pelo jogo Spacewar criado por Steve, trabalhou em cima do mesmoa fim de criar uma máquina que contivesse o seu jogo favorito (uma vez que oSpacewar se tratava de um game que utilizava tecnologia de ponta e só era en-
  • 6. contrada em laboratórios muito bem equipados), e desta forma nasceu o primeiroArcade2 , com o jogo rebatizado como Computer Space. Em 1971 Nolan acabouvendendo a sua idéia para Bill Nutting, que a comprou com a intenção de acom-panhar a criação. No final de 1971 a venda do arcade começou a ser feita, e teveum resultado desastroso com a venda de 500 a 150 máquinas, e após o fracassode vendas, Nolan resolveu abandonar a parceria com Nutting para fundar a Ataricom seu amigo Ted Dabney.O primeiro jogo da empresa se chamou Pong, que se tratava da simulação deuma partida de tênis, e após ter sido finalizado, eles o instalaram em um bar naCalifórnia e duas semanas depois receberam uma ligação do dono do bar pe-dindo para que fossem verificar um problema com a máquina. Ao analisarem oaparelho, tiveram uma surpresa ao saber que a máquina havia quebrado porquehaviam moedas esmagadas em função da quantidade (Vale lembrar que Pong foio 1º videogame que poderia ser jogado fora de um laboratório científico). Depoisdesta façanha outras empresas invadiram o mercado com cópias com jogos se-melhantes ao de Pong, e a Magnavox levou Nolan para o tribunal o acusando deinfringir a patente de Ralph Baer (este foi o primeiro embate sobre videogamesno tribunal). Em 1974 a Atari lançou outro arcade que foi líder em vendas, com ojogo Tank, que se tratava de um simulador de um tanque de guerra. O interessan-te é que após o seu lançamento, o exército dos EUA se mostrou interessado noprojeto e pediu que o game fosse aperfeiçoado para ser utilizado no treinamentode seus soldados.Em 1975 a Atari conseguiu vender para a Sears3 cerca de 150 mil unidades como arcade Pong e com isto ela ganhou uma linha de crédito de US$10 milhõesque utilizou para criar o Home Pong, um console caseiro que teve uma vendalimitada a 15 mil peças pela Sears durante as férias daquele ano, o que resultouno item mais vendido pela empresa. Após o start up da Atari, os concorrentescopiaram a ideia e lançaram diversos jogos semelhantes ao de Pong (com suaversão em console agora) e depois de algum tempo a Warner notou o sucessoque a categoria estava tendo, e resolveu fazer uma oferta irrecusável a Nolan,que acabou vendendo a empresa e sendo despedido posteriormente em funçãodo gerenciamento “diferenciado” que a empresa possuía (os funcionários nãotinham restrição de horário e festas ocorriam corriqueiramente, era um sistemaalimentado por meritocracia). Com a saída de Nolan, muitos dos funcionáriosrestantes ficaram descontentes com a forma de trabalho que lhes eram impostas;eles não tinham o reconhecimento que queriam e arranjaram formas para isto, foiquando os desenvolvedores começaram a inserir easter eggs dentro dos jogos,que seriam “segredos” raros de se encontrar. Depois de algum tempo eles resol-veram sair e fundar a Activision, que produziria também cartuchos para outrosconsoles, sendo a primeira softhouse4.A Atari tomou uma posição interessante ao criar o Chuck E. Cheese, que se trata-va em uma rede de fast food voltada para o público infantil, com diversos arcades2 Arcade: Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil, é um videogame profissionalusado em estabelecimentos de entretenimento. É composto por um gabinete (caixa de madeira ou materialplástico), tubo de imagem (CRT), monitor (componentes para geração da imagem, como fly-back, resisto-res, capacitores etc), fonte de alimentação, e sistema de jogo. Este último varia de acordo com o fabricantedo jogo, sendo alguns compostos por uma única placa (PCB), ou conjuntos como placa-mãe e cartuchos3 Sears: loja de departamento, conhecida pelo crescimento de vendas para as classes médias americanasno século passado.4 Software house: empresa ou organização que se dedica a construir software, ou seja programas decomputador, geralmente com fins comerciais.
