Buku panduan kreativiti
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Buku panduan kreativiti

on

  • 1,744 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,744
Views on SlideShare
1,744
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
59
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Buku panduan kreativiti Buku panduan kreativiti Document Transcript

  • KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA Buku PanduanKREATIVITI PEMBANGUNAN DAN AMALAN DALAMPENGAJARAN & PEMBELAJARAN Terbitan Bahagian Pembangunan Kurikulum 2011
  • Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan KurikulumKementerian Pelajaran MalaysiaAras 4-8, Blok E9Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan62600 PutrajayaCetakan Kedua 2011Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isikandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secaraelektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulisdaripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian PembangunanKurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya
  • Muka KANDUNGAN SuratRukun Negara vFalsafah Pendidikan Kebangsaan viKata Aluan Menteri Pelajaran viiKata Aluan KPPM ixKata Penghantar Pengarah BPK xiBAB 1 Mengapa Kreativiti 1BAB 2 Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13BAB 3 Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29BAB 4 Pendekatan dan Strategi 45BAB 5 Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti 51 Dalam Pengajaran dan PembelajaranSenarai Rujukan 233Panel Penyumbang 235
  • RUKUNEGARABAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukungcita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat dikalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satucara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adilbagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmatibersama secara adil dan saksama; menjamin satu carayang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yangkaya dan berbagai-bagai corak; membina satumasyarakat progresif yang akan menggunakan sainsdan teknologi moden;MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akanmenumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untukmencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsipberikut;KEPERCAYAAN KEPADA TUHANKESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARAKELUHURAN PERLEMBAGAANKEDAULATAN UNDANG-UNDANGKESOPANAN DAN KESUSILAAN v
  • Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha berterusan ke arah lebih memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapaiKATA PENGANTAR kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara.Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdayasaing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yangmampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan sertakebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang seringberubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian PembangunanKurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan vi
  • KATA ALU-ALUANAssalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan SalamSejahteraKejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijanaoleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduknegara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkanMalaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalamusaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagimerangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dankreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat kearah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkanpenyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Iniadalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahanmelalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagaiagenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapaitaraf sebagai sebuah negara maju.Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlubergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantumelahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdayasaing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikultanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikannegara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatansederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuahnegara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar. vii
  • Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkanModul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum iniamat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yangsemakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garispanduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorongpelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagaipelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyaikesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan kearah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkankepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.Selamat Maju Jaya.( )Menteri Pelajaran Malaysia viii
  • KATA ALU- ALUANPengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatifmerupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara majumenjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti danberkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mestiberfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaingdi persada antarabangsa yang penuh cabaran.Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan diperingkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yangdinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalamkurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kiniiaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua danboleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasilinovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlumempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi danterarah.Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harusdiberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong olehpersekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi olehetika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan ix
  • keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkanperubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalampembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahanrujukan untuk semua golongan dan lapisan.(Tan Sri Da Dom)Ketua Pengarah Pelajaran MalaysiaKementerian Pelajaran Malaysia x
  • KATA PENGANTARBagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modalinsan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiranmenyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan denganpersekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluansemasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telahmembangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan AmalanDalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahamikonsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampumemberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikirankritis.Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalampengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti dikalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasaimaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkahdemi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiapfasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuatpenilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulummengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagimendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarahdiaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujukkepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini. xi
  • Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu gurumelaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran disekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untukmemperbaiki lagi buku panduan ini.Haji Ali bin Ab. Ghani AMNPengarahBahagian Pembangunan Kurikulum xii
  • Mengapa Kreativiti 1 MENGAPA KREATIVITI MATLAMATA teaching activity thatproduces an enjoyable, or evencreative, outcome does not OBJEKTIFnecessarily enhance creativityunless the students have the APAKAH KREATIVITIopportunity for creativethinking. KEPENTINGAN KREATIVITI 1
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa Kreativiti K REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitutidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikirankreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalamkalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untukmenjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihathubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuatspekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakandan hasil. Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapatmembangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yangberkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkanminat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkandengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan merekamembangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individukreatif. Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjanaidea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalamkonteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagimemastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalampengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yangdihasratkan. 3
  • Mengapa KreativitiMATLAMATMatlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuanuntuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melaluipelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatifmurid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdayacipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yangberkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalamkehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individukreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbangke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.OBJEKTIFObjektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulumpersekolahan adalah untuk membolehkan murid:i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.iv. Menguasai kemahiran komunikasi.v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan kreatif.vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus kehidupan harian secara kreatif dan inovatif. 4
  • Mengapa KreativitiAPAKAH KREATIVITI?Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkandalam Rajah 1.1. Rajah 1.1 Definisi kreativiti 5
  • Mengapa KreativitiBerdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskankreativiti sebagai:i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai sesuatu objektif.ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea yang tulen, asli atau baru.iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi sesuatu keperluan.KEPENTINGAN KREATIVITIUsaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativitidalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan KemahiranBerfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan matapelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam matapelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolahmenengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnyamempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaranberasaskan projek dan penyelesaian masalah. Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajardengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpasempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan 6
  • Mengapa Kreativitipendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupunkepada murid.Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?a) Pembangunan Pemikiran Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di bawah. : : Knowledge Remembering Comprehension Understanding Application Applying Analysis Analysing Synthesis Evaluating Evaluation CreatingRajah 1.2 Diubahsuai daripada l Taxonomy dan Revised Taxanomy Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk pemikiran (Rajah 1.3). 7
  • Mengapa Kreativiti Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020 Malaysia Sebagai Negara Perindustrian Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja, tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan memperbaharui (Tun Mahathir). 8
  • Mengapa Kreativitic) Kejayaan k-ekonomi Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara (Rajah 1.4). New Basic Skills Old Basic Skills Multiliteracy Creativity Literacy Communication Numeracy IT Obedience Teamwork Punctuality Lifelong learning Adaptation and change Successful Knowledge Economics Environmental responsibility Characterized by: Creativity Flexibility Problem solving Ingenuity Collective intelligence Professional trust Risk taking Continuous improvement Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?Pelan Induk Pembangunan Pendidikan Teras Kedua: Membangunkan modal insan Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran. 9
  • Mengapa Kreativiti Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa depan yang lebih mencabar. Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the KnowledgeSociety (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedangberada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidakmenentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut: Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi; Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada globalisasi; dan Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti rentak dan perubahan semasa.Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagaipemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dantidak menjadi mangsa kepada globalisasi. Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahirandan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan dayakreativiti dan inovasi mereka. 10
  • Mengapa KreativitiMengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkatawal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahupotensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yangtersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepadamurid adalah untuk: Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru. Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak konvensional. Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar. Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat penambahbaikan. Mengerahkan pemikiran bercapah dan . Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan visualisasi. Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif. 11
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa Kreativiti 2 KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI KONSEP KERANGKA..creativity can be used PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI MODEL PROSES KREATIF ALAT BERFIKIR HALANGAN KREATIVITI 13
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa KreativitiKONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAINKREATIVITIKerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakanpernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativitisecara menyeluruh. Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi danfaktor yang mempengaruhi kreativiti. Antara perkara yang menjadiprinsip dalam kerangka PDK ialah etika, budaya, komunikasi,persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental danpersonaliti yang saling berkaitan. Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialahetika, budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perludiwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,motivasi, kecerdasan dan personaliti. Prinsip kerangka PDKdigambarkan dalam bentuk piramidkerana ia dapat menggambarkankekuatan, dinamik, kekukuhan dankemantapan struktur sesuatu binaan.Binaan bentuk piramid yang kukuh danterarah ini selaras dengan FalsafahPendidikan Kebangsaan yangberpaksikan kepada pembinaan insanyang seimbang, menyeluruh danharmonis dari aspek jasmani, emosi,intelek dan rohani. Rajah 2.1menunjukkan Kerangka PDK dalam Rajah 2.1 Kerangka PDKbentuk piramid. 15
  • Mengapa KreativitiPrinsip Kerangka PDKa) Etika Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan yang positif.b) Budaya Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/ adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa. Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.c) Komunikasi Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima. Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini menjana dan membangunkan kreativiti murid. 16
  • Mengapa Kreativitid) Persekitaran Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada proses kreatif adalah: Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang dalam persekitaran yang menggalakkan mereka menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan mensintesis elemen dalam pelbagai cara. Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif individu kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea baru mereka. Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai hasil kreatif.e) Kecerdasan Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk: Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang baru. Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea baru yang tidak atau kurang bernilai. Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan sumber untuk mengembangkan idea mereka. 17
