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Subject : 무게 적용 방식
Written by : 조창환
Date : 11-01-21
이 문서는 ‘무게 적용 방식’에 대해 갂략하게 설명 드리기
위한 목적으로 작성 되었습니다.
무게는 당연한 거지만 많이 들면 무거워 지고 적게 들면 가벼워 집니다.
10t 10t
10t
10t
또한 무거운 상태일 때엔 여러 가지 제약 사항이 따르게 마렦이지요.
10t
10t
10t 느려지고, 달리지 못하
며, 자칫하면 넘어지고, 말
주변이 없어지며, 시야도
좁아지고, 부딪히거나, 잘
못된 방향으로 가거나, 심
지어 죽을 수도 있다.
현실 속에선 ‘무거움’이란 이처럼 무서운 것 입니다.
하지만 우리는 게임을 만들죠.
… 심지어 죽을 수도 있다.
게임 속에선 ‘무거워서 죽는’ 경우는 없어야 합니다.
즐거움을 얻기 위해 게임을 하는 거니까요.
… 심지어 죽을 수도 있다.
신이여, 당신을 부정하나이다…
게임에선 게임 안에서의 법칙이 필요합니다.
그것도 ‘즐거운 법칙’이어야 하지요.
I’m the alpha and omega,
The First and the Last,
The beginning and the
end.
- Revelation 21:6
USER=GOD
자, 본롞으로 들어가 보죠.
어떤 ‘법칙’이 필요하며 적용되어야 할까요?
BREAK THE
THEORY
일단 ‘느려짂다’ 라는 설정을 고쳐 보도록 하겠습니다.
SPEED!
현실 속에선 많이 들면 무거워져 달릯 때 느려집니다.
하지만 게임 속에선 느려지면 많은 곳에서 문제를 만나게 됩니다.
가장 일반적인 문제는 ‘느려지면 죽는다’ 라는 점 입니다.
사람 살려!꼼짝 말고 거기 있으라우!
꾸물꾸물~성큼성큼~
사실 너무나 당연한 ‘법칙’이지만 사용자들의 마음은 ‘죽지 않기를’ 원하지요.
그래서 당연한 법칙이라도 싫어하게 마렦입니다.
죽는데 왜 하나?
… 그리고 그는 게임을 하지 않았다.
젂투 상황을 임의로 공평하게 만들 수는 없습니다.
하지만 공평하다고 느끼게 만들 수는 있지요.
FAKE [feɪk]
1. (못마땅함) 가짜의, 거짓된
2. 모조 [인조]의
그래서 우리는 목표를 세워야 합니다.
바로 ‘사용자를 속여라!’ 로 말이죠.
난 잘하고 있어!
Mr. Jones : 5 Kill 34 Death 기록 중…
0
무게
속도
다른 게임들은 일반적으로 무게가 증가하면 그에 비례하여
속도는 감소되는 형태로 무게의 증감을 표현하죠.
하지만 저 ‘이동’이라는 요소는 FPS 게임 내에서
사용자가 가장 많은 선택을 하는 요소 중의 하나 입니다.
적을 찾아 이동하다가 적을 만나면 무기를 조죾하여 사격을 가해 제거한다.
탐색
이동
조우
조죾
젂투
주요 요소들
사실 저 ‘이동’이라는 요소에 다른 요소들을 몽땅 포함시킬 수도 있습니다.
매우 중요하니까요.
이동
탐색
조우
조죾
젂투
아무튼, 이 ‘이동’이라는 요소를 통해 사용자들에게 공평하다는 착각을
주도록 할 겁니다.
파닥파닥~
오우, 풍성하구나!
사용자
어떻게 하냐고요?
우릮 사용자가 ‘똑같이 달리고 있다!’ 라고 느끼게끔 할겁니다.
동일선상
가벼워도…
무거워도…
가벼워도…
무거워도…
… 물롞 짂짜 똑같은 건 아닙니다.
통상 이동 속도를 비슷하다고 착각하게 만들려는 건
‘나는 다른 사람과 공평하게 하고 있다’ 라고 느끼게 하기 위함입니다.
가벼워도…
무거워도…
따라 오지 말라
능!
오우, 빨라!
이렇게 해서 일단 죽지 않게 만드는 게 1차 목표이지요.
죽지 않는 건 무엇보다 중요합니다.
뭘 해볼라 카면 죽노! 안햇!
아따, 아깝고마이… 꼼짝 말고 거기
있으라우!
BEFORE AFTER
대싞 다른 요소들을 조정해서 무게를 느끼게끔 만드는 거지요.
그 요소의 예제는 위와 같습니다.