  • 7. que poderiam ser jogados em 77.Em 1978 Tomohiro Nishikado lançou seu arcade “Space Invaders”, jogo que si-mulava um ataque alienígena e que deveria ser combatido com uma nave ter-restre. Este jogo foi o primeiro com tiro em plano bidimensional e foi baseado emobras como “Guerra dos mundos” e “Star Wars”. Foi com ele que a indústria devideogames se tornou mundial, em função de seu sucesso ao ser lançado. A me-cânica do game também foi inovadora, uma vez que seus antecessores tinhamum tempo para acabar, e este acabava somente após perder três vidas, e comisto o tempo de duração ficava por conta do jogador. Este arcade foi o responsá-vel pela escassez de moedas de cem ienes no Japão, além disto foi também oprimeiro jogo arcade a ser convertido para o console Atari 2600.Foi no Japão também que surgiu outro sucesso mundial, o personagem Pac Man,que foi lançado por Toruo Iwatani através da empresa Namco. Ele também teveuma versão para o Atari, sendo distribuído para a empresa americana Midwai.Após um longo período de sucesso, por volta de 1983 e 84 a Atari apresentou umgrande período de queda em vendas tanto no console, como também nos jogos,que eram considerados jogadas de marketing, deixando a temática do jogo cha-ta, sem envolver o jogador. Além da problemática com a temática dos jogos, ha-via o surgimento da popularização dos PC’s, que trouxe para os domicílios umaalternativa para entretenimento. Com esta queda, sua concorrente Nintendo che-gou para recuperar o mercado de games em 1985 nos EUA com o console NES(Nintendo Enterteinament System). A Nintendo alcançou um grande sucesso nosconsumidores através de uma grande quantidade de jogos que ganharam famacomo Mario, Metroid e Zelda. Este destaque da Nintendo no mercado se deupela quantidade de jogos com qualidade boa que era lançado, e a empresa sóconseguiu isto porque incentivou softhouses como a Konami, Capcom e Squarea desenvolverem ótimos títulos para o seu console. A Sega neste mesmo perío-do trouxe ao mercado o console Master System e a Atari o Atari 7800, mas nãoconseguiram se igualar o NES; somente em 89 a Sega lançou um console quedeixou o mercado mais competitivo, o Genesis (Mega Drive), que criou o gameSonic, que viria a ser o mascote da companhia e chegou a possuir mais da me-tade do mercado americano. Durante esta época, a Nintendo foi a primeira com-panhia de vídeo games a pisar nos tribunais para ir contra o aluguel de gamesem blockbusters, alegando que esta prática reduzia drasticamente as vendas decartuchos.Já em 1990, foi lançado o console Neo Geo, da Sega que funcionava a base deCD-ROM com a proposta de gráficos melhores, mas que acompanhavam preçosaltíssimos, e em 92, a Sony cancelou um projeto que viria a fazer com a Ninten-do, para lançar um console parecido com o Neo Geo, com CD-ROM, mas comum preço mais competitivo. No ano seguinte foi lançado o game Mortal Kombatque junto com o título Night Trap, resultaram em mais uma visita da indústria degames ao tribunal, que agora decidiu estipular uma censura etária de acordo como game, o que gerou o lançamento de títulos cada vez mais violentos.Foi em 94 que os gamers conheceram o Playstation, console da Sony que apre-sentou gráficos inovadores para a época, e somente em 96 a Nintendo lançououtro console que funcionava ainda a base de cartuchos, o Nintendo 64 quemesmo com grandes diferenças do líder, da Sony, conseguiu garantir o 2º lugarno mercado. O sucesso do Playstation se deve principalmente pela quantidadede jogos que emplacaram no console da marca japonesa, além da parceria coma EA (Eletronic Arts) que lançava títulos esportivos para o game. O console tam-
  • 8. bém foi o primeiro a trazer uma opção de salvar o game em um memory card5 ,possibilitando na padronização deste procedimento (vale lembrar que era possí-vel salvar os jogos quando eram em formatos de cartuchos).O Playstation 2 chegou ao mercado no ano 2000, trazendo novamente um for-mato diferente para armazenar os seus jogos, desta vez com discos de DVD, oque garantiria uma quantidade maior de dados, e consequentemente gráficos esons melhores. O console japonês foi o mais vendido na história e continuou como lançamento de títulos que se tornaram killer app’s. No ano seguinte surgiu oGame Cube da Nintendo, que tentava acompanhar a sua grande rival Sony, destavez utilizando mini CD-ROM’s, e a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox quefoi conseguindo um bom espaço no mercado, tendo sua evolução em 2005 como Xbox 360 que continua entre um dos primeiros consoles até hoje. Somente em2006 a Sony lança o Playstation 3 com armazenamento interno de dados e comoutras funcionalidades como player de Blue Ray Discs e media center, assimcomo o concorrente Microsoft e Nintendo. O Wii veio ao mundo na mesma épocapela Nintendo, possuindo uma jogabilidade inovadora, que respondia aos coman-dos do player de forma sensorial. Para acompanhar esta nova forma de se jogarvídeo game, a Microsoft resolve ir além, lançando o acessório Kinect para captarmovimentos do jogador sem requisitar qualquer outro tipo de aparelho para isto.A Sony lançou um acessório com a proposta parecida, mas acaba