  • Mengapa Kreativitif) Pengetahuan Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain- lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.g) Personaliti Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya mempunyai personaliti yang berikut: Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan. Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan cabaran. Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea, menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja. Berkesanggupan mengambil risiko. Percaya dan yakin kepada diri sendiri.h) Motivasi Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti. Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu: Motivasi Intrinsik (dalaman) keinginan bertindak yang disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal dari dalam diri individu. Motivasi Ekstrinsik (luaran) keinginan bertingkah laku sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau kerana adanya pengaruh dari luar. 18
  • Mengapa KreativitiMODEL PROSES KREATIFModel diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhantentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, alirandan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untukminda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkaukeperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak modelproses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan modelmembuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahanmemerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semuadisiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran danpembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaranberteraskan masalah/projek (problem based/project based learning),inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.Model Proses Kreatif TerarahModel Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proseskreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. ModelProses Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut: Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif dan model membuat keputusan kreatif. Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis. Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif. Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan metakognisi. 19
  • Mengapa Kreativiti Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. ModelProses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripadaFasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan FasaTindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehinggaproses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya,cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yangdiperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses olehminda. Rajah 2.2 Model Proses Kreatif Terarah Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996 Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubungkait dan gabung jalin dengan menggunakan teknik sepertisumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlakuuntuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam FasaPerkembangan, penambahbaikan terhadap hasil idea perludijalankan sebelum penilaian terakhir. Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidakdigunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang 20
  • Mengapa Kreativitidilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian danmenggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian danpenganalisisan. Melalui fasa tindakan ini, kreativiti menjadi amalanberterusan. Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalamRajah 2.3. Rajah 2.3 Kitaran Proses Kreatif Terarah Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996 21
  • Mengapa KreativitiModel Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam kontekspengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan modelpengajaran dan pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativitidalam kalangan murid.ALAT BERFIKIRAlat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif bolehdiorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses KreatifTerarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untukmemilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran danpembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikankepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora(Rajah 2.4). Memberi Tumpuan dan Menyimpan Penjelajahan Minda Perhatian Maklumat, Mengekstrak Maklumat Membuat Pilihan Bergerak Secara Luwes Menghindari Menjawab Soalan Aktiviti Mental Pemikiran Sedia Ada Pelbagai Aras dan dan Pernilaian Bentuk (Soalan Pramatang Tertutup dan Terbuka) Membuat Perkaitan Rantai Alat Berfikir Urutan Analogi dan Carta Metafora Maklumat, Carta-T, Penyusun Carta Selari Grafik Grid Pemboleh Masa, Carta Ubah Tulang Ikan, Rajah Carta Pancaran, Edaran, Rajah Venn Carta Alir Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996) 22
  • Mengapa KreativitiAktiviti MentalMelibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiransedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawabsoalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)dan sebagainya.Penyusun Grafik (PG)Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untukmembantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dankonsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialahcarta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, cartaedaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tanggahierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.Analogi dan MetaforaAnalogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakanperkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapidigunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah Rajah 2.5, 2.6 dan 2.7 menunjukkan secara ringkas alat berfikiryang boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam modelProses Kreatif Terarah. 23
  • Mengapa Kreativiti Prinsip: Beri Perhatian BERHENTI SEJENAK DAN Melihat dan Fokus AMBIL PERHATIAN Pandangan Lain Aktiviti Mental: Tumpukan Perhatian Bacaan Berhenti Sejenak Secara Ambil Perhatian Secara Sengaja Ekstrak Maksud Kebetulan Menyimpan Maklumat Main Peranan Perbincangan/ Perbualan Senario Idea Main Perkataan Alat Berfikir Mereka/Bina Fokus Semula Dunia/Situasi Fasa Topik Persediaan Senario Persekitaran Hierarki Menjawab Soalan Pemahaman (4W & 1H) Secara Umum Berfikir Secara Multimod Analogi Terus Melihat Yang Telah Jelas Mencari Pola Mencari Analogi Melihat Lebih Dekat Rajah 2.5 Alat Berfikir Fasa Persediaan (Paul E.Plsek, 1996) 24
  • Mengapa KreativitiPrinsip Utama: PERCAMBAHAN Hindar dan Anjakan FIKIRAN Minda. MENGGUNAAktiviti Mental: ANALOGI Menghindari Klasikal Pemikiran Sedia Variasi Ada. Berstruktur Analogi Menghindari Langsung Penilaian Pramatang. Bergerak Secara Menjadi Luwes. Orang Lain Penjelajahan Minda. Variasi Penerokaan Membuat Perkaitan. Tidak Berstruktur Visualisasi/ Lukis/Senarai / Lakar Mengkategori Alat Berfikir PROVOKASISINTESIS Fasa IMAGINASI SECARA TERUS Imaginasi Alternatif Kriteria Cabaran Langgar Peraturan Buku Nota Peta Pernyataan Minda Tidak Logik Kaedah Slip LONJAKAN MINDA Gabung Ciri/Logik PENGELOLAAN DAN Gabung Idea MEMPAMERKAN IDEA GABUNG JALIN KONSEP Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996) 25
  • Mengapa Kreativiti PEMILIHAN IDEA TERAKHIR Kesesuaian Menarik Prinsip: Fokus dan Anjakan Minda Potensi Kesilapan/ Menghalusi Kecacatan Aktiviti Mental: Pemilihan Idea Akhir Penambahbaikan Penyesuaian Peningkatan Menarik Alat Berfikir Perkembangan SENARAI SEMAK Penilaian PENAMBAHBAIKAN dan Tindakan Kesesuaian Pra-penilaian Pengukuhan Urutan Kesan/Akibat Dokumentasi idea Uji Cuba/ Membina Prototaip Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996) 26
  • Mengapa KreativitiHALANGAN KREATIVITIDalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberiperhatian kepada faktor yang menghalang iaitu: Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan, desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa penjelasan. Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan- tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan manusia. Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang bakat yang dikaitkan dengan kreativiti. Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri, pertautan dan ketiadaan komitmen. 27
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa Kreativiti 3 STANDARD PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITITeaching for creativity entails creating a STANDARDcommunity of inquiry in the PENGAJARAN PDK AMALAN KREATIVITIBuilding this climate includes: organizing curriculum around DALAM P&P the processes of creativity, providing students with INDIKATOR content and processes that PENTAKSIRAN allow them to investigate and communicate within KREATIVITI disciplines, teaching general techniques that facilitate creative thinking across disciplines and providing a classroom atmosphere that support creativity 29
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa KreativitiSTANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNANDOMAIN KREATIVITIStandard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskankriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam prosespengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standardpengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut: Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara sistemik. Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara mereka diajar. Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan. Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu dan melalui proses sosial.Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada proses kreativiti.ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid.iii. Menaksir Berterusan Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid. 31
  • Mengapa Kreativitiv. Membangunkan Komuniti Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan untuk berkreatif.Merancang Pengajaran dan PembelajaranGuru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepadaproses kreatif dengan: Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka pendek dengan membuat pengadaptasian atau pengubahsuaian. Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan, kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid. Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk personaliti individu kreatif. Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan gred yang sama dan berlainan.Membimbing dan Menjadi FasilitatorGuru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran muriddengan: Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila berinteraksi dengan murid. Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian murid dan galakkan semua murid berkreatif. Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap dan personaliti individu kreatif. 32
  • Mengapa KreativitiMenaksir BerterusanGuru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang pengajarannya dan pembelajaran murid dengan: Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data kebolehan murid secara sistematik. Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu pengajaran. Membantu murid membuat pentaksiran kendiri. Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan pengajaran.Mengurus Persekitaran PembelajaranGuru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supayadapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikanstrategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan: Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan berlandaskan etika, budaya dan agama. Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling) Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian idea. Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif. Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif. 33
  • Mengapa KreativitiMembangunkan KomunitiGuru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkansikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginanuntuk berkreatif melalui: Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea, kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid. Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap proses pembelajaran komuniti mereka.AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARANDAN PEMBELAJARANIndikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif TerarahSetiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiranutama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu puladiperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yangdiperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativititersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalampelaksanaan pengajaran dan pembelajaran. Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa Kemahiran Utama Indikator Amalan 1.0 Fasa Persediaan 1.1 Pemerhatian 1.1.1 Menggunakan deria penglihatan, Membuat pemerhatian pendengaran, sentuhan, rasa atau bau. aktif untuk 1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek, 34
  • Mengapa KreativitiKemahiran Utama Indikator Amalan mengumpul perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh. maklumat. 1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen atau spesimen yang sesuai. 1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen atau spesimen dengan betul. 1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur yang sesuai. 1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau fenomena dengan tepat. 1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul. 1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena sekeliling yang berkaitan. 1.2 Analisis 1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan Menganalisis dengan betul. maklumat dengan 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria menghuraikan tertentu. bahagian kepada 1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkanyang lebih kecil bagi kriteria tertentu.memahami sesuatu. 1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria tertentu. 1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat berwibawa. 1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk 1.2.7 Mengimbas kembali idea. 1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan disokong berdasarkan fakta dan maklumat. 35
  • Mengapa Kreativiti Kemahiran Utama Indikator Amalan 2.0 Fasa Imaginasi 2.1 Penjanaan idea 2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak Menghasilkan idea- (yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi idea yang berkaitan logik). dengan sesuatu 2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan. perkara. 2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna. 2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak berdasarkan maklumat yang ada. 2.2 Sintesis idea 2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan Menggabungkan dan membina tajuk. maklumat yang 2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik berasingan untuk lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik, menghasilkan dan lagu, karangan, laporan dan lakaran. memilih sesuatu. 2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi dan memastikan sama ada maklumat tambahan diperlukan. 2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir. 2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan keburukan atau kekurangan yang menjurus kepada keputusan akhir. 2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang diperoleh sama ada memerlukan tindakan susulan atau diketepikan. 2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan. 36
  • Mengapa Kreativiti Kemahiran Utama Indikator Amalan3.0 Fasa Perkembangan 3.1 Penambah 3.1.1. Menokok tambah idea. baikan 3.1.2. Mengubah suai idea. Membuat 3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional penambahbaikan tentang idea. untuk 3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan mengembangkan tugasan. atau 3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek. mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya atau ciptaan 3.2 Menilai 3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima Membuat atau menolak idea.pertimbangan tentang 3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan, sesuatu perkara kebaikan dan keburukan, kelebihan dan kekurangan berdasarkan bukti atau alasan tertentu. 3.2.3 Membuat wajaran dengan betul. 3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh perasaan atau prasangka. 37
