Your SlideShare is downloading. ×
0
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Project a.i (1st runner)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Project a.i (1st runner)

152

Published on

TEST!

TEST!

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
152
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • 대사) Project : [A.I] 에 대한 발표 진행은 다음과 같은 순서로 진행하도록 하겠습니다. ‘A.I 가 필요한 이유는?’ 주제에서는 왜 워록에 A.I Mode 가 필요하고 그에 따라 어떤 효과를 얻으려고 하는지에 대해 설명하도록 하겠습니다. ‘A.I 로 하려는 것은?’ 주제에서는 1의 목표에 이르기 위해 A.I 가 어떤 식으로 접근을 하고 어떻게 작동하는지에 대해 설명하도록 하겠습니다. ‘A.I 가 나아 가려는 방향은?’ 주제에서는 각 단계별로 나뉘어진 개발 목표와 방식에 대해 설명 드리도록 하겠습니다.
  • 대사} 왜 워록에 A.I 가 필요한 것 일까요?
  • (배경) 대사} 어떤 게임에서도 마찬가지 이지만 온라인 게임에서는 ‘안정된 게임 환경’을 크게 좌지우지 하는 요소가 있습니다. 그것이 바로 사용자 수 인데요. 워록은 NPC 나 몬스터를 제거하면서 진행하는 형태의 게임이 아닙니다, 사용자끼리 전투를 벌이고, 각 맵의 형태와 방식에 맞게 전투 방식이 따로 존재 합니다. 특히 사용자끼리 게임이 진행된다는 측면에서 접속자 수에 큰 영향을 받는다고 할 수 있지요. 여러 명이 모여야지 전투가 벌어지는 구조로 되어 있기 때문에 맵이나 채널에 일정 수의 사용자가 항상 존재해서 게임이 원활하게 진행되어야 합니다. 위의 그림에서는 그 구조가 틀어지기 시작하면 벌어지는 악순환의 현상을 보여주고 있습니다. 사용자가 어떤 이유에서든(재미가 없다, 다른 게임이 런칭했다, 시간이 없다 등등) 워록을 하지 않게 됩니다. 그렇게 하나 둘 빠져 나가는 것에도 채널 별로 편차가 존재할 것 입니다. 하지만 중요한 건 그렇게 사용자가 빠져 나가는 것이 평소 즐겨 오던 게임 환경을 변화 시킨다는 점 이지요. 사람이 빠져 나가면, 게임의 몰입도가 떨어집니다. 평소에 즐기던 화끈한 전투가 어느 순간 느슨해 지는 거지요. 그래서 그 사람도 빠져 나갑니다. 그 사람이 빠져 나간만큼 남은 사람들은 자신이 원하는 게임이나 게임 대상을 찾기가 힘들어 집니다. 채널 자체의 사람이 점점 줄어드니까요. 결국엔 그 남은 사람마저도 흥미를 잃게 되어 게임에 빠져 나가게 됩니다. 이런 악순환이 계속 돌고 돌게 될 때 위기가 찾아 옵니다.
  • (목적) 대사) A.I 의 1차 목표는 그러한 PIE 의 크기를 ‘직접적으로’ 사용자가 알고 있는 환경에 도로 맞추는 데에 있습니다. 사용자가 알고 있던 게임의 환경을 다른 사용자가 아닌 프로그래밍에 의해 탄생한 가상의 사용자로 채우는 것이죠. 그래서 사용자가 평소 익숙하게 알고 있던 게임 환경과 체계를 그대로 이용할 수 있게 하는 데에 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 더 나아가 그러한 바탕에 부가적인 재미 요소와 체계를 심어서 독자적인 컨텐츠, 혹은 시스템으로 발전을 모색하는 것이 제 2 의 목표입니다.
  • {효과)
  • 대사) 그럼 그런 목표를 어떻게 이루려고 하는 것일까요?
  • 대사) 앞서 A.I 는 사용자의 환경과 체계를 직접 시스템의 측면에서 접근하여 채우는 데에 목표가 있다고 말씀 드렸습니다.악순환의 고리 중 제 1 단계에 A.I 를 집어 넣어서 사람이 없어서 못하는 걸 피하자는 거지요. 이것을 만족하게 된다면 나머지 악순환의 요소들도 성립이 하지 못하게 되지요. 여기에서부터 시작을 하게 됩니다.