recebendocríticas por se parecer bastante com a jogabilidade que o controle do Wii já ofere-cia. Em julho de 2011 foi anunciado um novo player na indústria de vídeo games,desta vez pela marca chinesa Lenovo, que pretende lançar um console que separece bastante com o concorrente da Microsoft Xbox 360, possuindo inclusiveum dispositivo parecido com o Kinect.Os vídeo games portáteis tiveram como principais players a Nintendo primeira-mente com o Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DSem 1989, 98, 2001, e 2004. A Sony também entrou na brincadeira dos portáteiscom o PSP em 2004 e anunciou agora em 2011 o PSP Vita. Para entendermosa grandeza deste meio, podemos citar os 118 milhões de Game Boy’s por todoglobo. Outra plataforma que colaborou com a indústria de games foram os PC’sque mesmo concorrendo com os consoles colaboraram servindo como platafor-ma alternativa para o lançamento de games como Wolfenstein 3D e Doom nadécada de 90 que marcaram pela violência e pelo ambiente 3D, com tiro em pri-meira pessoa. Outro jogo que ficou famoso nesta plataforma foi a série The Simsque conseguiu atingir a marca de 100 milhões de unidades vendidas, e hoje estápresente inclusive no Facebook.Hoje em dia conseguimos encontrar jogos em diversas outras plataformas, di-ferente de antes que eram encontrados somente em arcades encontrados embares, restaurantes ou em casas de fliperama. Exemplo do sucesso desta revo-lução são os 45 milhões de downloads, sendo destes, 10 milhões pagos, paracelulares e o lucro de 1 milhão por mês só com propagandas, sem falar dos jogosque encontramos nas redes sociais. Zynga, a empresa que possui jogos comoFarmville e Cityville angariou a quantia de US$597 milhões somente em 2010. Ohábito de consumo deste meio mudou, assim como a forma com que as pessoasenxergam este formato, que está crescendo cada vez mais no Brasil.5 Memory Card: acessório que permite salvar o processo no jogo
  • 9. o mercadoO setor de games prevê o investimento de US$1 bilhão até o ano de 2011 compublicidade inserida dentro dos jogos, e vale lembrar que o setor movimentaUS$60 bilhões pelo mundo de acordo com a PwC6 . O Brasil esteve muito tempopor fora deste mercado, tendo participação oficial dos players do setor somentena década de 70 e 80, período em que não era muito difícil de encontrar grandestítulos em território nacional, uma vez que a Sega e a Nintendo firmaram acordoscom empresas locais como a Tectoy, Gradiente e Estrela que na época conse-guiram lucros de US$100 milhões cada. A parceria não durou muito tempo emfunção de problemas internos e problemáticas com o mercado, que na verdadese tratava da falta de representação oficial no país, além da dificuldade de con-seguir bons profissionais para a criação de jogos. Estes fatores resultaram como resfriamento do setor, que agora parece ter interesse em se retomar, tendo emvista a movimentação de capital que o mercado está promovendo.A empresa japonesa Sony lançou o seu console Playstation em 96, mas veiooficialmente para o Brasil somente em 2009. Esta demora em oferecer os seusprodutos, com suporte e qualidade, resultou na busca pelo produto de forma ile-gal, recorrendo muitas vezes através de pirataria. Foi este consumo recorrente dematerial pirateado, que chamou a atenção de seus concorrentes Microsoft e Nin-tendo que resolveram chegar por aqui em 2006, e já oferecem suporte e produtoscom um preço menor que os da Sony. A vinda destes players não só ajudam osconsumidores, como também os varejistas e criadores de jogos, que agora pos-suem suporte comercial para desenvolver estratégias e promoções.Pela primeira vez o Brasil possui alinhados os pilares essenciais para que a in-dústria cresça. Os fabricantes de games estão comercializando os seus consolesoficialmente em território nacional, os principais desenvolvedores de jogos estão,ou pelo menos possuem representação direta ou indireta no Brasil, e a distribui-ção de softwares e equipamentos vem ganhando força, principalmente com arapidez no lançamento de novos títulos, sem contar os varejistas que estão au-mentando o espaço dedicado aos jogos eletrônicos. Estes esforços se refletemnas vendas que no Brasil variam entre R$300 mil a R$1,1 bilhão ao ano, incluindoos canais oficiais e os contrabandeados ou pirateados. Estes números chamamatenção pelo crescimento de 30% a 20% ao ano, que se devem pela queda nospreços dos consoles e jogos. A própria Microsoft, já reduziu os seus preços oitovezes neste ano, e sua concorrente Sony vem seguindo o seu exemplo.Com 85% de share do mercado brasileiro a distribuidora NC Games começa avisualizar seus concorrentes Warner e Arvato Games se aproximarem. Este inte-resse se deve em função da retração que o setor apresenta atualmente nos EUA(região em que a indústria tem a maior penetração). Os distribuidores pretendemcentralizar todo o ciclo de produção ao seu alcance, possibilitando o contato com6 PricewaterhouseCoopers (também chamada de PwC): uma das maiores prestadoras de serviçosprofissionais do mundo. Resumidamente, ela presta os serviços de auditoria, consultoria e outros serviçosacessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro.