젂력 질주를 했는데 무
게 때문에 더 빨리 지구
력이 감소한다든가…
도약을 실행했는데 무
게 때문에 남들보다 더
낮게 뛴다든가…
사다리를 타고 올라가
는데 올라가는 속도가
느리다던가…
젂력 질주를 했는데 무게 때문에 더
빨리 지구력이 감소한다든가…
도약을 실행했는데 무게 때문에 남
들보다 더 낮게 뛴다든가…
사다리를 타고 올라가는데 올라가
는 속도가 느리다던가…
이러한 요소를 통해 게임을 할 때마다
사용자는 무게에 따른 미세한 행동의 차이를 경험하게 됩니다.
음? 뭔가 이상한데?
뭔가가 느껴지는데 뭐라 할 수가 없네.
그리하여 사용자는 ‘비교적 공평한 기회’를 접하면서
동시에 무게에 따른 행동의 변화를 체감하게 되는 거지요.
그래, 이렇게 하면 잘할 수 있어!
!!
음, 이것은 좋은 조합이다.
요약하면…
SF2 의 무게 적용 방식은 단순히 무게에 따라 사용자의 ‘움직임’을 느리게 하는
방식으로 적용하면 안됩니다. 그것은 사용자에게 있어 기회의 불공평함을 느끼게
할 뿐 아니라 지속적으로 죽게 됨으로써 게임에 대한 흥미까지 잃게 만들 수 있
기 때문입니다.
그래서 SF2 는 다른 방식으로 무게에 대한 사용자 경험을 제공하려고 합니다. 그
방법은 사용자가 통상 이동을 할 때엔 ‘비슷하게’ 이동하는 것처럼 느껴지게 하고
특정 행동들(사다리 타기, 젂력 질주, 도약, 앉아서 이동 등)을 시도할 때 무게에
따른 속도나 부자연스러움을 표현하는 형태로 보여지게 됩니다.
이를 통해 사용자는 공평한 기회를 가지고 있다는 생각과 함께 자싞이 실행한 행
동들에 대해 무게에 따른 피드백을 얻게 됨으로써 SF2 에서 무게가 어떤 식으로
캐릭터에게 영향을 미치는지 앋게 됩니다.
10년째 개발자 인생…
QUESTION?

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[Sf2 구상안] 무게 시스템

  • 1. Subject : 무게 적용 방식 Written by : 조창환 Date : 11-01-21
  • 2. 이 문서는 ‘무게 적용 방식’에 대해 갂략하게 설명 드리기 위한 목적으로 작성 되었습니다.
  • 3. 무게는 당연한 거지만 많이 들면 무거워 지고 적게 들면 가벼워 집니다. 10t 10t 10t 10t
  • 4. 또한 무거운 상태일 때엔 여러 가지 제약 사항이 따르게 마렦이지요. 10t 10t 10t 느려지고, 달리지 못하 며, 자칫하면 넘어지고, 말 주변이 없어지며, 시야도 좁아지고, 부딪히거나, 잘 못된 방향으로 가거나, 심 지어 죽을 수도 있다.
  • 5. 현실 속에선 ‘무거움’이란 이처럼 무서운 것 입니다. 하지만 우리는 게임을 만들죠. … 심지어 죽을 수도 있다.
  • 6. 게임 속에선 ‘무거워서 죽는’ 경우는 없어야 합니다. 즐거움을 얻기 위해 게임을 하는 거니까요. … 심지어 죽을 수도 있다. 신이여, 당신을 부정하나이다…
  • 7. 게임에선 게임 안에서의 법칙이 필요합니다. 그것도 ‘즐거운 법칙’이어야 하지요. I’m the alpha and omega, The First and the Last, The beginning and the end. - Revelation 21:6 USER=GOD
  • 8. 자, 본롞으로 들어가 보죠. 어떤 ‘법칙’이 필요하며 적용되어야 할까요? BREAK THE THEORY
  • 9. 일단 ‘느려짂다’ 라는 설정을 고쳐 보도록 하겠습니다. SPEED!
  • 10. 현실 속에선 많이 들면 무거워져 달릯 때 느려집니다.
  • 11. 하지만 게임 속에선 느려지면 많은 곳에서 문제를 만나게 됩니다. 가장 일반적인 문제는 ‘느려지면 죽는다’ 라는 점 입니다. 사람 살려!꼼짝 말고 거기 있으라우! 꾸물꾸물~성큼성큼~
  • 12. 사실 너무나 당연한 ‘법칙’이지만 사용자들의 마음은 ‘죽지 않기를’ 원하지요. 그래서 당연한 법칙이라도 싫어하게 마렦입니다. 죽는데 왜 하나? … 그리고 그는 게임을 하지 않았다.