  • 대사) 두 요소에 대해 좀 더 설명을 드리도록 하겠습니다. ‘사용성’ 는 게임에서 직접 행하는 동적인 환경과 연관이 있습니다. 워록 내에서 전투를 벌이는 환경을 얼마만큼 사용자가 알고 있는 환경과 체계에 근접해서 만드느냐에 중점을 두지요. ‘보병 전투는 하고 싶은데 평소엔 다른 사람들이 너무 잘해서 제대로 즐길 수가 없었다~’ A.I 는 그 사용자에게 난이도 조절과 같은 방법을 제시하여 사용자가 원하는 ‘같은 수준을 가진 사용자 층과의 전투’를 할 수 있게 해줍니다. ‘이 맵은 사람이 꽉 차야 재미있는데 요즘 통 하는 사람이 없단 말이지~’ A.I 는 그 사용자에게 원하는 만큼의 사용자 수를 제공하여 그러한 환경 속에서 게임을 즐길 수 있도록 해줍니다. 결국 이러한 요구를 만족시키는 과정에서 사용자는 2가지의 요소를 환원 받게 됩니다. 하나는 전투 경험이고, 다른 하나는 만족도 이지요. 이러한 요소들을 제공 받은 사용자는 원래의 게임으로 돌아가 게임을 즐길 수 있는 흥미를 계속해서 유지할 수 있게 됩니다. 원래의 게임이 힘들어 지면 얼마든지 자신의 요구 조건대로 게임의 환경을 맞춰서 게임을 할 수 있는 장치가 마련되어 있으니까요. 어려워서 못한다는 단점을 A.I 는 충분히 채워 줄 수 있습니다. ‘편의성’ 는 A.I 와 원래의 게임을 이어 주는 환경에 대한 요소 입니다. A.I 를 단순히 원래의 게임에서 즐기지 못했던 것들을 해결해 주기 위한 요소로 남기기엔 매력 요소가 많지 않습니다. 뭔가 하기가 까다롭고 하는 과정이 복잡하다면 사용자들은 분명 그 컨텐츠를 무시하겠지요. 이 요소는 그러한 진입 장벽을 낮추고 전투 만이 다른 방식들도 사용자에게 흥미 요소로 제공하여 A.I 자체의 컨텐츠 생명을 늘리는 데에 목적이 있습니다. 한번 하고 나면 지루해져 버리는 것이 아니라 다음의 목표와 또 다음의 목표가 존재해서 사용자가 도전을 하고, 도전을 하게 하는 그런 형태로 말이죠. 이 요소는 컨텐츠 자체를 포장하는 방식에 대한 것 이기도 합니다. 목표는 재미있게, 그리고 계속 할 수 있는 흥미를 유발시키고, 그러한 도전들이 쉽고 편안하게 이루어진 데에 있습니다.
  • 대사) 그러한 목표들은 어떻게 구현되어 갈까요?
  • 대사) A.I 는 크게 3단계로 분리되어 개발을 진행할 예정 입니다.
  • 대사) Core 1 단계에서는 A.I 의 구동 방식에 대한 정립을 목표로 하고 있습니다. 싱글 Game Mode 로서 어떤 방식으로 게임을 진행할 것인지, 어떤 방식으로 전투가 진행되는 지와 같은 방식을 정하고 그것을 구현하는 데에 초점을 맞추고 있습니다. A.I Game Mode 로는 어떤 UI 가 필요한지, A.I Game Mode 의 중심 시스템이 어떻게 구동되는지, A.I 가 실제 맵에서 어떻게 움직이는 지와 같은 요소들을 시험하고 정립하는 단계가 바로 Core 1 이라고 보시면 됩니다.
  • 대사) Core 2 단계에서는 정립된 Core 1 의 토대를 기반으로 시스템의 모습과 구동 방식에 가지를 뻗어 나가는 단계 입니다. A.I 가 개별적으로 움직이면서 전투를 벌이는 것에서 동료 A.I 와 대화를 나누고, 정보를 나누면서 좀 더 조직적이고 지능적으로 움직이거나 단순히 Lock / Unlock 의 형태로 도전한다는 구조에만 집중했던 것과 달리 정복과 점령의 기준이 작용하는 뚜렷한 Game Mode 의 시스템이 등장하고 8vs8 만 가능하던 소규모 전투에서 12vs12 / 16vs16 도 가능해 지는 전투 방식으로 발전해 가는 과정이라고 할 수 있습니다.
  • 대사) Core 3 단계는 이러한 시스템들을 다른 사용자와 같이 즐기고, 공유하는 단계를 뜻합니다. 서로 다른 특성을 가진 A.I 동료들을 상점에서 구입하여 ‘자신만의 팀’으로 만들어 다른 사람들과 전투를 벌이거나 A.I 가 임의의 스토리를 가진 맵에서 등장하여 사용자의 반응에 따라 대응하는 ‘스토리 미션’을 즐길 수도 있습니다. 승패만 클랜전을 좀 더 다른 방식으로 특정 영토에 대한 점유율을 토대로 순위를 매기는 영토전의 형태를 빌어 진행할 수도 있고요. Core 3 단계는 원래의 게임에 A.I 가 접목되어 같이 돌아가는 단계를 뜻합니다.
  • Transcript

