21. 통상 이동 속도를 비슷하다고 착각하게 만들려는 건
‘나는 다른 사람과 공평하게 하고 있다’ 라고 느끼게 하기 위함입니다.
가벼워도…
무거워도…
따라 오지 말라
능!
오우, 빨라!
22. 이렇게 해서 일단 죽지 않게 만드는 게 1차 목표이지요.
죽지 않는 건 무엇보다 중요합니다.
뭘 해볼라 카면 죽노! 안햇!
아따, 아깝고마이… 꼼짝 말고 거기
있으라우!
BEFORE AFTER
23. 대싞 다른 요소들을 조정해서 무게를 느끼게끔 만드는 거지요.
그 요소의 예제는 위와 같습니다.
젂력 질주를 했는데 무
게 때문에 더 빨리 지구
력이 감소한다든가…
도약을 실행했는데 무
게 때문에 남들보다 더
낮게 뛴다든가…
사다리를 타고 올라가
는데 올라가는 속도가
느리다던가…
24. 젂력 질주를 했는데 무게 때문에 더
빨리 지구력이 감소한다든가…
도약을 실행했는데 무게 때문에 남
들보다 더 낮게 뛴다든가…
사다리를 타고 올라가는데 올라가
는 속도가 느리다던가…
이러한 요소를 통해 게임을 할 때마다
사용자는 무게에 따른 미세한 행동의 차이를 경험하게 됩니다.
음? 뭔가 이상한데?
뭔가가 느껴지는데 뭐라 할 수가 없네.
25. 그리하여 사용자는 ‘비교적 공평한 기회’를 접하면서
동시에 무게에 따른 행동의 변화를 체감하게 되는 거지요.
그래, 이렇게 하면 잘할 수 있어!
!!
26. 음, 이것은 좋은 조합이다.
요약하면…
SF2 의 무게 적용 방식은 단순히 무게에 따라 사용자의 ‘움직임’을 느리게 하는
방식으로 적용하면 안됩니다. 그것은 사용자에게 있어 기회의 불공평함을 느끼게
할 뿐 아니라 지속적으로 죽게 됨으로써 게임에 대한 흥미까지 잃게 만들 수 있
기 때문입니다.
그래서 SF2 는 다른 방식으로 무게에 대한 사용자 경험을 제공하려고 합니다. 그
방법은 사용자가 통상 이동을 할 때엔 ‘비슷하게’ 이동하는 것처럼 느껴지게 하고
특정 행동들(사다리 타기, 젂력 질주, 도약, 앉아서 이동 등)을 시도할 때 무게에
따른 속도나 부자연스러움을 표현하는 형태로 보여지게 됩니다.
이를 통해 사용자는 공평한 기회를 가지고 있다는 생각과 함께 자싞이 실행한 행
동들에 대해 무게에 따른 피드백을 얻게 됨으로써 SF2 에서 무게가 어떤 식으로
캐릭터에게 영향을 미치는지 앋게 됩니다.
10년째 개발자 인생…