  • Mengapa Kreativiti Kemahiran Utama Indikator Amalan 4.0 Fasa Tindakan 4.1 Pelaksanaan 4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau Menyampaikan dan bahagian yang lebih kecil dan khusus. mempersembahkan 4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah idea atau difahami. menghasilkan 4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang prototaip lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil. 4.2 Amalan 4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling. berterusan 4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti Peka kepada perkara masalah, kesilapan dan kelemahan. di sekeliling dan 4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk menjana idea untuk menghasilkan idea baharu secara berterusan. berkreatif.Indikator Amalan Operasi MetakognisiMetakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang prosesberfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, menerokapelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diridalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemuaaktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangatingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,naluri, akal, rohani dan sahsiah. 38
  • Mengapa Kreativiti Metakognisi melibatkan tiga operasi iaitu merancang,memantau dan menilai yang berlaku secaraberterusan dan berulang mengikut urutanseperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1. Operasi merancang, memantau danmenilai dalam metakognisi diperincikanmelalui indikator khusus. (Jadual 3.2) Indikator khusus yang sepadandengan operasi metakognisi tersebutmembantu guru membina soalan bagimengembang dan mengesan prosesmetakognitif murid. Rajah 3.1 Operasi Metakognisi Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi 5.0 Operasi Metakognisi Indikator 5.1 Merancang 5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir. Mengenal pasti proses 5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses berfikir sehingga dapat pemikiran kreatif dapat dilaksanakan dilaksanakan dengan dengan berkesan bagi mencapai berkesan bagi mencapai matlamat. matlamat yang ditetapkan. 5.1.3 Murid menentukan matlamat. 5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara mengatasi. 5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan. 39
  • Mengapa Kreativiti 5.0 Operasi Metakognisi Indikator 5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat hubung kait dan membuat analogi. 5.2 Memantau 5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai. Mengesan kemajuan 5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah perancangan dan dicapai. pelaksanaan proses berfikir 5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah serta membuat mendapat jawapan kepada persoalan. pengubahsuaian secara 5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan. sedar. 5.2.5 Tahu perkara yang masih belum diketahui. 5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk tindakan susulan. 5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan pendekatan yang sesuai. 5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul. 5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan atau mengubah suai strategi dan kaedah. 5.3 Menilai 5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian Mengimbas kembali untuk matlamat. menentukan kualiti produk 5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapandan proses berfikir yang telah keputusan. dilalui. 5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk tindakan lanjutan. 5.3.4 Menentukan keberkesanan proses berfikir. 40
  • Mengapa Kreativiti 5.0 Operasi Metakognisi Indikator 5.3.5 Mempertimbangkan untuk menggunakan proses berfikir dalam situasi lain.INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITIIndikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikatoryang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiranterhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukansecara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domainkreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikatorpemikiran kreatif.Indikator Pemikiran KritisIndikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritisyang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis. 41
  • Mengapa Kreativiti Jadual 3.3 Indikator Pemikiran Kritis 6.0 Kriteria Indikator 6.1 Keobjektifan 6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai Kebolehan membuat dengan tugasan. penilaian berasaskan 6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai fakta sebenar yang dengan tugasan. dipengaruhi atau tidak 6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data dipengaruhi oleh dan maklumat.perasaan atau prasangka 6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai. sendiri 6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen yang dipilih betul dan sesuai. 6.0 Kriteria Indikator 6.2 Kejituan 6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan Kebolehan membuat betul. penilaian secara sesuai 6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan dan tepat betul. 6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan maklumat yang disokong dengan fakta yang tepat. 6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa. 6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen digunakan dan dikendalikan dengan betul. 42
  • Mengapa Kreativiti 6.3 Kegigihan 6.3.1. Mempelbagaikan kaedah. Kebolehan 6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan. mempertahankan 6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh pendirian atau pendapat diterima. sendiri dan 6.3.4. Mempunyai alasan terperinci. mempertimbangkan pendapat orang lain setelah memastikan ketepatan dan kesahan.Indikator Pemikiran KreatifIndikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek pentingdalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitukelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)dan keaslian (originality).Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak ataualternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahamantentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilanidea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihatsuatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagaipendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan ideadengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincianmeningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslianmerujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilanganyang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif. 43
  • Mengapa Kreativiti Jadual 3.4 Indikator Pemikiran Kreatif. 7.0 Kriteria Indikator 7.1 Kelancaran 7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan Kebolehan yang mungkin benar atau tidak benar tetapi menghasilkan banyak logik. idea 7.1.2 Idea berterusan. 7.1.3 Idea yang bermakna. 7.2 Keluwesan 7.2.1 Idea boleh ditokok tambah. Kebolehan 7.2.2 Idea boleh diubah suai. mengembangkan atau 7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea. mempelbagaikan 7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan. sesuatu idea 7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek. 7.3 Kejelasan 7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau Kebolehan bahagian yang lebih kecil dan khusus. menghuraikan idea 7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami. dengan terperinci secara sistematik 7.4 Keaslian 7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain. Kebolehan 7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa. menghasilkan idea 7.4.3 Idea belum ada sebelumnya. baharu, luar biasa dan 7.4.4 Frekuensi idea kecil.hanya sebilangan kecil individu yang mengemukakannya. 44
  • Mengapa Kreativiti 4 PENDEKATAN DAN STRATEGI MODEL PENGAJARAN DANEducators should consider: PEMBELAJARAN KREATIF Giving students opportunities for FOKUS GURU DAN MURID creative thought. BAGI PROSES KREATIF Encouragement for TERARAH creative thought. Modeling of creative behavior.(Mark A. Runco, 2007; Creativity: Theories and Themes; Research, Development, and Practice) 45
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa KreativitiMODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARANKREATIFDalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategipengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalampelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah: Konstruktivisme Inkuiri penemuan Pembelajaran berasaskan masalah Membuat keputusan Pembelajaran berasaskan projekPerkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran danPembelajaranPendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyaikeserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapatdiaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4emenunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif denganpendekatan pembelajaran yang berkaitan. 47
  • Mengapa Kreativiti Rajah 4.1 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Konstruktivisme (Paul E.Plsek, 1997) 48
  • Mengapa Kreativiti Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan (Paul E.Plsek, 1997)Rajah 4.3 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Penyelesaian Masalah (Paul E.Plsek, 1997) 49
  • Mengapa Kreativiti Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan (Paul E.Plsek, 1997) Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan modelpengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkanmelalui Jadual 4.6. 50
  • Mengapa Kreativiti Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan Pembelajaran Proses Kreatif TerarahModel Persediaan Imaginasi Perkembangan TindakanP&PKonstruktivisme Orientasi idea Penstrukturan Penjelasan Penilaian berasaskan idea lanjut Kaji semua pengetahuan Meneroka Aplikasi idea perubahan sedia ada Menjelas idea Konstruk idea Penyiasatan baru lanjutanInkuiri Memerhati Meneroka Menguji MembuatPenemuan Menciri Merancang hipotesis kesimpulan Mengelas Meramal Melapor Menyoal Membuat Dokumentasi hipotesis MentaksirPembelajaran Mengenal Mencari Melakukan MembuatBerasaskan pasti masalah alternatif operasi refleksiMasalah Menjelaskan penyelesaian Menilai penyelesaian masalah Mencari penyelesaian yang dibuat penyelesaian masalahMembuat Mengumpul Meramal Menilai MembuatKeputusan maklumat Menyusun alternatif yang keputusan Mengenal alternatif dipilih Membuat pasti Pemilihan rumusan matlamat alternatif Mengenal pasti alternatif Menganalisis alternatifPembelajaran Tinjauan Meneroka Meneroka MenganalisisBerasaskan berfokus/ber Merancang Mencari maklumatProjek struktur Meramal maklumat Merumus Penyoalan Membuat Mentaksir prototaip Melapur Dokumentasi Menguji prototaip 51
  • Mengapa KreativitiFOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSESKREATIF TERARAHProses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perludiikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkansetiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepadafokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan olehguru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkanpemikiran kreatif mereka. Jadual 4.7 Fokus Guru dan MuridFasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/Terarah Rangsangan Mewujudkan Membuat pemerhatian Apa yang dimaksudkan Persediaan kesedaran, minat secara aktif. dan perasaan ingin tahu murid. Menyampaikan idea Beritahu secara lanjut individu. tentang..? Menyediakan situasi/konteks Menghubung kait Apa yang buat anda pembelajaran yang pengalaman sedia ada berfikir sedemikian..? bermakna. dengan pengalaman baru. Bagaimana anda Mengemukakan pasti? soalan/masalah Menyediakan minda untuk mencetus dan murid untuk aktiviti dan Bagaimana anda menjana idea murid. tugasan akan datang. mendapat idea sedemikian? Mencungkil idea Orientasi idea, murid dan pengetahuan dan membanding beza pengalaman. idea mereka. 52
  • Mengapa KreativitiFasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/Terarah Rangsangan Menyediakan situasi Melibatkan secara Bagaimana anda Imaginasi yang lebih berfokus langsung dengan akan..? supaya murid dapat fenomena/bahan/ menjana idea. konsep/alat. Bagaimana anda boleh..? Menyediakan Membangunkan asas pengalaman untuk pengalaman bagi Apa anda akan buat sesuatu konsep atau sesuatu konsep/ jika..? pemahaman. fenomena. Bagaimana anda tahu Meneroka dan Membina idea baru. jika..? menyiasat soalan murid. Membina asas kepada Apa yang diperlukan pengalaman yang selari untuk tahu lebih lanjut Menguji dan untuk membantu tentang...? membahaskan idea mereka dalam proses murid. perkongsian dan Mengapa anda berkomunikasi. menggunakan kaedah/ Mengenal pasti cara/teknik tersebut? tahap kefahaman Mentafsir maklumat/ murid. bukti dan menjelaskan Bagaimana anda dapat konsep/ fenomena/idea. idea tersebut? Mengesan miskonsepsi/salah tanggap yang wujud. Memperkenalkan alat berfikir yang sesuai. Membina pelbagai bentuk penjelasan berdasarkan bukti yang dikumpul. Membandingkan penjelasan murid/kumpulan. 53
  • Mengapa KreativitiFasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/Terarah Rangsangan Mewujudkan Membina semula dan Bagaimana anda Perkembangan situasi/konteks baru memberi penjelasan mengesahkan/ untuk menguji lanjut /kefahaman kefahaman dalam pelbagai mod (bertulis, grafik, peta Apa akan berlaku minda dll). Membuat hubung kait Apa lagi yang perlu pelbagai konsep yang diketahui..? berkaitan. Apa lagi yang mungkin Aplikasikan perlu dilakukan untuk pemahaman dengan aktiviti harian. Menggunakan Menyelesaikan tugasan. Apakah cara lain untuk Tindakan pelbagai bentuk mempersembahkan pentaksiran Mempersembahkan hasil tugasan anda/ terhadap perubahan hasil akhir tugasan saya? kefahaman, dalam pelbagai bentuk. kemahiran dan Adakah anda/saya sikap... Membuat penilaian dan berpuas hati dengan refleksi tentang hasil kerja anda/saya? pembelajaran dan kefahaman serta Apakah kemahiran/ kemahiran baru. pengetahuan baru yang anda/saya peroleh? Adakah cara lain untuk menyelesaikan masalah/tugasan anda/ saya? 54
  • Mengapa Kreativiti 5 PEMETAAN KURIKULUM DAN CONTOH AMALAN PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMETAAN KURIKULUMdevelopment in civilization PEMBANGUNAN DOMAINhave come through the KREATIVITIcreative process, butironically, most people APLIKASI PROSES KREATIFhave not been taught to be TERARAH DALAM PENGAJARAN DAN Robert Fritz (The part of Least PEMBELAJARAN Resistance) 55
  • Mengapa Kreativiti
  • Mengapa KreativitiPEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNANDOMAIN KREATIVITIPemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam matapelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujukkepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiransampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untukmerancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yangmengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1 menunjukkan indikatorkreativiti bagi kurikulum tertentu. Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDKKurikulum Indikator KreativitiBahasa Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur, membaca dan menulis), murid: Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea, pengalaman, teks dan perkataan. Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan. Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara lisan, bahasa isyarat dan tulisan. Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan nyanyian. Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis idea, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan menggunakan pendekatan untuk menghasilkan kesan yang baharu.Pendidikan Pendidikan MuzikKesenian Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan 57
  • Mengapa KreativitiKurikulum Indikator Kreativiti persembahan murid: Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks yang baharu. Meneroka cara muzik boleh digabung dengan bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran yang lain. Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui penerokaan. Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai hasil karya). Pendidikan Seni Visual Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan, membentuk dan membuat binaan, murid: Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan lain secara personal dan mempunyai nilai. Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan, peralatan dan teknik. Mengapresiasi karya (memberi respons, menterjemah karya, menilai hasil karya).Sains Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji, mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan dan penjelasan) murid: Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan fenomena. Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan teori dan hipotesis. Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji teori dan hipotesis. Mempersembahkan idea untuk menjelaskan fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk komunikasi Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk membuat ramalan/inferens/ kesimpulan. Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik 58