    • 1. Project : A.I
    • 2. Agenda ① A.I 가 필요한 이유는 ? ② A.I 로 하려는 것은 ? ③ A.I 가 나아 가려는 방향은 ?
    • 3. FIRST A.I 가 필요한 이유는 ?
    • 4. “ 유저가 떠난다” “ 게임이 재미 없다 .” “ 게임을 안 한다 .” “ 유저가 적다 .” 1 단계 ►► 2 단계 ►► 3 단계 ►► 4 단계 ►► 게임 내에서 벌어지는 악순환
    • 5. PIE! PIE! MOREPIE! PIE! EXCITING!
    • 6. MORE EXCITING!■ 게임 환경 안정을 통한 사용자의 흥미도 유지■ 혼자서 게임을 연습할 수 있는 비경쟁 모드 제공■ 접속자 수 유지 / 전투 경험 습득
    • 7. SECONDA.I 로 하려는 것은 ?
    • 8. ② A.I 로 하려는 것은 ?“ 유저가 없다” “ 게임이 안된다” “ 게임 할 사람이 없다” “ 재미가 없다” 1 단계 ►► 2 단계 ►► 3 단계 ►► 4 단계 ►► 목적“ 유저가 많다” “ 게임이 재미있다” “ 게임을 더 한다” “ 유저가 많다” 1 단계 ►► 2 단계 ►► 3 단계 ►► 4 단계 ►►
    • 9. ② A.I 로 하려는 것은 ? 목적 ■ 사용자 증가 → 사용 환경 안정 사용성 ■ 난이도 조절 → 사용자 편의성 증가 ■ 전투 경험 습득 ■ 쉽게 게임할 수 있는 환경 조성 편의성 ■ PvP 의 형태 → 비경쟁 요소 부여 ■ 게임을 지속할 수 있는 흥미를 계속 제공
    • 10. FINALLY A.I 가 나아 가려는 방향은 ?
    • 11. ③ A.I 가 나아 가려는 방향은 ? CORE 3 CORE 2 CORE 1
    • 12. CORE 1싱글 MODE 를 기반으로 하여 차후 A.I MODE 의 방식을 정립 /구현하는 단계 싱글 A.I 맵 트리 소규모 맵 CORE 1
    • 13. MAP TREE 방식이란? 맵 설명 Map Image 위로 올라갈 수록 맵의 난이도가 어려워 짐 . 난이도 표시 맵을 모두 Unlock 하면 각 층의 맵이 다른 것으 로 바뀌어 있음 . Map Image Map Image 공격 버튼 EXIT Map Image Map Image Map Image 처음에 도전할 수 있는 맵 . 연결되 어 있는 맵을 모두 Unlock 해야 다음 층의 맵에 도전 가능함 .
    • 14. CORE 1 의 제작 단계 WEEK 1 WEEK 3 WEEK 6 디자인 세부 디자인 맵 별 A.I 구동 테스트 개발 A.I 패턴 구현 UI (MAP TREE) 구현 공격적 / 방어적 성격 부여 레벨 MAP #1 MAP #1 MAP #1 MAP #1 MAP #1 그래픽 UI / GRAPHIC 디자인 A.I 패턴과 MAP TREE 구현 방식에 집중 ( 약 1~2 주 소요 예상 ) 레벨 Bot 의 이동 동선 배정 방식에 집중 / 분기점 연결 ( 맵 당 2~4 일 소요 예상 ) 개발 소규모 채널 맵을 대상으로 한 팀 단위 전투 구현이 목표 ( 약 3~4 주 예상 )
    • 15. CORE 2기반된 시스템을 바탕으로 요소를 영토전더하여 컨텐츠를 증가시키는 단계 싱글 A.I 맵 트리 공격적 / 방어적 성향 판단법 명령 전달 시스템 중규모 맵 소규모 맵 CORE 2