  • 10. a produção de discos de DVD’s até aos varejistas para obterem um feedback,mas não irão interferir na criação e nem programação dos jogos inicialmente.A grande barreira que o setor enfrenta são os 20% de impostos por importação,40% de IPI, 18% de ICMS, e 9,25% de PIS/COFINS, com estes valores um jogoque custa R$100, acaba chegando ao consumidor final por R$224 sendo cobradomais que o dobro do valor do produto, mas projetos estão sendo desenvolvidospara atrair a evolução deste mercado como o dia do “jogo justo”. O projeto tentadiscutir a redução dos impostos cobrados para este tipo de mercadoria importada,além da reclassificação da categoria para serem considerados como produtos deinformática, uma vez que atualmente se enquadra em “jogos de azar”. A iniciativaparte de lojistas e distribuidores que conseguiram chamar muita atenção por te-rem acabado com os seus estoques de jogos vendidos em um dia sem impostos,com isto o projeto conseguiu provar que ainda existem muitos compradores quepreferem pagar por um jogo oficial em vez de comprar o mesmo de forma ilegal. O governo está pensando seriamente em remodelar a forma em que se é taxado este tipo de produto, até porque esta medida visa a queda de produtos pirateados e com isto o governo poderia arrecadar os impostos da mesma forma, mas de um jeito que não agrida drasticamente o bolso do consumidor. Os investimentos publicitários na área de games mostram um incrível avanço do setor, tendo apresentado um crescimento de 36% ao compararmos o ano de 2009 com o de 2010segundo dados do Ibope Monitor, refletindo um esforço dos desenvolvedores edos players em atingirem os consumidores brasileiros.Fonte: Ibope MonitorUma pesquisa desenvolvida pela Newzoo comprova a boa fase do mercado degames, dando ao Brasil a 4º posição com 17 milhões de pagantes ativos e 35milhões de jogadores ativos.
  • 11. redessociaisCom a vinda do conceito de web 3.0, criaram-se as redes sociais, e ao longo dotempo foram desenvolvidas novas práticas que mantivessem as pessoas por maistempo utilizando o serviço para se relacionar. Um dos recursos que possibilitouisto foi a vinda dos games para as redes sociais, que hoje movimentam R$200milhões/ano, com expectativa de crescimento de 50% para 2011, chegando aR$300 milhões. O crescimento das Redes Sociais está relacionado diretamentecom a alta dos games online, uma vez que a audiência deste canal é a mesma.É pensando nesta tendência que Dick Costolo, CEO do Twitter está planejando aentrada de jogos em sua rede social para conseguir aumentar o faturamento daempresa.Outra plataforma que cresce no consumo deste setor são os jogos em smartphonesque oferecem a experiência de jogar em qualquer lugar, sem precisar ter umconsole portátil dedicado somente a esta função. Um estudo feito pela Nielsenmostra que 60% das pessoas que possuem um smartphone e fizeram um downloadnos últimos 30 dias baixaram jogos em seus dispositivos. Nestes dispositivos
  • 12. móveis conseguimos encontrar jogos quepodem ser pagos ou gratuitos. Uma pesquisarealizada pela Flurry8 mostra que em julho osjogos “freemium” da Apple Store garantem olucro de 65% ao contrário dos 35% dos gamespagos. Este tipo de jogo chamado freemiumpode ser baixado gratuitamente, e nele ousuário pode comprar novas fases, itens, entreoutras coisas. Desta forma o jogador pode vir agastar mais com o jogo ao longo do tempo, emvez de pagar somente uma vez para adquirir omesmo.Além dos smartphones existem outras formas de consumir este tipo de mídiaque estão ascendendo neste ano como os tablets e as smartTv’s que pretendemtrazer uma experiência nunca antes vista.Fonte: Nielsen7 Flury: Empresa americana que analisa a audiência de aplicativos para smartphones.