  • Mengapa KreativitiKurikulum Indikator Kreativiti dengan kehidupan harian.Matematik Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik, komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan penggunaan teknologi, murid: Membina model matematik melalui corak dan hubungan. Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk penganggaran, pengukuran dan penggambaran data dalam situasi harian. Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik dengan disiplin ilmu lain. Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin. Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab dan akibat).Pendidikan Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkanJasmani teknik, taktik dan idea menggubah, murid: Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan ideaPendidikan penggubahan dengan berkesan.Kesihatan Membangunkan perancangan keperluan latihan secara berkesan untuk peningkatan prestasi (kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.Sejarah Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid: Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.Geografi Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan penerokaan reruang dan alam sekitar, murid: Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan persekitaran. Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta kawasan setempat. 59
  • Mengapa KreativitiKurikulum Indikator Kreativiti Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi. Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari maklumat, menganalisis maklumat, merumus, menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat. Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah, menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan, rumusan dan keputusan. Membuat kajian lapangan. Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan kemahiran dan pemahaman geografikal untuk mereka interpretasi baharu tentang tempat dan ruang. Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan berkaitan isu geografi.Sivik dan Melalui penglibatan murid dalam:Kewarganega- Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,raan/Moral termasuk membuat keputusan dan berkempen. Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk menangani isu dan masalah dalam komuniti.Teknikal/ Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,Vokasional/ penghasilan, dan ciptaan murid:Reka Cipta/ Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevanReka Bentuk dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dandan Teknologi/ peluang dalam kehidupan.TMK Menjana idea, membangunkan idea dan berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi yang sesuai. Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka bentuk dan membuat produk mereka sendiri.Pendidikan Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PIIslam dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain, 60
  • Mengapa KreativitiKurikulum Indikator Kreativiti murid: Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan pengajaran dalam ayat Quran. Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w. Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASADALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARANProses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajarandan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikansebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua matapelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatifadalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi matapelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalahmenjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut. Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalambeberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalahsebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakanpengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatifdan inovatif dalam kalangan murid. 61
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : BAHASA MELAYUTahun : 1Masa : 60 minitTema : PermainanTajuk : Layang-layangFokus UtamaStandard Kandungan : 4.1 Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu melalui nyanyian secara didik hibur.Standard Pembelajaran : 4.1.2 Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik hibur.Fokus SampinganStandard Kandungan : 1.5 Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.Standard Pembelajaran : 1.5.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat tunggal.Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat: i. menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian secara didiik hibur. ii. bercerita tentang layang-layang berdasarkan gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan ayat tunggal.Pentaksiran : Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan) 62
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan Aktiviti CatatanFasa Persediaan a. Guru memaparkan wau dan layang-layang Bahan maujud:- pemerhatian dalam bentuk gambar atau bahan maujud Wau dan layang-- analisis kepada murid. layang b. Murid memerhati objek atau gambar tersebut dan menjalankan aktiviti sumbang saran. Kad gambar: Wau dan layang- Contoh soalan untuk sumbang saran: layang . Apakah yang kamu lihat? . Pernahkah kamu bermain permainan ini? . Antara wau dan layang-layang, mana satu yang kamu suka? - Mengapa kamu suka?Fasa Imaginasi a. Guru memaparkan seni kata lagu pada Lampiran 2- penjanaan idea papan hitam. Seni kata lagu:- sintesis idea b. Murid diminta menyebut seni kata lagu Wau bulan, tersebut dengan bimbingan guru. O wau bulan, c. Murid diminta menyebut semula seni kata Saya suka, lagu tersebut secara individu, kumpulan dan Main wau bulan. kelas sambil menggayakannya. d. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut Ke kiri mengikut lagu yang diperdengarkan melalui dan ke kanan pita rakaman. Terbang tinggi e. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut Ditiup angin. sekali lagi sambil melakukan gerak laku yang bersesuaian dengan seni kata dan irama lagu tersebut. f. Murid diminta bercerita tentang bentuk dan warna layang-layang yang ingin dihasilkan.Fasa a. Murid diminta menamakan bahan-bahanPerkembangan yang diperlukan untuk membuat wau atau- penambahbaikan layang-layang.- penilaian b. Murid diminta menyatakan cara-cara membuat layang-layang dengan bimbingan guru. c. Murid diberi sehelai kertas, lidi dan selembar benang dan diminta membuat layang-layang atau wau dan mewarnakannya mengikut kreativiti masing-masing. 63
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Tindakan a. Murid diminta mempamerkan layang-layang- pelaksanaan yang dihasilkan dan menceritakan tentang- amalan layang-layang yang dihasilkan. berterusan - Nama layang-layang yang dihasilkan - Bentuk layang-layang - Cara membuat layang-layang - Sebab memilih warna layang-layang.Pentaksiran a. Murid diminta menyebut dengan jelas seni Lampiran 3 kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti mereka. b. Guru menilai sebutan dan gaya gerak laku murid ketika menyanyikan lagu itu. 64
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 1 65
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 2 Wau Bulan Wau bulan O wau bulan Saya suka Main wau bulan Ke kiri Dan ke kanan Terbang tinggi Ditiup angin 66
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 3Layang-layangLayang-layangLayang-layangSaya sukaMain layang-layangKe kiriDan ke kananTerbang tinggiDitiup angin 67
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : BAHASA MELAYUTahun : 1Masa : 60 MINITTema : Persekitaran SayaTajuk : Aktiviti di SekolahFokus UtamaStandard Kandungan : 5.2 Memahami dan menggunakan pembentukan kata yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.Standard Pembelajaran : 5.2.1 Memahami dan menggunakan imbuhan awalan dan akhiran dengan betul dalam pelbagai konteks.Fokus SampinganStandard Kandungan : 3.5 Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber.Standard Pembelajaran : 3.5.2 Mencatat maklumat yang betul untuk diklasifikasikan daripada pelbagai sumber.Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat: ii. menyatakan dan menggunakan imbuhan awalan dan akhiran dengan betul. ii. mengklasifikasikan perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran yang diberi.Pentaksiran : Murid diminta mencatat perkataan untuk diklasifikasikan berimbuhan awalan dan akhiran dalam latihan yang diberi.Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan) 68
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan Aktiviti CatatanFasa Persediaan c. Murid diminta memerhati gambar yang Kad gambar:- pemerhatian dipaparkan dan mencatat pada papan hitam. -melompat- analisis d. Murid memilih satu kad gambar dan -menyanyi menyampaikan maklumat berkaitan dengan -melukis gambar dengan bimbingan guru. -mainan -makanan Contoh soalan: -minuman - Itu gambar apa? - Mengapakah kamu pilih gambar itu?Fasa Imaginasi g. Guru memaparkan kad perkataan kata dasar. Lampiran 2- penjanaan idea h. Murid diminta mengeja dan menyebut Kad perkataan:- sintesis idea perkataan yang ditunjukkan. -lompat i. Murid diminta menampal kad perkataan pada -nyanyi gambar yang dipaparkan pada papan hitam. -lukis j. Guru menunjukkan kad imbuhan dan -main memperkenalkan imbuhan awalan dan akhiran -makan -minum k. Guru meminta murid memadankan imbuhan yang sesuai pada kata dasar yang dipaparkan. l. Murid mengeja dan menyebut perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran.Fasa Aktiviti 1Perkembangan d. Murid dibahagikan kepada beberapa Bahan:- penambahbaikan kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan -keratan akhbar- penilaian akhbar dan kertas majung. -kertas majung e. Setiap kumpulan diminta mencari, menggunting dan menampal perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat dalam tajuk-tajuk akhbar. f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataan- perkataan berimbuhan tersebut mengikut kreativiti masing-masing. Aktiviti 2 a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang Lampiran 3 mengandungi kata dasar. Bahan: b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan Kad manila 69
  • Pembangunan Domain Kreativiti awalan dan akhiran. Kad perkataan c. Murid-murid diminta mencari pasangan imbuhan dan masing-masing untuk memadankan imbuhan kad dan kata dasar. perkataan kata d. Pasangan yang berjaya memadankan kata dasar dasar dan imbuhan dikehendaki menulis perkataan berimbuhan pada papan hitam.Fasa Tindakan Aktiviti 1- pelaksanaan b. Setiap kumpulan diminta mempamerkan hasil- amalan kerja di hadapan kelas. berterusan - Sebutkan perkataan-perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran yang telah ditampal. c. Murid-murid mencatat perkataan berimbuhan awalan dan akhiran yang telah dibentang oleh setiap kumpulan dalam buku latihan. Aktiviti 2 a. Setelah semua pasangan berjaya memadankan perkataan berimbuhan tersebut, murid-murid diminta mencatat perkataan berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku latihan.Pentaksiran a. Murid diminta menulis imbuhan awalan dan Lembaran Kerja akhiran pada kata dasar yang diberi dalam 1 lembaran kerja. b. Guru menilai latihan yang dibuat oleh murid. 70
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 1Kad Gambar 71
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 2 melompat melukis menyanyi mainan makanan minuman 72
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 3Contoh kad cantumanKad imbuhan dan kad kata dasar main an me nyanyi makan an me lompat minum an me lukis 73
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lembaran Kerja 1Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai. lukis makan lompat minum nyanyi main Imbuhan awalan Imbuhan akhiran an me 74
  • Pembangunan Domain KreativitiSubject : EnglishYear : 1Time : 60 minutes 4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling,Content Standard : pupils will be able to plan, organize and produce creative works for enjoymentLearning Standard : 4.3.1 Able to take part with guidance in a performance based on: c. fables/storiesObjective : By the end of the lesson, pupils will be able to act and take part in a stage performance.Assessment : Teacher evaluates the speaking skills of the pupils, their creativity, teamwork and cooperation in putting up a stage performance.Reflection : Pupils participate in staging a performance and enjoy the activity.Phase Suggested Activities Notes 1. The teacher asks if pupils remember the story Refer to appendix 1 . for the dialoguePreparation phase chart. 2. The teacher brings a wig to show pupils and asks them: a. What is this? b. Have you seen this before? c. How is this used? d. Can you remember a story that you have heard before about a wig? 3. Pupils respond and try to recall the story which they have heard before. 4. Divide pupils to role play the people involved in a. Actors - toImagination Phase the activity that will be carried out. act out the dialogue 75
  • Pembangunan Domain Kreativiti 5. The teacher lists the roles involved and asks b. costume pupils to try and guess what each role entails. team - to dress the Eg: actors c. prop team - a. What does an actor do? to hold the b. What does a costume figurines team do? d. camera man c. Why do we need a prop - to record team? the movie d. What must the prompters e. prompters - do? to hold the e. What is the role of the cue cards audience? f. audience to watch and show appreciationDevelopment 6. Arrange pupils in their respective positions. Refer to Appendix 2Phase for suggested layout. 7. The teacher shows the pupils the layout of their respective positions. She asks pupils Prepare costumes, who have been assigned roles to go to their props and cue cards. respective positions on their own. 8. Carry out dry run. 9. The pupils practise performing on their own. They learn about teamwork and cooperation.Action Phase 10. Pupils role play with guidance. Roles are interchangeable. 11. The pupils start performing and the teacher guides where necessary. 76
  • Pembangunan Domain Kreativiti Appendix 1 The Missing Wig Thum Thum and his grandpa are in the garden.Thum Thum : What are you doing, grandpa?Grandpa : My wig! My wig!Thum Thum : Is it under your thick book?Grandpa :Thum Thum : Is it behind your three flower pots?Grandpa :Thum Thum : Look! A big moth on a rose.Grandpa : Oh! My wig.Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my thumb.Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away, Thum Thum. Grandpa is happy. 77
  • Pembangunan Domain Kreativiti Appendix 2 Layout for Language Art Activity Costume Corner Prompters linesStage Actors Prompters Thum AudienceProp CornerList of people for role play:1. Actors 2. Prop team3. Costume team 4. Camera man7. Audience 78
  • Pembangunan Domain KreativitiSubject : EnglishYear : 4Time : 60 minutes 4.2 By the end of the 6-year primary schooling, pupilsContent Standard : will be able to demonstrate understanding of and express personal response to literary texts. 4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to plan, organize and produce creative works for enjoyment.Learning Standard : 4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts: a. place and time b. characters c. moral values 4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based on literary texts using a variety of media with guidance.Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to produce a concertina book.Assessment : Teacher evaluates the concertina book produced by the pupils.Reflection : Pupils enjoy talking about their dreams and making a concertina book.Phase Suggested Activities NotesPreparation phase 1. The teacher scatters a few things around the classroom to make it look messy and untidy. 2. The teacher asks pupils to look around the classroom and asks them: 79
  • Pembangunan Domain Kreativiti a. What can you see around the classroom? The teacher can scatter b. Does the classroom look neat and tidy? pieces of paper, pens c. Do you like the look of the classroom? and pencils strewn on the d. Would you like to study in such a classroom? floor, dirty Why? blackboard and so on. 3. Pupils respond and give their opinions. 4. room to each group on power point. The teacher asksImagination Phase them to imagine that they are in asks: a. What are the objects that you can find in b. What are the clothing that you can find in 5. Divide pupils into groups to brainstorm and identify 6. When they have completed the task, they take turns to name the objects and clothing found inDevelopment Phase 7. . 8. The teacher asks pupils these questions: a. Do you like T b. c. Would you like to have a room like 80
  • Pembangunan Domain KreativitiAction Phase 9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream Sample of a living peacefully with the animals in the jungle. In concertina groups, pupils talk about their own dreams. book: 10. Pupils write about their dreams and make a concertina book. 81
  • Pembangunan Domain Kreativiti : : : 60 3.3 : : 3.3.2 : : : 82
  • Pembangunan Domain Kreativiti1.2.3.4.1.2.1.1.2.3. 83
  • Pembangunan Domain Kreativiti : : : 60 2.4.3 : : 2.4.3 : : : 84
  • Pembangunan Domain Kreativiti1. a b2.1. 85
  • Pembangunan Domain Kreativiti 2. 3. 4. 1. 2. 1. 2. 3. 86
  • Pembangunan Domain Kreativiti ________________________ __________ _____1234 87
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 1Bidang: Nombor dan OperasiTajuk: Nombor bulat hingga 100Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk: Menyatakan kuantiti secara intuitif.Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk: i. Menyatakan kuantiti melalui perbandingan banyak atau sedikit,sama banyak atau tidak sama banyak dan lebih atau kurang secara: (a)Kumpulan yang mempunyai banyak dan sedikit objek, (b)Membanding dua kumpulan secara padanan, (c) Pola yang berlainan dengan menggunakan dua kumpulan objek.Masa : 60 minit (2 waktu) 88