    • 16. 영토전 방식이란 ? □ 진행 방식 : 실제 전쟁을 하 차지 진영 표시 는 것과 동일하게 공격을 하여 해당 진영을 점령하는 것이 목표 인 시스템 맵 썸네일 □ 점령 방식 : 임의의 적이 차 지한 진영 / 장소에 대해 공격 을 가하여 해당 진영의 점령군을 이길 경우 해당 진영을 차지함 . 맵 설명 □ 특징 : 적군의 난이도와 게임 방식은 미리 설정하거나 무작위 영토 화면 난이도 표시 로 추출하여 진행한다 . 공격 버튼 □ 보상 방식 : 진영을 차지할 때마다 획득하는 자원 포인트 ( 화면 왼쪽의 BAR) 를 모두 모 으면 무기 ( 혹은 아이템 ) 으로 환전하여 사용할 수 있다 . EXIT
    • 17. CORE 2 의 제작 단계 WEEK 1 WEEK 4 WEEK 8디자인 세부 디자인 영토전 / A.I 구동 테스트 개발 팀 전술 A.I 개량 영토전 UI / SYSTEM 레벨 MAP #1 MAP #2 MAP #3 MAP #4 MAP #5 MAP #6 …그래픽 UI / GRAPHIC 디자인 영토전 구현 방식에 집중 ( 약 1~2 주 소요 예상 ) 개발 영토전 : 전투에 따른 점령 여부 판정 ( 약 2~4 주 소요 예상 ) A.I 패턴 : A.I 끼리의 정보 교환과 전투 규모 증대 ( 약 3~5 주 소요 예상 )
    • 18. CORE 3싱글 MODE 에서 탈피하여 멀티플레이 MODE 기반으로 변경하고 각종 컨텐츠를 추가하는 단계 MULTI-PLAY MODE CORE 3
    • 19. #. IDEA NOTE A.I WAR □ 목적 : 자신만의 부대를 갖춰 다른 사용자와 전 투! □ 방식 : 각기 다른 특성을 가진 A.I 를 조합하여 부대 완 성! Vs. A.I (Bot) 실제 사용자 실제 사용자 A.I (Bot) A.I + COSTUME □ 목적 : 부대원 A.I 의 장비 / 복장을 취양대로 바꿀 수 있 다! □ 방식 : 상점에서 A.I 전용 장비를 구입 / 장착하여 활용 함!
    • 20. #. IDEA NOTE SINGLE MISSION ■ 종류 : MISSION MODE (OPS.High-Ground) ■ 방식 : 1 인용 / 싱글 플레이 방식의 싱글 미션맵 . ■ 의도 : 싱글 미션 형식의 방식을 도입함으로써 완성도 있는 A.I Mode 를 완성시키는데 목적이 있음 .
    • 21. QUESTION?
    • 22. #. Counter Strike Online 의 A.I Mode
    • 23. # Counter Strike Online 의 A.I Mode 지원 방식 □ 플레이어가 최대 3 인 이하일 때 자동으로 3 대 3 의 구성에 맞는 수의 Bot 이 자동으로 설정되 며 플레이어가 4 인 이상일 때는 플레이어 수와 같은 수의 Bot 이 설정됩니다 . □ Bot 은 가상의 플레이어로서 , 실제 게임을 하고 있는 플레이어들과 같은 행동인 상대팀 사살 및 폭파의 행동을 수행합니다 . 지원 MODE □ Bot 오리지널 모드 – 3 종류 ( 폭파 / 인질구출 / 암살 ) □ Bot 개인전 모드 – 워록의 Free-For-All 과 같은 방식으로 진행되는 모드 □ Bot 팀데스매치 모드 – 워록의 Team Deathmatch 와 같은 방식으로 진행되는 모드 ▷ 공통점 : 1 인일 때 → 3vs3 방식으로 진행 / 4 인 이상 시 → 시작 인원 만큼의 Bot 생성 보상 방식 □ 경험치와 포인트는 획득 가능하지만 KILL / DEATH 비율이나 승패 수에는 해당 게임에서의 결 과값들이 반영되지 않음 . □ 또한 실제로 반영되는 경험치와 포인트 또한 네트워크 플레이 시의 5~10% 정도로 낮게 책정되 어 사용자에게 반영됨 .

    ×