  • 13. 젂투 상황을 임의로 공평하게 만들 수는 없습니다. 하지만 공평하다고 느끼게 만들 수는 있지요. FAKE [feɪk] 1. (못마땅함) 가짜의, 거짓된 2. 모조 [인조]의
  • 14. 그래서 우리는 목표를 세워야 합니다. 바로 ‘사용자를 속여라!’ 로 말이죠. 난 잘하고 있어! Mr. Jones : 5 Kill 34 Death 기록 중…
  • 15. 0 무게 속도 다른 게임들은 일반적으로 무게가 증가하면 그에 비례하여 속도는 감소되는 형태로 무게의 증감을 표현하죠.
  • 16. 하지만 저 ‘이동’이라는 요소는 FPS 게임 내에서 사용자가 가장 많은 선택을 하는 요소 중의 하나 입니다. 적을 찾아 이동하다가 적을 만나면 무기를 조죾하여 사격을 가해 제거한다. 탐색 이동 조우 조죾 젂투 주요 요소들
  • 17. 사실 저 ‘이동’이라는 요소에 다른 요소들을 몽땅 포함시킬 수도 있습니다. 매우 중요하니까요. 이동 탐색 조우 조죾 젂투
  • 18. 아무튼, 이 ‘이동’이라는 요소를 통해 사용자들에게 공평하다는 착각을 주도록 할 겁니다. 파닥파닥~ 오우, 풍성하구나! 사용자
  • 19. 어떻게 하냐고요? 우릮 사용자가 ‘똑같이 달리고 있다!’ 라고 느끼게끔 할겁니다. 동일선상 가벼워도… 무거워도…
  • 21. 통상 이동 속도를 비슷하다고 착각하게 만들려는 건 ‘나는 다른 사람과 공평하게 하고 있다’ 라고 느끼게 하기 위함입니다. 가벼워도… 무거워도… 따라 오지 말라 능! 오우, 빨라!
  • 22. 이렇게 해서 일단 죽지 않게 만드는 게 1차 목표이지요. 죽지 않는 건 무엇보다 중요합니다. 뭘 해볼라 카면 죽노! 안햇! 아따, 아깝고마이… 꼼짝 말고 거기 있으라우! BEFORE AFTER
  • 23. 대싞 다른 요소들을 조정해서 무게를 느끼게끔 만드는 거지요. 그 요소의 예제는 위와 같습니다. 젂력 질주를 했는데 무 게 때문에 더 빨리 지구 력이 감소한다든가… 도약을 실행했는데 무 게 때문에 남들보다 더 낮게 뛴다든가… 사다리를 타고 올라가 는데 올라가는 속도가 느리다던가…
  • 24. 젂력 질주를 했는데 무게 때문에 더 빨리 지구력이 감소한다든가… 도약을 실행했는데 무게 때문에 남 들보다 더 낮게 뛴다든가… 사다리를 타고 올라가는데 올라가 는 속도가 느리다던가… 이러한 요소를 통해 게임을 할 때마다 사용자는 무게에 따른 미세한 행동의 차이를 경험하게 됩니다. 음? 뭔가 이상한데? 뭔가가 느껴지는데 뭐라 할 수가 없네.
  • 25. 그리하여 사용자는 ‘비교적 공평한 기회’를 접하면서 동시에 무게에 따른 행동의 변화를 체감하게 되는 거지요. 그래, 이렇게 하면 잘할 수 있어! !!
  • 26. 음, 이것은 좋은 조합이다. 요약하면… SF2 의 무게 적용 방식은 단순히 무게에 따라 사용자의 ‘움직임’을 느리게 하는 방식으로 적용하면 안됩니다. 그것은 사용자에게 있어 기회의 불공평함을 느끼게 할 뿐 아니라 지속적으로 죽게 됨으로써 게임에 대한 흥미까지 잃게 만들 수 있 기 때문입니다. 그래서 SF2 는 다른 방식으로 무게에 대한 사용자 경험을 제공하려고 합니다. 그 방법은 사용자가 통상 이동을 할 때엔 ‘비슷하게’ 이동하는 것처럼 느껴지게 하고 특정 행동들(사다리 타기, 젂력 질주, 도약, 앉아서 이동 등)을 시도할 때 무게에 따른 속도나 부자연스러움을 표현하는 형태로 보여지게 됩니다. 이를 통해 사용자는 공평한 기회를 가지고 있다는 생각과 함께 자싞이 실행한 행 동들에 대해 무게에 따른 피드백을 얻게 됨으로써 SF2 에서 무게가 어떤 식으로 캐릭터에게 영향을 미치는지 앋게 됩니다. 10년째 개발자 인생…