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan Aktiviti Catatan1. Persediaan a. Murid membuat pemerhatian i. Lihat kumpulan rambutan terhadap dua kumpulan buah mana yang banyak? rambutan yang diletakkan di atas Pemerhatian meja. dan Analisis ii. Kumpulan rambutan mana yang sedikit? b. Perkukuhkan aktiviti dengan meminta murid membuat pemerhatian terhadap sejumlah guli yang diberikan(guli mempunyai dua warna iaitu merah dan biru). c. Minta murid mengasing dan menyusun guli mengikut warna seperti yang ditunjukkan. Merah Biru i. Kumpulan mana yang banyak? ii. Kenapa? 89
  • Pembangunan Domain Kreativiti2. Imaginasi a. Bawa murid keluar dari bilik i. Bulatan mana yang darjah dan murid diminta mempunyai bilangan murid membentuk dua bulatan, satu yang banyak? Penjanaan bulatan kecil dan satu bulatan besar. Idea ii. Kenapa? Sintesis Idea b. Minta murid mengutip daun kering dalam masa 30 saat. i. Kumpulan mana yang Murid diminta mengumpul hasil mendapat daun yang paling kutipan mengikut kumpulan banyak? masing-masing. ii. Kumpulan mana yang mendapat daun sedikit? iii. Mana kamu tahu kumpulan daunnya banyak, dan mana daunnya sedikit? Terapkan sikap berkerjasama dan bantu membantu bagi Perbetulkan kesilapan serta memastikan tugasan yang merta yang dilakukan oleh murid sewaktu perbincangan. diberi dapat disempurnakan3. Perkembangan i. Minta murid membentuk: a. Jelaskan bagaimana kamu a. Kumpulan banyak dan menghasilkan kumpulan lebih kumpulan sedikit, dan kumpulan kurang. b. kumpulan sama banyak dan tidak sama banyak, dan c. kumpulan lebih dan kumpulan kurang, berdasarkan objek yang ada di sekeliling murid.Penambahbaikan ii. Minta murid menjelaskan bagaimana pembentukan kumpulan i hingga iii dilakukan. iii. Paparkan kepada murid kadMenilai 90
  • Pembangunan Domain Kreativiti gambar seperti contoh di bawah: i. Bentuk mana yang paling banyak? ii. Bentuk mana yang paling sedikit? iii. Bentuk mana yang sama banyak?4. Tindakan i. Edarkan kertas majong dan pen a. Selesaikan tugasan yang marker kepada setiap kumpulan diberi. murid. Minta murid melukiskan gambar bagi menunjukkanPelaksanaan kumpulan: a. banyak atau sedikit. b. Sama banyak atau tidak sama banyak. c. Lebih atau kurang. ii. Edarkan lembaran kerja 1Amalan kepada setiap murid. a. Nyatakan sebab kamuBerterusan setiap kumpulan objek secara lisan. 91
  • Pembangunan Domain Kreativiti iii. Edarkan Lembaran Kerja 2 kepada setiap murid. a. Bincangkan dengan rakan: Kenapa kamu katakan objek itu lebih. Kenapa kamu katakan objek itu sama banyak. iv. Edarkan Lembaran Kerja 3 kepada setiap murid. a. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan objek mengikut arahan.Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran Kerja 1 hingga Lembaran Kerja 3.Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar bilik darjah. 92
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lembaran Kerja 1Nama :__________________________Kelas:__________________A. Tanda (/) pada kumpulan yang lebih banyak.1.Kenapa (lisan): ___________________________________________________2. 93
  • Pembangunan Domain KreativitiKenapa (lisan): __________________________________________________3.Kenapa (lisan): __________________________________________________4. 94
  • Pembangunan Domain KreativitiKenapa (lisan): __________________________________________________ Lembaran Kerja 2B. Warnakan merah bagi objek yang paling banyak dan warnakan biru bagi objek yang sama banyak.Secara lisan:1. Kenapa kamu katakan lebih?2. Kenapa kamu katakan sama banyak? 95
  • Pembangunan Domain Kreativiti . Lembaran Kerja 3c. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan objek mengikut arahan.Contoh: sedikit banyak1. banyak sedikit2. Sama banyak 96
  • Pembangunan Domain Kreativiti3 sedikit banyak4. banyak sedikit5. Sama banyak 97
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 2Bidang: Nombor dan OperasiTajuk: DarabStandard Kandungan: Murid dibimbing untuk: Menulis ayat Metamtik bagi operasi darab.Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk: ii. Membina dan menyebut kumpulan sama banyak dengan menggunakan: (d)Bahan konkrit, (e)Gambar, (f) Garis nombor,Masa: 60 minit (2 waktu) Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi1. Persediaan a. Murid membuat pemerhatian i. Berapakah bilangan pensil terhadap bilangan pensil yang semuanya? diletakkan di atas meja. Pemerhatian dan Analisis 98
  • Pembangunan Domain Kreativitib. Gerakkan pensil dalam ii. Berapa bilangan pensil bagi kumpulan dua-dua. setiap kumpulan? Bincangkan.c. Paparkan sekeping gambar i. Lihat gambar, dan bincangkan seperti contoh di bawah: apa yang dapat kamu lihat?d. Teruskan aktiviti dengan ii. Sebutkan nombor yang menunjukkan garis nombor terbentuk di atas garis nombor. seperti di bawah: iii. Bincangkan dengan rakan. 2 2 2 2 20 2 4 6 8 10 12 14 16 18 99
  • Pembangunan Domain Kreativiti e. Minta murid menerangkan hasil perbincangan dengan rakan. f. Teruskan aktiviti bagi kumpulan lima-lima, sepuluh-sepuluh dan empat-empat.Imaginasi a. Perkukuhkan kemahiran murid dengan melakukan aktiviti seperti contoh di bawah:Penjanaan Idea Gunakan cip. i. Bincangkan. ii. Setiap kumpulan ada berapa bentuk? iii. Ada berapa kumpulan?Sintesis Idea b. Bawa murid keluar dari bilik iv. Bentukkan kumpulan lima-lima darjah. dengan menggunakan daun. i. Minta murid membentuk v. Bincangkan hasil kerja yang kumpulan lima-lima dengan kamu lakukan? menggunakan daun. ii. Minta murid membentuk kumpulan sepuluh-puluh dengan menggunakan batu. Terapkan sikap berkerjasama dan bantu membantu bagi Perbetulkan kesilapan serta merta yang dilakukan oleh murid sewaktu memastikan tugasan yang perbincangan. diberi dapat disempurnakan. 100
  • Pembangunan Domain KreativitiPerkembangan a. Paparkan kepada murid satu i. Berapakah bilangan bentuk persatu kad gambar seperti yang sama? contoh di bawah: ii. Bagaimana kamu mengelaskannya? iii. Sebutkan bilangan bentuk yang sama bagi setiap kumpulan?Penambahbaikan b. Tunjukkan kasut yang dipakaiMenilai oleh murid, setiap sepasang terdiri dua kasut.Tindakan a. Edarkan lembaran kerja 4 dan i. Selesaikan tugasan yang diberi. Lembaran Kerja 5 kepada setiap murid.Pelaksanaan b. Bincangkan hasil kerja murid.AmalanBerterusanPentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran Kerja 1 dan Lembaran Kerja 2. Murid perlu betul kesemua soalan yang diberi sebelum bergerak ke kemahiran berikutnya.Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar bilik darjah. 101
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lembaran Kerja 4Nama :__________________________Kelas:__________________a. Berapakah bilangannya? 1. ___ ___ ___ ___ ___ 2. ____ ____ ____ ____ 3. 102
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lembaran Kerja 5b. Tuliskan. 2 5 10 4 103
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : SAINSTahun : Tahun 5Masa : 90 minitStandard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan sesuatu binaan.Standard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang menyebabkan kestabilan Fasa Cadangan Aktiviti1. Fasa 1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah Persediaan banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres. Pemerhatian Contoh soalan guru: Menganalisis Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat Pengetahuan tinggal? sedia ada Kenapa kamu pilih bangunan ini? 2. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak bangunan. Contoh soalan guru: Cuba bandingkan dua bangunan ini? (nota bangunan yang tinggi atau rendah dengan luas tapak besar /luas tapak kecil.) Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil? Mengapakah kamu kata begitu? 104
  • Pembangunan Domain Kreativiti2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model bangunan yang mereka perhatikan. Penjanaan Idea Contoh soalan guru: Meramal Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil? Menyusun Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih alternatif stabil? 4. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan dengan kestabilannya. Contoh soalan guru: Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini? Faktor mana yang : a. kamu manipulasikan, b. kamu tetapkan, c. bergerak balas dalam kajian ini? Apakah hipotesis bagi kajian ini? 5. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan dengan kestabilannya. Contoh soalan guru Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini? Faktor mana yang : a. kamu manipulasikan, b. kamu tetapkan, c. bergerak balas dalam kajian ini? Apakah hipotesis bagi kajian ini? 6. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.3. Fasa 7. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhiPerkembangan kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama Menguji hipotesis dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza. Penambahbaik an 8. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas Penilaian 105
  • Pembangunan Domain Kreativiti tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan. Contoh soalan guru: Antara bangunan yang kamu bina ini, Mengapa kamu berkata begitu? yang manakah lebih stabil, yang tinggi atau yang rendah?4. Fasa Tindakan 9. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam/buku rekod amali. Rumusan Penyiasatan lanjutan 106
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : SAINSTahun : Tahun 6Masa : 90 minitStandard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahanStandard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang menyebabkan pengaratan bahan Fasa Cadangan Aktiviti1. Fasa Persediaan 1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian objek-objek di sekeliling mereka. Pemerhatian Mengumpul 2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat Maklumat berdasarkan pemerhatian mereka. Menganalisis Contoh soalan guru: Berdasarkan Objek yang Apa yang Adakah pemerhatian berkarat ini kamu sangka objek kamu, nyatakan diperbuat menyebabkan yang objek berkarat daripada besi itu berkarat dan tidak bahan apa? berkarat? itu berkarat. terdedah kepada hujan? Pada fikiran Adakah kamu fikir kamu, Adakah objek yang air hujan itu mengapa menyebabkan objek itu berkarat itu tidak dicat? besi itu berkarat? dicat? 107
  • Pembangunan Domain Kreativiti2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang menyebabkan besi berkarat. Penjanaan Idea Meneroka Contoh soalan guru: Merancang Apakah Apakah Kita telah Sekarang kita yang kita faktor yang lihat objek ada empat hendak menyebab yang batang paku buktikan kan besi diperbuat dan kita dalam berkarat? daripada hendak aktiviti besi yang menguji ini? terdedah adakah benar kepada air air dan udara dan udara akan berkarat. menyebabkan paku besi ini berkarat. 4. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang diperbuat daripada besi berkarat. Contoh soalan: Jika kamu kata air Jika kamu kata merupakan faktor k udara merupakan penyebab a faktor penyebab pengaratan, apakah r pengaratan, faktor lain yang a apakah faktor lain kamu tetapkan dan t yang kamu manipulasikan? tetapkan dan manipulasikan?3. Fasa 5. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang menyebabkanPerkembangan pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi. Menguji hipotesis 6. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang Penambahbaikan menyebabkan pengaratan berdasarkan eksperimen yang Penilaian dijalankan. 108
  • Pembangunan Domain Kreativiti Contoh soalan guru : Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat setelah seminggu? Mengapakah paku ini tidak berkarat? Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat? Mengapa paku ini berkarat?4. Fasa Tindakan 7. Murid menulis kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam / buku rekod amali. Rumusan Pelaksanaan 8. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh Penyiasatan mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada lanjutan penggunaan minyak dan cat. 109
  • Pembangunan Domain Kreativiti 110
  • Pembangunan Domain Kreativiti 111
  • Pembangunan Domain Kreativiti 112
  • Pembangunan Domain Kreativiti 113
  • Pembangunan Domain Kreativiti 114
  • Pembangunan Domain Kreativiti 115
  • Pembangunan Domain Kreativiti 116
  • Pembangunan Domain Kreativiti 117
  • Pembangunan Domain Kreativiti 118
  • Pembangunan Domain Kreativiti 119
  • Pembangunan Domain Kreativiti 120
  • Pembangunan Domain Kreativiti 121
  • Pembangunan Domain Kreativiti 122
  • Pembangunan Domain Kreativiti 123
  • Pembangunan Domain Kreativiti 124
  • Pembangunan Domain Kreativiti 125
  • Pembangunan Domain Kreativiti 126
  • Pembangunan Domain Kreativiti 127
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : SEJARAHTahun : LIMA ( 5 )Masa : 60 minitTema : Mencipta TamadunTajuk : Tamadun Awal ( Manusia Awal )Standard Kandungan : Mengetahui dan memahami kehidupan manusia awalStandard Pembelajaran : 3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis haiwan ketika itu 3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan dengan pemburu dan pemungut hasil hutan 3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut dan cara bagaimana manusia dan haiwan menyesuaikan hidup dengan persekitaran 3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui lukisan di dinding 3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta fungsinya 128
  • Pembangunan Domain Kreativiti FASA CADANGAN AKTIVITI Aktiviti 1 1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu serta corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang gambaran tersebut. ( Rujuk contoh gambar di lampiran 1) Contoh soalan guru: Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal. Nyatakan cara berpakaian mereka. Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan? Bagaimanakah suasana persekitaran mereka? Di manakah mereka tinggal? Bilakah jangka masa zaman tersebut? Aktiviti 2Persediaan 1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad. 2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman Air Batu 3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di samping cuba melakar salah satu daripadanya. Aktiviti 3Imaginasi 1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu. 2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran setempat dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid menggunakan kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of Constraints - TOC). (Rujuk lampiran 3) 3. 129
  • Pembangunan Domain Kreativiti Contoh soalan guru: Mengapakah manusia awal dikatakan hidup secara nomad? Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca. Berikan contoh-contoh bencana alam yang mungkin terjadi pada masa itu. Nyatakan kesannya kepada peningkatan kehidupan mereka. Aktiviti 4 4. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua yang sering dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan. Dalam kumpulan, murid menghasilkan satu lukisan simbolik yang menggambarkan satu situasi atau suasana persekitaran. Aktiviti 5 1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal dengan merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia Prasejarah/sumber- sumber rujukan lain serta melayari internet/perisian. Murid juga menyenaraikan jenis alatan dan persamaan fungsinya pada jangka masa tersebut dan kini. (Rujuk contoh gambar di lampiran 2) 2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan lembaranPerkembangan sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka bencana alam dan cara mengatasinya. Contoh soalan guru: Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam negara kita. Apakah kesannya pada manusia, persekitaran, kehidupan dan lain- lain. Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya daripada berlaku. 130
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 6 Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi 1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan lukisan tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka (Rujuk Aktiviti 4) Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif 2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada batu dan kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada masa lalu dan hariTindakan ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-contoh alatan tersebut pada zaman teknologi kini. ( Rujuk Lampiran 4 ) Bersyukur dan Mengambil Iktibar Kemahiran Berkomunikasi 3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat TOC. 4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah di peta yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara. 131
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 1 Gambaran Corak Kehidupan Manusia Awal 132
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 2Bentuk Alatan Manusia Awal 133
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 3 Sebab dan Akibat 134
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 4 Lakarkan Perkembangan Alatan Manusia Awal danNyatakan Ciri Persamaan Yang Terdapat Pada Alatan Tersebut Dulu Persamaan Kini 135