  • 13. gamificação Jogan Huizinga, professor e historiador teoriza em seu livro “Homo Ludens” sobre o instinto do ser humano em jogar. Segundo ele, ao longo do tempo as pessoas passam a perder o espírito lúdico, esquecendo a importância de elementos da linguagem, sobre aquilo que é mítico e sagrado ao conviverem com o realismo por conta de elementos que a revolução industrial trouxe para a sua época. Jogan mostra em sua obra que no mundo real as pessoas vivem de questionamentos, com medo,incertezas e responsabilidades, e ao jogar as pessoas estimulam seus sonhos,e emergem em um mundo coberto por desafios, conseguem experiência erespostas de perguntas que muitas vezes nem foram feitas. [O jogo] é uma função significante, encerraem si um determinado sentido. No jogo existe algumacoisa “em jogo” que transcende as necessidadesimediatas da vida e confere sentido à ação. Todo jogosignifica alguma coisa. (p.4)Parte dos conceitos que Jogan escreveu fazem parte da essência da gamificação,que se trata da ideia de incorporar elementos e mecânicas encontradas em jogosno dia a dia, utilizando recursos tecnológicos como smartphones ou qualquer ou-tro tipo de plataforma que proporcione conexão com a internet. Um exemplo degameficação é o aplicativo Foursquare, considerado como uma rede social, elerecompensa os participantes com emblemas por terem visitado lugares físicoscomo algum restaurante, por exemplo. Uma empresa que investiu neste conceitofoi a Starbucks, que disponibilizou um crédito de US$ 40 para ser sorteado entreas pessoas que fizessem “check-in” em qualquer franquia.Muitas vezes nossas tarefas diárias se tornam chatas e entediantes com o pas-sar do tempo, porque são funções mecânicas, das quais não podemos fugir porserem obrigações. Por conta disto este conceito começou a ser explorado paratornar estes afazeres mais empolgantes, algo que colabore com o espírito decompetição entre as pessoas.Ao jogar, as pessoas experimentam a sensação de hard fun, que na verdade setrata do mesmo tipo de stress causado pelo dia a dia, liberando adrenalina e ocircuito de recompensa começa a ser ativado, fazendo a circulação do sangueaumentar para que o cérebro responda rapidamente. A única coisa que variaentre o stress ruim e o bom é o estado em que a nossa mente está ao praticaralguma ação que libere um dos dois.Um fator que pode liberar este stress bom ao jogarmos é o “fiero”, palavra deorigem italiana que significa ter orgulho de algo, mas ela é usada aqui porque aoconseguir passar por uma adversidade, ou alguma situação muito difícil em algum
  • 14. jogo, o player libera esta sensação de orgulho e êxtase que cientistas consideramuma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar. A gamificação precisa gerar prazer, masao mesmo tempo também adicionar algo de bompara quem a usa, e não apenas algo para torná-los viciados Noah Falstein Alguns acreditam que a gameficação possa estragar as pessoas, fazendo com que elas tomem atitudes somente para ganharem algum tipo de recompensa, mas esta ideia pode ser utilizada de forma positiva, para que todos possam efetuar tarefas de forma mais prazerosa e competitiva, fazendo com que as pessoas se engajem em iniciativas úteis para o mundo, como quem sabe descobrir novas formas de se fazer algum tipo de coisa. Assista o vídeo ao lado para entender melhor este conceito.playersOs jogos de videogame já foram categorizados como brinquedos, mas nos diasde hoje, as crianças da época já se tornaram adultas, quebrando este rótulo eatraindo pessoas de outras idades e classes socioeconômicas. Um número quesurpreende a todos são as mulheres de 21 a 40 anos que jogam games casuais,57%. Estas mulheres procuram informações e navegam em sites relacionados acinema, música e jogos com maior frequência.Através de pesquisas chegamos a 35 milhões de jogadores ativos no Brasil, onde83% dos homens e 69% das mulheres são jogadores. Estes players procuramnos jogos um momento de lazer depois de um dia caótico; eles jogam emcelulares quando estão em uma fila de banco, ou quando estão se locomovendopara casa ou qualquer outro lugar, utilizando o game como válvula de escape damesma forma que outros preferem assistir qualquer programa de televisão. Estesjogadores gastam em média 10,7 horas semanais jogando, atingindo o dobrode tempo dedicado a televisão que são em média 5,5 hr. O segundo meio maisutilizado por estas pessoas é a internet, com 11,3, sendo 31% focado em redessociais (24,1 milhões de pessoas já frequentam este canal).Estes gamers tem preferência em jogar no período noturno e a maioria estácursando o ensino superior, tendo preferência por jogos casuais não se importandoem pagar para ter esta experiência.
