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Second Life (Grupo P)

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  • 1. Eduardo Alonso Dorta Laura Borges Acosta Yeray Concepción Guerra
  • 2. ¿Qué es SecondLife?
    La comunidad SecondLife es lanzada a la red el 23 de Junio de 2003.
    Es un metaverso, es decir, un espacio virtual de interacción social que presta un entorno tridimensional realista a sus residentes.
  • 3. Fue creado por Linden Lab, fundada en 1999 por Philip Rosedale, el cual declaró:
    “I'mnotbuilding a game. I'mbuilding a new country” (“No estoy construyendo un juego sino un nuevo país”).
  • 4. Para los creadores, se define así:
    Un lugar para conectarse, ir de compras, trabajar, amar y explorar.
    Un lugar donde estar, ser diferente, ser tú mismo, sentirte libre, liberar tu mente, cambiar de mentalidad, cambiar tu imagen, de disfrutar con tu aspecto.
    Amar la vida.
  • 5. ¿Cómo acceder a SecondLife?
    Para acceder al programa es imprescindible crear una cuenta, que da acceso al mundo y al avatar individual.
    Sus usuarios (deben ser mayores de 18 años), son conocidos como residentes y pueden interactuar entre ellos mediante su avatar.
    Con ellos, los participantes pueden vender, comprar, diseñar casas, jugar, entretenerse, etc.
  • 6. Aunque el programa está destinado para mayores de 18 años, existe una alternativa para usuarios menores de edad, de entre 13 y 17 años, llamada TeenSecondLife.
  • 7. ¿Qué puedo hacer en SecondLife?
    Explorar: Los límites los pone tu imaginación. Puedes viajar por todo el mundo, explorando lugares reales o ficticios, y de la manera que quieras: caminando, en coche, volando…
    Conocer gente: Puedes tener una vida social muy activa acudiendo a eventos, participar en grupos sociales, etc.
  • 8. Comprar: SecondLife es definido como el paraíso de los compradores.
    Crear: Existe la posibilidad de crear objetos virtuales no existentes anteriormente.
    Trabajar: Como en la vida real, para ganar dinero necesitas un puesto laboral.
    • Un atractivo importante que ofrece SecondLife es la existencia de su propia unidad monetaria, el Linden Dollar ($L).
  • Potencial Educativo
    SecondLife es una nueva herramienta educativa. Varias universidades lo utilizan para la formación, entre ellas algunas de prestigio internacional como la Universidad de Harvard y Oxford.
    Cabe destacar la utilización de SecondLife en España por parte de la Universidad de Vigo.
    En 2007 se comienza a utilizar para la enseñanza de idiomas.
  • 9. SecondLife y E-learning
    E-learning: Utilización de las Nuevas Tecnologías con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la red.
    SecondLife es una nueva herramienta educativa, la cual convierte al alumno en sujeto activo de su propia educación, a través de su comunidad educativa.
  • 10. Recursos educativos de SecondLife
    Comunidad Educativa
    Blog
    Campus Región
    Lista de correo
    Wiki sobre el campus
    Wiki sobre educación en SecondLife
  • 11. Foro SLED (SecondLifeEducators)
    Grupos:
    Actividades educativas e investigación (Real LifeEducation in SecondLife)
    Investigadores seniors (SecondLifeResearchers)
    Investigadores pre-doctorales (SecondLifeGradStudentColony)
  • 12. Bibliografía
    BallStateUniversity
    Cibersociedad
    E-Aula
    Indianopedia
    Informática Milenium
    Linden Lab.
    SecondLife
    Wikipedia
  • 13. Tu Mundo. Tu imaginación.

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