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : SEJARAHTahun : ENAM ( 6 )Masa : 60 minitTema : KEJAYAAN NEGARA KITATajuk : Kemerdekaan NegaraStandard Kandungan : Mengetahui dan memahami kemerdekaan negara pada tahun 1957Standard Pembelajaran : 5.1.1 Menyatakan maksud kemerdekaan 5.1.2 Menyatakan tarikh perisytiharan dan tarikh hari kemerdekaan negara 5.1.3 Menyatakan urutan peristiwa kemerdekaan negara 5.1.4 Menyatakan lokasi perisytiharan kemerdekaan 5.1.5 Menceritakan keupayaan tokoh-tokoh pelbagai kaum membina persefahaman dalam memperjuangkan kemerdekaan negara 136
  • Pembangunan Domain Kreativiti FASA CADANGAN AKTIVITI Aktiviti 1 1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk Lampiran 1A dan 1B ) Contoh Soalan Guru 1. Apakah maksud merdeka? 2. Bilakah tarikh kemerdekaan negara kita? 3. Siapakah yang melaungka 4. Di manakah sambutan Hari Kemerdekaan yang pertama diadakan? 5. Mengapakah kita perlu menyambut hari kemerdekaanPersediaan Aktiviti 2 1. Murid menyatakan perasaan mereka pada hari terakhir persekolahan sebelum cuti akhir tahun. . 2. Murid menyatakan kefahaman tentang maksud merdeka. 3. Murid menceritakan pengetahuan dan pengalaman mereka tentang sambutan hari kemerdekaan. 4. berdasarkan gambar, murid membandingkan suasana sambutan hari kemerdekaan dahulu dan kini. 5. Murid menyatakan acara-acara yang diadakan pada sambutan hari kemerdekaan. 137
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 3 1. Guru menceritakan tentang peristiwa-peristiwa ke arah kemerdekan sambil menunjukkan gambar-gambar berkaitan serta menayangkan suasana detik kemerdekaan.( Rujuk Lampiran 2 ) 2. Murid dibahagikan ke dalam tiga kumpulan : i. Kumpulan Rombongan ke London ii. Kumpulan Perisytiharan Tarikh Kemerdekaan di Melaka iii. Kumpulan Perayaan Sambutan Hari Kemerdekaan Imaginasi 3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa tersebut. 4. Murid membuat kajian berdasarkan gambar dan bacaan tentang urutan peristiwa kemerdekaan. Contoh Soalan Guru 1. Apakah tujuan rombongan ke London? 2. Namakan ahli dalam rombongan ke London. 3. Di mana dan mengapakah tarikh pengisytiharan kemerdekaan dilakukan di Melaka? 4. Di manakah perisytiharan merdeka dan sambutan Hari Kemerdekaan pertama diadakan? 5. Jika anda berada pada ketika malam detik sambutan kemerdekaan nyatakan perasaan anda. 138
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 4 1. Murid membina garis masa tentang peristiwa-peristiwa yang membawa kepada kemerdekaan negara mengikut kronologi ( Rujuk Lampiran 3 )Perkembangan 2. Murid menyenaraikan nama tokoh-tokoh yang terlibat sambil mengenalpasti wajah mereka dalam setiap peristiwa tersebut . ( Rujuk Lampiran 4) Contoh Soalan Guru 1. Siapakah tokoh-tokoh yang terlibat dalam proses negara mencapai kemerdekaan? 2. Apakah sifat sifat yang ada pada tokoh-tokoh berkenaan semasa mereka bersama-sama berusaha mencapai kemerdekaan negara? 3. Bagaimanakah tokoh-tokoh berkenaan bekerjasama semasa berusaha mendapatkan kemerdekaan negara dari British? 3. Berdasarkan garis masa yang di bina murid mengenalpasti bahawa proses mencapai kemerdekaan mengambil masa yang panjang , memerlukan komitmen yang tinggi ,toleransi dan persefahaman yang jitu dari rakyat Malaysia berbilang kaum. 139
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 5 Kemahiran dan kepentingan berkomunikasi 1. Murid menceritakan peristiwa-peristiwa di atas sehingga menjadi sebuah peristiwa yang bermakna dalam sejarah tanah air. Bersyukur dan Mengambil IktibarTindakan 2. Murid menyedari bahawa toleransi kaum yang diamalkan semasa proses mendapatkan kemerdekaan dahulu patut terus diamalkan sampai kini untuk mengekalkan keharmonian kaum. Empati 3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai perasaan bangga dengan kemerdekaan negara. 140
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 1AGambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Dahulu 141
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 1B Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Sekarang 142
  • Pembangunan Domain KreativitiPeristiwa Kearah Kemerdekaan Negara LAMPIRAN 2 143
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 3 Garis Masa Tentang Peristiwa Yang Membawa Kepada Kemerdekaan Negara 8 Feb 20 Feb 31 Ogos 1956 1956 1957 144
  • Pembangunan Domain Kreativiti LAMPIRAN 4Tokoh-tokoh Yang Terlibat Dalam Proses Kemerdekaan Negara 145
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASITahun : 1Masa : 120 minit (4 waktu)Tajuk : Mari Belajar MS PowerPointStandard Kandungan : 2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi pengetahuan. 7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan maklumat secara kratif dan inovatif.Standard Pembelajaran : 2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan perkataan dan perisian persembahan (Paint, MS Word, MS PowerPoint). 2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint) untuk menghasilkan dua slaid persembahan yang mengandungi teks dan imej. 7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint), pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif (memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk mempersembahkan idea atau konsep sedia ada.Pentaksiran : Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint. Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi MS PowerPoint. Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej. 146
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiPersediaan Aktiviti 1: 1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan aplikasi MS PowerPoint. 2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan aplikasi MS PowerPoint. 3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan fitur-fitur yang terdapat di dalamnya. Contoh soalan guru: o Beri contoh kegunaan perisian persembahan? o Nyatakan bagaimana memasukkan teks ke dalam slaid? o Bagaimana memasukkan imej ke dalam slaid?Imaginasi Aktiviti 2: Contoh soalan guru: o Apakah tajuk persembahan anda? o Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda? o Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda? 1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik ke dalam slaid. 2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan menyisip teks dan grafik. Aktiviti 3: Contoh soalan guru: o Jenis fon apakah yang anda suka? o Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini? o Apakah saiz fon yang sesuai? 1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan saiz fon. 2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang 147
  • Pembangunan Domain Kreativiti disukai untuk melebelkan haiwan peliharaan mereka.Perkembangan Aktiviti 4: Contoh soalan guru: o Apakah anda berpuas hati dengan susun atur teks dan imej anda? o Perlukah menyisip imej lagi? 1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, imej tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas. 2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke dua. 3. Murid sisip satu lagi imej haiwan peliharaan dengan menggunakan fitur-fitur yang telah dipelajari.Tindakan Aktiviti 5: 1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan butang Slide Show. 2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta membuat penambahbaikkan. 3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan mencadangkan penambahbaikan. 148
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASITahun : 1Masa : 120 minit (4 waktu)Tajuk : Mari Belajar Paint (Seni Visual)Standard Kandungan : 2.0 Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang bersesuaian. 7.0 Menggunakan TMK untuk melahirkan idea dan maklumat secara kreatif dan inovatif.Standard Pembelajaran : 2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan perkataan dan perisian persembahan ( Paint, MS Word, MS PowerPoint). 2.4 Menggunakan perisian grafik ( Paint) untuk membuat gambar dengan menggunakan bentuk asas dan kotak warna (Color Box). 2.6 Mencetak dokumen. 7.1 Menggunakan perisian grafik ( Paint), pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif (memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk menyampaikan idea atau konsep sedia ada.Kreativiti: Murid dapat menghasilkan gambar rumah menggunakan fitur Tool Boxdan Color Box dalam perisian grafik Paint untuk membuat garisan dengan pelbagaiketebalan dan warna.Pentaksiran : Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint. Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi MS PowerPoint. Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej. 149
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiPersediaan Aktiviti 1: 4. Guru menunjukkan contoh garisan selari. 5. Murid menyatakan cara membuat garisan-garisan tersebut. Aktiviti 2: 1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan aplikasi Paint. Langkah memulakan aplikasi Paint. Pengenalan antara muka aplikasi. Contoh soalan guru: o Apakah yang terdapat pada antara muka aplikasi Paint? Aktiviti 3: 1. Guru menunjukkan cara membuat garisan selari menggunakan perisian grafik Paint. 2. Murid membuat garisan selari seperti gambar rajah 1. 1 2 Gambar rajah 1 3. Guru menunjukkan cara membuat garisan bertindih menggunakan perisian grafik Paint. 150
  • Pembangunan Domain Kreativiti 4. Murid membuat garisan bertindih seperti gambar rajah 2. 1 2 Gambar rajah 2 5. Murid menyatakan cara membuat garisan selari dan bertindih menggunakan Paint. Aktiviti 4: 1. Murid membuat garisan selari dan bertindih dan berwarna menggunakan fitur yang terdapat dalam Paint. 2. Murid menyimpan hasil kerja di dalam My Picture dan meminta kebenaran guru sebelum mencetak hasil kerja.Imaginasi Aktiviti 5: 1. Murid membayangkan bentuk-bentuk yang boleh mereka bina daripada garisan selari dan bertindih. Contoh soalan guru: o Apakah bentuk yang boleh dibina daripada garisan selari dan bertindih? o Apakah warna yang digunakan? 151
  • Pembangunan Domain KreativitiPerkembangan Aktiviti 6: 1. Murid melakar bentuk yang ingin dibina di atas kertas. 2. Murid menggunakan perisian grafik Paint untuk melukis bentuk seperti dalam lakaran.Tindakan Aktiviti 7: 1. Murid melihat gambar rumah seperti gambar rajah 3 dan bercerita tentang gambar tersebut (contoh: jenis rumah, jenis garisan, objek, saiz dan warna). Gambar rajah 3 2. Murid membuat pemerhatian dan penilaian hasil kerja rakan sekelas bagi tujuan penambahbaikan tugasan masing-masing. 3. Murid berbincang tentang fitur lain yang terdapat dalam perisian grafik Paint bagi tujuan kefahaman serta penambahbaikan kepada hasil kerja mereka. 152
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASITahun : 4Masa : 120 minit (4 waktu)Tajuk : Asas PengaturcaraanStandard Kandungan : 5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah dan membuat keputusan. 7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan maklumat secara kreatif dan inovatif.Standard Pembelajaran : 5.1 Membangunkan aturcara bagi menyelesaikan masalah yang telah dikenal pasti. 7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan perisian pengaturcaraan yang telah dikenal pasti dengan kreatif dan inovatif.Pentaksiran : Murid dapat menyediakan algoritma kehidupan dalam air. Murid dapat menyediakan carta alir tentang pergerakan ikan ke hadapan dan memakan mangsa serta berpatah balik ke tempat asal. Murid dapat membuat pemilihan warna latar pergerakan yang sesuai. 153
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiPersediaan Aktiviti 1: 6. Guru memberi beberapa soalan untuk merangsang murid. Contoh soalan guru: o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas? o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap perilaku pergerakkan pergi dan balik. 7. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan perumahan. 8. Murid akan menyenaraikan algoritma berdasarkan aktiviti yang telah disenaraikan. 9. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang disediakan.Imaginasi Aktiviti 2: 1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air. Contoh soalan guru: o Namakan haiwan yang hidup di dalam air? o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini? (sungai, laut dan akuarium) o Namakan makanan haiwan tersebut? o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada haiwan yang telah dinyatakan?Perkembangan Aktiviti 3: 1. Murid menuliskan algoritma kehidupan dalam air. Contoh: Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Ikan mencari makan. 154
  • Pembangunan Domain Kreativiti Ikan makan mangsa. 1. Ikan bergerak ke kanan 2. Ikan berhenti 3. Ikan makan 4. Ikan pusing 5. Ikan bergerak ke kiri 6. Ikan berhenti 7. Ikan makan2. Menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang telah dibuat. Mula Ikan bergerak ke kanan Ikan berhenti Ikan makan Ikan pusing Ikan bergerak ke kiri Ikan berhenti Ikan makan Tamat3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa 155
  • Pembangunan Domain Kreativiti serta berpatah semula ke tempat asal.Tindakan Aktiviti 4: 1. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan. 2. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang telah dibina. 3. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang telah bina. 4. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat dengan melihat semula arahan pengaturcaraan. Contoh projek: 156
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : MUZIKTahun : 1Masa : 30 minitStandard Kandungan : Pengalaman Muzikal 1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoire. - ekspresi 2. Muzik dan Gerakan - tempo cepat dan lambatStandard Pembelajaran : 1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat dan bunyi panjang/ pendek. Fasa Cadangan AktivitiPersediaan 1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan. 2. Murid menyebut lirik sambil menepuk detik lagu dengan bimbingan guru. 3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu. 4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo cepat dan lambat. 5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan tempo cepat dan lambat. 157
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : MUZIKTahun : 1Masa : 30 minitStandard Kandungan : Pengalaman Muzikal 1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoire. - perkembangan vokal - intonasiStandard Pembelajaran : 1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia. 2. Mengajuk pic dengan tepat.Fasa Cadangan AktivitiPersediaan 1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap, memanggil, berbisik dan menyanyi. 2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah. 3. Murid menyanyi lagu 158
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : MUZIKTahun : 1Masa : 30 minitStandard Kandungan : Pengalaman Muzikal 1. Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan daripada pelbagai repertoire. - irama 2. Muzik dan Gerakan - tempo cepat dan lambatStandard Pembelajaran : 1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat, dan bunyi panjang/ pendek.Fasa Cadangan AktivitiImaginasi 1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan rhythm sticks. 2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks mengikut detik lagu Selamat Pagi. 3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan tempo cepat dan lambat. 159
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : MUZIKTahun : 1Masa : 30 minitStandard Kandungan : Penghasilan Muzikal (Perkembangan/ Tindakan) - kreativiti menerusi aktiviti muzikal Apresiasi Muzik (Tindakan) Penghayatan Muzik daripada pelbagai repertoire. - muzik popularStandard Pembelajaran : 1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan suara dan perkusi badan. 2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.Fasa Cadangan AktivitiPerkembangan/ 1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara.Tindakan 2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan. 3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang dimainkan oleh guru (penilaian dan penambahbaikan). 4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan perempuan (amalan berterusan). 160
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : PENDIDIKAN SENI VISUALTahun : 1Masa : 120 minitStandard Kandungan : 1. Mengenal dan memahami dan mengggunakan media mengikut kesesuaian. 2. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam pebngahalsilan anyaman 3. Menzahirkan idea melalui media 4. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisanStandard Pembelajaran : Murid berkebolehan : 1. Persepsi Estetika Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan luruis dalam anyaman Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman 2. Aplikasi Seni Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses anyaman Memahami teknik selang seli dalam penghasilan anyamanmudah Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman 3. Ekspresi Kreatif Menjalin bahan gentian dalam proses anyaman Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan teknik anyaman secara kreatif 4. Apresiasi Seni Visual Mengetahui nama kraf tradisional Menghargai kraf tradisional 161