  • 15. In Game AdvertisingA prática de anunciar em um jogo de videogame não é nova, segundo o blog ad-verlab, a primeira ação dentro de um videogame foi em 1973 com o jogo LunarLander, tendo uma ação da rede de fast food Mc Donald’s. No jogo, o player tinhade pousar uma nave espacial na Lua, e se o fizesse com sucesso uma loja damarca aparecia na tela, e o seu piloto entrava na loja e pedia um Big Mac. Nãoexiste a comprovação se esta ação foi realmente patrocinada ou se foi uma ideiado criador do jogo, mas foi por com ela que o mercado viu uma oportunidade defazer propaganda neste meio. Por volta de 1983 surgiu a ideia de produzir os advergames, sendo o primeiro feito para a marca Coca Cola, que solicitou a criação de um jogo para o console atari nos mesmos moldes do game Space Invaders, a diferença ficava na substituição das naves invasoras por letras P-E-P-S-I, que após serem destruídas aparecia na tela o texto “Coke wins” (Coca Cola vence). A partir dos anos 90 o merchandising nos games se tornou bem popular, com o jogo feito por James Pond com o anúnciodos biscoitos McVities Penguin, possuindo personagens da marca, além de fasesdedicadas a temática do produto. A revista PCGamer de 94 publicou a vitória damarca que conseguiu superar em vendas sua concorrente Ki-Kat, abrindo osolhos do mercado para esta opção. Uma prática que se tornou popular ao longo da evolução dos gráficos de games foi nomeada como “campanhas incidentais”, que se tratam da divulgação de marcas em jogos de futebol ou de corrida para tornar o jogo mais condizente com a realidade. Em 2005 surgiu o conceito Dinamics In Game Ads, em que se tornou possível a comercialização de espaços publicitários funcionando de forma rotativa por meio de jogos conectados à internet utilizando identificação via IP para fazer esta segmentação.Com este tipo de tecnologia é possível então segmentar produtos ou comunicaçõesdependo da região em que a pessoa está, a Coca Cola, por exemplo poderiainvestir uma quantia X e segmentar seus produtos por região, talvez escolhendoo Guaraná Jesus para aparecer nos jogos das pessoas que vivem no Maranhão,e Fanta para os que moram em São Paulo, assim suscetivelmente.Sendo assim, a mídia in game ad se trata da inserção de qualquer tipo de co-municação de alguma marca em um jogo eletrônico, em formatos variados paraserem discutidos pelas agencias junto com as empresas que comercializam esteformato. Uma dúvida que surge, é a receptividade das pessoas com anúnciosneste tipo de mídia, mas segundo pesquisa feita pela Sony cerca de 54% dosjogadores aprovam a propaganda por tornar o jogo mais realista e 70% dos ga-mers encaram os anunciantes que divulgam seus produtos neste meio comoinovadores.Antes de se pensar em planejar uma comunicação dentro de qualquer jogo énecessário efetuar um estudo para identificar plataformas e gêneros dos jogos no
  • 16. mercado. Assim como qualquer programa, ou sites existem jogos e plataformasespecíficas para atingir um target, é necessário pensar, por exemplo, se ele pos-sui a plataforma x ou y, e se o jogo em discussão, possui uma penetração e perfilcom números razoáveis para se obter um resultado satisfatório.Podemos analisar o perfil que encontramos no TGI para auxiliar na escolha daplataforma, e gênero de game:Podemos observar que a penetração continua alta em consoles antigos comoo Playstation 2 com a maior concentração em pessoas da classe ABC de 12-19anos, mas os consoles de nova geração como o Playstation 3, Xbox e Wii ten-dem a crescer em penetração, em função da alta do poder aquisitivo da classeABC, além da queda dos preços de consoles mais modernos. Outra informaçãointeressante, são as faixas etárias dos players que possuem os videogames maisnovos como o Wii e o Playstation 3 por exemplo, está presente em pessoas de35-44 anos (25,3% e 21,7%), e o Xbox 360 em 25-34 (24,7%)
  • 17. Após observarmos o perfil das plataformas, também precisamos saber o gênerodo jogo que possui um espaço adequado que não agrida a imagem do cliente deforma negativa, para depois avaliar os títulos que estão disponíveis no mercadoou que irão ser lançados.