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Cadangan AktivitiPersediaan 1. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh: anyaman tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lain- lain 2. Murid menceritakan hasil pemerhatian 3. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak anyaman 4. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli menggunakan kertas warnaImaginasi 1. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiriPerkembangan 1. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti dalam fasa imaginasi dan menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil kerja mereka sendiri.Perkembangan/ 1. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasanTindakan mengenai hasil kerja tersebut 162
  • Pembangunan Domain KreativitiPENDIDIKAN KHAS(Masalah Pembelajaran)Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)Tahun : Tahun 1Masa : Waktu (60 minit )Tajuk : Mereka dan membuat binaanStandard Kandungan : 3.1 Menghasilkan binaan mudah.Standard Pembelajaran : 3.1.1 Menghasilkan binaan terkawal model makanan.Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh menghasilkan bentuk buah-buahan tempatan menggunakan bancuhan doh yang dibancuh sendiri.Pentaksiran : PemerhatianRefleksi : 163
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan Aktiviti1.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1 Pemerhatian i. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman dengan teliti. ii. Murid memerhati bahan maujud dan gambar buah- buahan yang terdapat dalam senikata lagu. Contoh soalan guru : a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan gambar buah-buahan? b. Buah apakah yang menjadi kesukaan kamu? c. Mengapa kamu suka buah itu? d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan? Aktiviti 2 Analisis i. Guru menunjukkan cara membuat model buah- buahan menggunakan doh. Contoh soalan guru : a. Apakah rasa buah-buahan ini? b. Mengapa buah durian berduri? ii. Guru membimbing murid membentuk model buah- buahan menggunakan doh. Contoh soalan guru : a. Mengapa doh ini kecil? b. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?2.0 Fasa Imaginasi Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah. Penjanaan idea Contoh soalan guru : a. Buah apa yang kamu hendak bentuk menggunakan doh ini? 164
  • Pembangunan Domain Kreativiti b. Mengapa kamu pilih buah itu?3.0 Fasa i. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, Perkembangan meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit - Penambahbaikan dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja. ii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan. Contoh soalan guru : a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi buah durian ? b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak menarik? Kalau boleh, bagaimana caranya?4.0 Fasa Tindakan i. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di dusun dan di pasar. - Pelaksanaan ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah- buahan yang disebut. iii. Murid membuat anggaran tentang nilai harga buah- buahan yang disebut. Contoh soalan guru : a. Apakah buah kesukaan kamu? b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau murah? Mengapa buah itu mahal? 165
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)Tahun : Tahun 1Masa : Waktu (60 minit )Tajuk : PranomborStandard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warnaStandard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas.Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.Pentaksiran : PemerhatianRefleksi :Fasa Cadangan Aktiviti2.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1 - Pemerhatian i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan mempunyai saiz yang sama dari kotak. ii. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai bentuk bongkah warna asas. Contoh soalan guru : e. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat? f. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan awak? g. Mengapa kamu pilih bola itu? h. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini? 166
  • Pembangunan Domain Kreativiti - Analisis Aktiviti 2 i. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah- bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut warna yang disediakan. Contoh soalan guru : a) Adakah bongkah-bongkah yang ada di hadapan kamu ini sama? b) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah ini? ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah- bongkah mengikut warna. Contoh soalan guru : a) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam bakul warna apa? b) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul yang sama?2.0 Fasa Imaginasi Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas lantai. - Penjanaan idea Contoh soalan guru : a) Warna apa yang kamu suka? b) Mengapa kamu pilih warna itu? Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi4.0 Fasa ke dalam bakul warna yang sediakan. Perkembangan Contoh soalan guru : - Penambahbaikan a)Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah ini ke dalam bekas yang berasingan? b)Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling banyak? 167
  • Pembangunan Domain Kreativiti4.1 Fasa Tindakan i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan - Pelaksanaan oleh guru mengikut warna. ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kertas yang pelbagai warna. iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh diasingkan mengikut warna. Contoh soalan guru : c. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses yang sama? d. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kamu? e. Apakah benda-benda lain yang boleh kita lakukan pengasingan? 168
  • Pembangunan Domain Kreativiti(Masalah Pembelajaran)Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)Tahun : Tahun 1Masa : Waktu (60 minit )Tajuk : PranomborStandard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warnaStandard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asasObjektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkahmengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.Pentaksiran : PemerhatianRefleksi : 169
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Cadangan Aktiviti3.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1 - Pemerhatian iii. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan mempunyai saiz yang sama dari kotak. iv. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai bentuk bongkah warna asas. Contoh soalan guru : i. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat? j. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan awak? k. Mengapa kamu pilih bola itu? l. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini? - Analisis Aktiviti 2 iii. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah- bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut warna yang disediakan. Contoh soalan guru : c) Adakah bongkah-bongkah yang ada di hadapan kamu ini sama? d) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah ini? iv. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah- bongkah mengikut warna. Contoh soalan guru : c) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam bakul warna apa? d) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul yang sama? 170
  • Pembangunan Domain Kreativiti2.0 Fasa Imaginasi Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas lantai. - Penjanaan idea Contoh soalan guru : c) Warna apa yang kamu suka? d) Mengapa kamu pilih warna itu?5.0 Fasa Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi Perkembangan ke dalam bakul warna yang sediakan. - Penambahbaikan Contoh soalan guru : a) Mengapa kita mesti meletakkan bongkah- bongkah ini ke dalam bekas yang berasingan? b) Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling banyak?4.2 Fasa Tindakan i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan oleh guru mengikut warna. - Pelaksanaan ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kertas yang pelbagai warna. iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh diasingkan mengikut warna. Contoh soalan guru : f. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses yang sama? g. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kamu? h. Apakah benda-benda lain yang boleh kita lakukan pengasingan? 171
  • Pembangunan Domain KreativitiSubject : ENGLISH (BERMASALAH PENDENGARAN)Year : 2Time : 60 minutesContent Standard : 1.1, 1.2, 1.3, 2.2, 3.3, 4.2Learning Standard : 1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with guidance. 1.2.1 Able to participate in daily conversations by signing : e) about oneself f) introduce family members and friends 1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding of texts by : b) giving True/False replies 2.2.1 Able to read and apply word recognition and word attack skills by matching words with : a) matching words with graphics. b) matching words with spoken words. 2.2.2 Able to read and understand simple sentences 3.2.1 Able to punctuate correctly : a) capital letters b) full stops c) questions mark 3.3.1 Able to copy and write in neat legible print : a) words b) phrases c) simple sentences 4.3.1 Able to produce simple creative works with guidance based on: a) stories.Objective : By the end of the lesson, pupils should be able to: name, identify and introduce family members and friends give one or two responses to questions asked read and match words and phrases to pictures fill in the missing letters in words read and write simple sentencesAssessment : 1. Introducing members of the family using power point presentation. 2. Talking about the characters in the slides. 3. Talking about themselves and 172
  • Pembangunan Domain Kreativiti introducing their family members. 4. Stating relationship between members of a family 5. Reading comprehension passages. 6. Asking True/ False questions verbally/ written. 7. Identifying positive and negative statements verbally/ written. 8. Inserting names of family members into a family tree. 9. Solving crossword puzzles. 10. Explaining story and the meanings of the difficult words in the text. 11. Making family. 12. Colouring pictures of family members. 13. Seeking information through interviews. 14. Writing sentences using a substitution table.Reflection :Materials : 1. Pictures and PowerPoint Presentation 2. Word cards and Letter cards 3. Worksheets 173
  • Pembangunan Domain Kreativiti Phase Suggested ActivitiesPreparatory Phase Activity 1Observation and 1. Teacher shows slides of family members. Teacher questionsanalysis pupils pertaining to slides shown. Source : internet 2. Pupils identify and state (sign) family members shown on slides. 3. Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family members. 174
  • Pembangunan Domain Kreativiti Activity 2 1.2.1 To read and arrange letters to form words. e.g. r b t o r h eImagination Phase Activity 3Generating ideas Starting relationship between people using a family tree.and Synthesizingidea e.g. Write. father uncle grandmother sister brother mother grandfather aunt 175
  • Pembangunan Domain Kreativiti Activity 4 Construct sentences using substitution table. My mother man. is a girl. My fatherDevelopment Phase Activity 5Enhancement and Make a book with each of these sentences at the bottom of each page.Assessment Make a large square in the middle of each page for the students to make a picture of that sentence as to how it applies to their family. 176
  • Pembangunan Domain Kreativiti e.g. Title of each page: Page 1: This is me! My name is __________________. Page 2: This is my family Page 3: I live in a ____________ house. Page 4: I like to play_____________. Page 5: I like to eat _____________. Activity 6 Rearranging jumbled words to from sentences. e.g. woman mother is a my Activity 7Action Phase 1. Create a family tree (using twigs,plasticine, cards, pictures etc)Implementation 2. Seeking information through interviewsand ContinuousApplication e.g 1. How many people are there in your family? 2. How many sisters do you have? References: http://translate.google.com.my/translate_ 177
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : BAHASA ISYARAT KOMUNIKASI (BERMASALAH PENDENGARAN)Tahun : 2Masa : 120 minitStandard Kandungan : Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka Mengenal angka 1 hingga 1000Standard Pembelajaran : Melihat dan mengecam apa yang dilihat Membezakan apa yang dilihat atau diransang Membentuk isyarat dan kod yang tepat Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkanObjektif : Murid dapat : 1. Membentuk dan mengisyaratkan kod angka (1 hingga 1000) 2. Memadankan angka dengan kod isyaratPentaksiran : 1) Memadankan objek atau gambar dengan kad angka atau kad perkataan 2) Membuat kod isyarat berpandukan kad imbasan yang ditunjukkanRefleksi :Alatan : 1. Benda maujud 2. Kad angka 3. Kad perkataan 4. Kad gambar 5. Lembaran kerja 178
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiFasa Persediaan Aktiviti 1Pemerhatian Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasadan analisis atau bau. Contoh : 1) Membuat senaman jari jemari 2) kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10) 3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman 4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran. Aktiviti 2 1. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul 2. Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu 3. Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu Aktiviti : 1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan membuat isyarat yang betul. 2. Memperkenalkan 100 hingga 1000. 3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul. Aktiviti 3 179
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Imaginasi 1. Menghasilkan idea secara berterusan 2. Menghasilkan idea yang bermaknaPenjanaan dan Aktiviti :Sintesis idea 1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod angka. 2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan menurun pada petak tangga yang disediakan. 3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang betul. Aktiviti 4 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik. Aktiviti: 1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk membentuk gambar. 2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan bahasa isyarat.Fasa Perkembangan Aktiviti 5Penambahbaikan 1. Menokok tambah idea.dan menilai 2. Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan. Aktiviti: 1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu. 2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40 3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat yang betul. 180
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 6 Membuat wajaran dengan betul. Aktiviti : 1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara menaik dan menurun pada tangga angka dengan betul. 2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil mengisyaratkan angka. 3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran. Aktiviti 7Fasa Tindakan Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami. Aktiviti :Pelaksanaan dan 1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kodamalan berterusan isyarat yang betul secara individu. 53 403 700 19 1000 181
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 8 Peka kepada perkara di sekeliling. Aktiviti : 1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan lawatan kepada murid. 2. Guru membawa murid melawat ke kawasan persekitaran sekolah. 3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang, menulis dan mengisyaratkan angka. 182
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : PENDIDIKAN ISLAM (BERMASALAH PENDENGARAN)Tahun : 2Masa : 60 minitStandard Kandungan : Pekerjaan Nabi Muhammad s.a.w. semasa kanak- kanakStandard Pembelajaran : Nabi Muhammad s.a.w.membantu bapa saudaranya berniaga.Objektif : Murid dapat : 1. Menyatakan pekerjaan nabi. 2. Menerangkan bagaimana nabi membantu bapa saudaranya berniaga.Pentaksiran : 1. Menjalankan tugas dengan bertanggungjawab,rajin dan ikhlas. 2. Melatih diri nabi untuk berdikari.Refleksi :Alatan : 1. Kad perkataan 2. Kad ayat 183
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiFasa Aktiviti 1Persediaan Guru menayangkan gambar dan berbincang dengan murid tentang aktivitiPemerhatian yang dijalankan (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).dan analisis Contoh : 184
  • Pembangunan Domain KreativitiAktiviti 21.2.1 Guru bersoal jawab tentang gambar tersebut dan mengaitkan dengan tajuk pengajaran dan pembelajaran ( menggunakan bahasa isyarat ).Aktiviti 3Guru bersoal jawab dengan murid tentang pekerjaan nabi semasa di zaman kanak-kanak menggunakan bahasa isyarat. Berniaga Pengembala Guru1.2.1. Murid mewarna jawapan aktiviti di atas serta membacanya dengan bimbingan guru (menggunakan bahasa isyarat jika perlu). 185
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Imaginasi Aktiviti 4Penjanaan Murid menulis aktiviti gambar di bawah tanpa bantuan guru.dan Sintesisidea Aktiviti 5 Guru menyediakan kad imbasan yang mengandungi pekerjaan nabi semasa zaman kanak-kanak. berniaga pengembala Semasa kecil, Nabi Muhammad S.A.W merupakan seorang ____________ kambing. Beliau juga pernah membantu bapa saudaranya ___________________. Murid menampal tempat kosong dengan memilih rangkai kata yang sesuai. 186