É natural encontrar diferenças da preferência de gêneros por sexo, um exemplodisto é a alta penetração das mulheres de 25 a 44 anos em jogos infantis, en-quanto os homens possuem maior penetração nos demais jogos. Não podemosacreditar somente em dados de gênero dos jogos, é necessário também que seestude a temática de um jogo específico para entender melhor sobre o publicoque faz parte daquele ambiente.Uma pesquisa elaborada pela Nielsen teve como amostra 600 players do jogoNeed For Speed Carbon para PC e Xbox 360 e mostrou o crescimento no reco-nhecimento da marca em 64%, além da predisposição em compras de carros quetiveram anúncios feitos dentro do game aumentar em 69% além da intenção decompra em todas categorias em 41%, resultando no incremento de 69% do Adrating. Estes números provam a efetividade em se anunciar neste tipo de mídia,que permite interação com a marca, com alta frequência em função da propagan-da estar em um espaço que somente a marca negociada poderá estar presente.Em um ambiente digital, como a internet, é preciso muitas vezes de um alto inves-timento em mídia para que a peça tenha uma frequência satisfatória para o con-sumidor lembrar de alguma ação, ao investir no in game ad, a propaganda pode-rá ter uma frequência alta, e irá impactar de forma efetiva o seu target, por estarcom ele em um tempo de lazer, em que se encontra receptivo à publicidade. Umadas problemáticas em anunciar neste meio ainda se trata dos baixos números dealcance, em função dos preços elevados dos produtos, mas este índice tende aaumentar em função do incentivo que o governo está disponibilizando, além deiniciativas dos consumidores para tornar o preço dos aparelhos e dos jogos maisacessíveis (o dia do jogo justo é uma delas). Outro fator que dificulta a entrada doinvestimento dentro deste meio é o alto custo para se anunciar em social games,a empresa Zynga, por exemplo, comercializa ações somente a partir de US$300mil, deixando mais difícil ainda para empresas de médio e pequeno porte.
  • 18. Uma das empresas que comercializa, desenvolve e veicula campanhas dentro degames para Playstation 3 e PC, é a Six Billion que possui parcerias internacionaiscom as mais importantes empresas deste segmento no mundo. A empresa secompromete em entregar um alcance com eficiência garantida através dos forma-tos comercializados pela mesma. Para ser computado 1 impressão do anúncio,a peça deve permanecer na tela do jogador por no mínimo 10 segundos, sendopossível analisar a quantidade de horas em que o target foi exposto ao anúncio,além disto ele precisa ocupar pelo menos 1,5% da tela para que seja iniciadaessa contagem. É computado pela empresa apenas 5 exposições durante umahora para o jogador, possibilitando uma distribuição da campanha de forma efi-caz. A empresa consegue enviar relatórios semanais com o tempo de exposição,número de impressões, tempo de duração média, porcentagem média de ocupa-ção da tela com o anúncio, além do ângulo de exposição.Existe também a possibilidade de utilizar jogos que não abrangem a amostra do TGI,como os Multiplayers Online Games, que são jogos de computador em que existe a inte-ração com outros jogadores ao redor do Brasil ou do mundo. Uma empresa que ganhadestaque por possuir bons títulos e uma estrutura capaz de elaborar um bom projeto éa Level Up, presente no Brasil desde 2004 quando trouxe oficialmente o jogo Ragna-rok (muitos jogavam através de servidores em outros países, uma vez que o jogo nãopossuía suporte algum por aqui), Eles disponibilizam um apoio de mídia online dentrode seus sites e também dentro dos jogos, em patchscreens (com ou sem vídeos), alémda elaboração de itens, ou de eventos especiais dentro dos jogos que possuem taxa deadesão de 75% para os usuários segundo informações da empresa. Eles também dispo-nibilizam os dados de perfil de usuários para cada jogo, desta forma a agência poderiatrabalhar o seu cliente em um jogo que tenha maior participação de seu target conformepodemos ver no gráfico abaixo:
  • 19. casesCase Cup NoodlesCampanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. Entre osprincipais objetivos estavam o fortalecimento do posicionamento jovem da marcaCup Noodles, a associação do produto com o conceito de diversão e a geraçãode Buzz Marketing.ResultadosA campanha foi um verdadeiro sucesso entre o target da campanha. Além da ex-posição da marca em diversos blogs especializados sobre games, acampanha foi comentada em fóruns de jogadores e redes sociais como Twitter eFacebook.O retorno institucional para a marca foi incalculável. Muitos jogadores chegaramaté mesmo a agradecer a marca por ter realizado uma campanha em seus jogosfavoritos.
  • 20. Case CamaroCampanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. A Chevroletescolheu o In-Game Advertising como uma de suas principais plataformas delançamento para o novíssimo Chevrolet Camaro no Brasil. A campanha, alémde divulgar a chegada do carro, deveria posicionar a Chevrolet como uma mon-tadora, moderna, jovem e de extrema tecnologia.ResultadoA campanha veiculada na rede Six Billion atingiu todos os objetivos da marca.Com o apoio de outras mídias, as vendas do Chevrolet Camaro superaramtodas as expectativas no Brasil. Blogs de games destacaram os anúncios e acampanha foi alvo de elogios da mídia em geral e de centenas de jogadores.
  • 21. Case GatoradeEstudo feito com consumidores de Gatorade pela EA e Nielsen na linha EASports, que conta com jogos como NBA Live, MADDEN, Skate e NHL. Houve umaumento de 24% na quantia gasta em produtos Gatorade e cada dólar investidoem In-Game Ads trouxe um retorno de 3,11 USD.A pesquisa foi feita com a utilização de códigos de barras específicos emapeamento da distribuição dos produtos.Case Colheira Feliz
  • 22. conclusãoO Mercado de games é um dos que mais cresce por se tratar de um país emergen-te com uma população que cada vez mais obtém poder de consumo. Os brasileirossão usuários assíduos da internet, e gostam de acessar grandes portais em buscade notícias, entretenimento, para se relacionarem, e para jogarem também. Porconta deste interesse, o mercado e o governo estão tentando se aproximar cadavez mais para conseguirem oferecer produtos e serviços com qualidade e preçosjustos a fim de saciar esta demanda. Um reflexo disto foi o dia do jogo justo, quedivulgou uma nova política para a cobrança de equipamentos desta categoria, econseguiu chamar a atenção de toda a mídia.É através dos games que muitos conseguem extravasar seu stress, para passar otempo, relaxar, uma forma diferente na busca por novas experiências e adrenalina,e até mesmo como fuga. Estes jogadores estão em um processo de relaxamentoenquanto jogam, momento perfeito para criar uma ligação do seu target com a suamarca. Um anuncio em qualquer game hoje, irá causar grande impacto tambémpor estar em português, uma vez que poucos utilizam este meio em suas campa-nhas, e permitem que o público consiga associar a sua marca em um momento delazer, a algo bom e também pelo contexto em que o jogo está inserido, além distoos jogadores consideram as marcas que investem neste meio como inovadoras,sendo uma forma diferente para a construção da mesma.Para que as campanhas possam ser vistas é necessário somente uma primeiraconexão do videogame com a internet, desta forma é possível a visualização denovas marcas comercializadas por empresas como a Sixbillion, podendo ser feitoa troca rapidamente por meio desta infra estrutura. É possível também, segmentaranúncios por meio de IP’s, conseguindo atingir hoje áreas específicas, e no futuropróximo poderão desempenhar novas práticas através da melhora da segmenta-ção por geolocalização.O Alcance desta mídia tende a crescer gradativamente, acompanhado pela redu-ção no preço dos consoles, mas já conseguimos encontrar algumas plataformasque oferecem uma cobertura satisfatória para obtenção de resultados, em jogospara celulares, em redes sociais e até mesmo em jogos que tem os computadorescomo plataforma, que é o caso dos jogos oferecidos através da Level Up!.Os anunciantes que investirem neste meio precisam tomar cuidado também, paraque não interfiram além da conta na temática dos jogos, como ocorreu no passado,com a criação de jogos voltados somente para a divulgação de marcas ou serviços.Um exemplo deste feito foi a produção do jogo E.T., que era inspirado no filme deSteven Spielberg e foi feito as pressas para acompanhar o lançamento nos cine-mas. O jogo foi descartado pela empresa por não conseguir vender muitos jogos.Após conhecer mais sobre a história desses aparelhos eletrônicos, conseguimosnotar o quão importante ele foi e ainda é para as últimas gerações, e que, mesmosendo um meio antigo, traz agora uma oportunidade de contato diferenciado comas nossas marcas, produzindo relatórios com métricas que possibilitam mostrarresultados efetivos para aqueles que investirem nesta plataforma.
  • 23. bibliografiahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Videogamehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicoshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizingahttp://blog.flurry.com/bid/65656/Free-to-play-Revenue-Overtakes-Premium-Re-venue-in-the-App-Storehttp://www.youtube.com/watch?v=lhjksapQgBshttp://www.youtube.com/watch?v=pcYiovSNdCIhttp://www.youtube.com/watch?v=s2T5qy61nfshttp://www.youtube.com/watch?v=gWvFKepsGEUhttp://www.youtube.com/watch?v=OyfzlZ8mHOAhttp://www.slideshare.net/ursulino/aula-1-111-gamificaohttp://www.slideshare.net/vincevader/gamification-gaming-concepts-game-de-sign-7975374Pesquisa atrativa, grupo Real Games e Newzoo.Pesquisa e portifólio da empresa Sixbillion (http://www.sixbillion.com.br/ )Pesquisa de players da Level Up! (http://levelupgames.uol.com.br/levelup/ ).