  • Pembangunan Domain KreativitiFasa Aktiviti 6Perkembangan 1. Guru meminta murid membaca nama pekerjaan berdasarkan kadPenambahbai imbasan dengan menggunakan kod tangan.kan dan 2. Murid membuat peta minda adab-adab masuk rumah di dalam bukumenilai latihan dengan bimbingan guru. 3. Guru memberi markah kepada setiap kumpulan yang bermain. 4. Guru memberi pujian kepada kumpulan yang menang. Aktiviti 7Fasa TindakanPelaksanaandan amalan Murid menggunting dan menampal nama pekerjaan nabi di zaman kanak-berterusan kanak di dalam buku latihan. Nabi Muhammad S.A.W pernah membantu bapa saudaranya Berniaga Nabi Muhammad S.A.W pernah manjadi Pengembala kambing. Murid mengeja dan membaca tiga suku kata dengan panduan guru. 187
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 1Warnakan gambar di bawah. 188
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 2Nama : ___________________Kelas : ___________________Tarikh : __________________Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul pandai rajin Syam jujur berniaga 1. Nabi Muhammad sangat _________________ bekerja. 2. Ketika Nabi Muhammad berusia 12 tahun, baginda menolong bapa saudaranya _________________. 3. Nabi Muhammad ______________ berniaga. 4. Nabi Muhammad pergi ke _____________ untuk berniaga. 189
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : BAHASA MALAYSIA (BERMASALAH PENDENGARAN)Tahun : 2Masa : 60 minitStandard Kandungan : 1. Berkomunikasi, berbual dan menyatakan permintaan tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber dalam situasi formal dan tidak formal secara bertatasusila. 2. Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan menggunakan Komunikasi Seluruh.Standard Pembelajaran : a. Berbual tentang sesuatu perkara dengan menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu situasi tidak formal secara bertatasusila. b. Bercerita sesuatu perkara dengan tepat menggunakan ayat majmuk. c. Menceritakan sesuatu perkara dengan betul menggunakan ayat majmuk.Objektif : Murid dapat : i. Berbual tentang sesuatu perkara dengan menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu situasi tidak formal secara bertatasusila. ii. Bercerita sesuatu perkara dengan betul menggunakan ayat majmuk. iii. Menceritakan sesuatu perkara dengan menggunakan ayat majmuk.Pentaksiran : i. Memadan dan menyusun kad gambar dan ayat mengikut turutan yang betulRefleksi :Alatan : 1. Paparan multimedia 2. Kad ayat 3. Kad gambar 190
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan AktivitiFasa Persediaan Aktiviti 1Pemerhatiandan analisis TAYANGAN VIDEO http://www.youtube.com/watch?v=Ixtz8_1JXvc&feature=related Guru berbual dan bersoal jawab dengan murid mengenai video yang ditayangkan. 191
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 2 Guru menayangkan gambar dan meminta murid mengenalpasti watak- Guru melabelkan watak-watak yang diisyaratkan oleh murid. Sang BuayaFasa Imaginasi Aktiviti 3Penjanaan dan Guru memaparkan cerita bersiri kepada murid-murid.Sintesis idea Contoh : Guru meminta murid menceritakan semula cerita yang dilihat berpandukan kad gambar bersiri. 192
  • Pembangunan Domain Kreativiti Aktiviti 4 Guru meminta murid memadankan ayat dengan gambar yang sesuai. Contoh : Sang Kancil mendapat satu idea lalu memanggil semua buaya di dalam sungai.Fasa Perkembangan Aktiviti 5Penambahbaikan Guru meminta murid menyusun kad gambar dan kad ayatdan menilai mengikut turutan cerita yang betul di papan tulis. Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam. Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua buaya di dalam sungai. 193
  • Pembangunan Domain Kreativiti Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan. Guru memberi pujian kepada murid yang berjaya menyiapkan tugasan.Fasa Tindakan Aktiviti 6Pelaksanaan danamalan berterusan Murid menampal gambar dan menyalin cerita di dalam buku kerja. Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam. Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua buaya di dalam sungai. Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan. 194
  • Pembangunan Domain KreativitiMurid diterapkan dengan nilai-nilai murni yang terdapat dalamcerita yang dilihat.Contoh : i. Sentiasa berusaha bersungguh-sungguh ii. Tidak putus asa. iii. Sanggup menghadapi cabaran walaupun dalam bahaya. 195
  • Pembangunan Domain KreativitiLembaran Kerja 1Lekatkan gambar dengan ayat yang sesuai. Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam. Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua buaya di dalam sungai. Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan. 196
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran Gambar 197
  • Pembangunan Domain Kreativiti UNIT Fokus RANGKAIAN KREATIF Berkebolehan melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut MASA irama. 30 Standard Pembelajaran MINIT 1.5.2 Melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut irama. 2.2.2 Membandingkan pergerakan-pergerakan lokomotor. 5.4.2 Melakukan aktiviti secara berpasangan dan berkumpulan dengan seronok. Cadangan Aktiviti Memanaskan badan Penyampaian standard pembelajaran persembahan ALATAN Menyejukkan badan Pentaksiran Alat perkusi dan Instrumental Aktiviti 1: Kombinasi Pergerakan 1. Murid melakukan pergerakan berikut seperti; Lonjak ke depan Set 1: Berlari ke depan - 4 kiraan Mengundur - 4 kiraan Melonjak sambil memusing - 4 kiraan lonjak ke Mompat setempat - 4 kiraan belakang Set 2 Melompat sebelah kaki ke kanan - 4 lonjak sambil berpusing kiraan Melompat sebelah kaki ke kiri - 4 kiraan Berlari ke depan - 4 kiraan Meregang - 2 kiraan Meringkuk - 2 kiraan Set 3 Ayun kaki kanan ke depan dan Lompat setempat belakang - 8 kiraan 198
  • Pembangunan Domain Kreativiti Ayun kaki kiri ke depan dan belakang - 8 kiraan.Set 4 Melompat sebelah kaki setempat - 4 kiraan Melompat sebelah kaki ke depan - 4 kiraan Lompat sebelah kaki lari ke Melompat sebelah kaki ke belakang - kiri dan kanan hadapan 4 kiraan Melompat sebelah kaki setempat - 4 kiraanSet 5 Berjalan ke depan - 8 kiraan Mengundur - 8 kiraan Menggelungsor ke kanan - 8 kiraan Menggelungsor ke kiri 8 kiraan Melompat setempat - 8 kiraan meregang2. Mengulang pergerakan tersebut mengikut menggelungsor kiri dan kananAktiviti 2: Ikut ketuaMuzik : Instrumental Mari Menyanyi1. Murid dalam kumpulan kecil.2. Ketua melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut muzik dan ahli kumpulan mengikut pergerakan ketua.3. Ulang dengan menukar ketua dan pergerakan lokomotor. 199
  • Pembangunan Domain Kreativiti Persembahan: Bergerak Mengikut Kad Kad Pergerakan Muzik : Instrumental Mari Menyanyi 1. Murid dalam kumpulan enam orang. Sediakan beberapa kad pergerakan MELOMPAT BERLARI lokomotor dan bukan lokomotor. 2. Setiap kumpulan memilih empat kad pergerakan. BERJALAN BERSKIP 3. Setiap kumpulan menyediakan satu rangkaian pergerakan menggunakan kemahiran pada kad dengan sekurang- kurangnya 32 kiraan. MELONJAK MENCONGKLANG 4. Setiap kumpulan mempersembahkan rangkaian pergerakan mengikut muzik. MENGGELUNGSOR MELOMPAT SEBELAH KAKI 200
  • Pembangunan Domain Kreativiti PENTAKSIRAN RANGKAIAN KREATIF SENARAI SEMAK GURUBerdasarkan persembahan rangkaian kreatif, guru atau murid menilaipergerakan yang dilakukan seperti dalam senarai semak.Petunjuk : Sentiasa = 3 mata Kadang-kala = 2 mata Jarang = 1 mata Bil. Kumpulan Bergerak Pergerakan Melakukan Keseragaman Jumlah mengikut lokomotor rangkaian irama yang pergerakan berbeza yang licin Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya TidakSkala : Jumlah poin Prestasi 11 15 poin Cemerlang 6 10 poin Baik 1 5 poin Memerlukan bimbingan 201
  • Pembangunan Domain KreativitiMata Pelajaran : Pendidikan MoralTajuk : Terima Kasih, Cikgu!Standard Kandungan : 4.1 Mengamalkan sikap berterima kasih.Standard Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat 4.1.4 Memberi penghargaan melalui pelbagai cara. 4.1.5 Menunjukkan cara member penghargaan.Masa : 60 minit (2 waktu) 202
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa Cadangan Aktiviti Catatan1. Persediaan Aktiviti 1 i. Guru mempamerkan contoh- Rujuk lampiran 1 Pemerhatian contoh kad ucapan. dan Analisis ii. Murid membaca kad-kad ucapan tersebut. Murid membincangkan tujuan memberi kad ucapan dengan bimbingan guru. Contoh soalan guru:2. Imaginasi Aktiviti 2 a. Apakah bahan alatan yang -Penjanaan i. Murid menjana idea untuk kamu perlukan? menghasilkan kad ucapan Idea untuk guru. b. Apakah tujuan kad ucapan kamu? Untuk siapa? Apa -Sintesis Idea yang kamu perlu tulis dalam ii. Murid menyediakan lakaran kad ucapan tersebut? kad ucapan (secara manual/ menggunakan ICT). c. Bagaimanakah kamu boleh menambah baik hasil kerja iii. Murid menambahbaik lakaran kamu? kad ucapan sehingga murid berpuas hati. Contoh soalan guru: a. Adakah kamu berpuas hati/suka dengan hasil kerja kamu? b. Adakah kad ucapan kamu sesuai untuk diberikan kepada guru? c. Bagaimanakah kamu boleh menambah baik hasil kerja kamu? 203
  • Pembangunan Domain Kreativiti3. Perkembangan Aktiviti 3 i. Murid membuat kad ucapan dengan bimbingan guru. ii. Murid menilai kad ucapan yang dihasilkan dan menambahbaik kad ucapan.4. Tindakan Aktiviti 4 i. Murid dengan bantuan guru berbincang tentang adab danPelaksanaan cara menyampaikan kadAmalan Berterusan ucapan kepada guru pilihan mereka. ii. Murid menyampaikan kad kepada guru pilihan mereka. 204
  • Pembangunan Domain Kreativiti Lampiran 1Contoh Kad Ucapan 205
  • Pembangunan Domain Kreativiti PENDIDIKAN ISLAM Tahun 1 Standard Pembelajaran Standard (Amalan) Kandungan Fasa Persediaan1.1 Pemerhatian 1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, Membuat pendengaran, sentuhan terhadap huruf pemerhatian aktif vokal. untuk mengumpul 1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada maklumat sukukata terbuka. 1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka mengikut gambar atau lain-lain perkataan yang sesuai dengan sukukata tersebut. 1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur yang sesuai. 1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul. 1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.1.2 Analisis 1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan Menganalisis perbezaan dengan betul. maklumat dengan 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan menghuraikan kriteria tertentu. kepada bahagian yang lebih kecil 1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan bagi memahami kriteria tertentu. sesuatu. 1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria 206
  • Pembangunan Domain Kreativiti Standard Pembelajaran Standard (Amalan) Kandungan tertentu. 1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat berwibawa. 1.2. Mengimbas kembali idea. Fasa Imaginasi 1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai1.3 Penjanaan idea dan logik. Menghasilkan idea-idea yang 1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara berkaitan dengan berterusan. sesuatu perkara. 1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan disiplin ilmu yang lain berdasarkan sukukata yang telah dipelajari.1.4 Sintesis idea 1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi Menggabungkan komunikasi yang unik puisi, muzik, lagu, maklumat yang karangan, laporan, lakaran. berasingan untuk menghasilkan/ 1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru memilih sesuatu. yang diperoleh sama ada perlu tindakan susulan atau diketepikan. 1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara berterusan. 207
  • Pembangunan Domain Kreativiti Standard Pembelajaran Standard (Amalan) Kandungan Fasa Perkembangan1.5 Penambah 1.5.1 Membina perkataan mudah dengan baikan bimbingan guru. Membuat 1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang penambahbaikan dibina. untuk mengembangkan 1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan atau berpandukan gambar yang dipaparkan. mempelbagaikan sesuatu idea 1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan untuk tugasan. meningkatkan mutu atau 1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek. keindahan hasil karya/ciptaan1.6 Menilai 1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang Membuat telah diberi oleh guru. Contoh: pertimbangan Lembaran kerja atau kerja kumpulan. tentang sesuatu perkara 1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh perasaan atau prasangka. Fasa Tindakan1.7 Pelaksanaan 1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi oleh guru. Menyampaikan dan 1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan mempersembah mudah difahami. kan idea atau menghasilkan 1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan prototaip orang lain, idea tidak seperti yang biasa, 208
  • Pembangunan Domain Kreativiti Standard Pembelajaran Standard (Amalan) Kandungan idea belum ada sebelumnya atau frekuensi idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar,murid dapat menyebut perkataan dengan irama dan nada yang sesuai. Standard Standard Pembelajaran Kandungan (Amalan)1.8 Amalan 1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling. berterusan 1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal Peka kepada pasti masalah / kesilapan / kelemahan. perkara di 1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk sekeling dan menjana idea menghasilkan idea baru secara berterusan. untuk berkreatif. 209
  • Pembangunan Domain KreativitiPENDIDIKAN ISLAM Tahun 1 Subtajuk: SUKU KATA TERBUKA Tempoh: 60 minit1. 1 Standard Kandungan : Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka1.2 Standard Pembelajaran : Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka dengan betul.1.3 Objektif : 3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal 3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan lancar. 3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul. 3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka yang telah dipelajari (pengayaan) 210
  • Pembangunan Domain Kreativiti1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran : 1.4.1 Latih tubi membaca 1.4.2 Nyanyian 1.4.3 Permainan1.5 Bahan Bantu mengajar 1.5.1 Kad huruf 1.5.2 Kad suku kata 1.5.3 Kad Perkataan 1.5.4 Carta Lagu 1.5.5 Kad Gambar 1.5.6 Pita Rakaman1.6 Pentaksiran 1.6.1 Memadankan suku kata 1.6.2 Mewarna 1.6.3 Menulis berpandukan gambar Fasa PersediaanPemerhatian dan Analisis :2.1 Memperkenalkan huruf vokal. 2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan terhadap huruf vokal. 2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan Mari kawan-kawan kita belajar jawi Sebut huruf vokal , , 211
  • Pembangunan Domain Kreativiti Mari kita sebut huruf dengan hati-hati Jangan putus asa cuba sampai jaya. , , 2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka. o e e u i a 2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kataterbuka. Contoh: 212
  • Pembangunan Domain Kreativiti 2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan kepada sukukata pertama. 2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih tubi. 2.3.3 Menulis suku kata terbuka. Fasa ImiginasiPenjanaan dan Sentisis Idea :3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi bersama-sama murid. 3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama mengikut kreativiti masing-masing.3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal . a i /e u /o 3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi 3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru secara bergilir-gilir.3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan. 3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1). 213
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa PerkembanganPenambahbaikan dan Menilai :4.14.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. 4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama- sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu) Siapa saya ? Siapa saya? Saya Saya Sebutlah nama, Sebtlalah nama Saya ular. Saya ular. 4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku kata yang betul pada gambar. 4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah dibina. 4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang / Ubi Itik / Ikan / Ikat 4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran kerja 2) 214
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa TindakanPelaksanaan dan Amalan Berterusan :5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka ketahui dengan rasa gembira.5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah. 5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi oleh guru. 5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan dibimbing oleh ibu bapa.5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu yang disediakan. 215
  • Pembangunan Domain Kreativiti a i u e e o 216
  • Pembangunan Domain Kreativiti 217
  • Pembangunan Domain Kreativiti 218
  • Pembangunan Domain KreativitiPENDIDIKAN ISLAM Tahun 2 Subtajuk: ADAB TIDUR Tempoh: 60 minitStandard Kandungan : Menyatakan adab tidurStandard Pembelajaran :1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas tidur.Objektif : 1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur 2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur 3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.Kaedah pengajaran dan pembelajaran : 1. Pemainan. 2. Soal jawab 219
  • Pembangunan Domain Kreativiti 3. Sumbangsaran 4. LakonanBahan Bantu mengajar 1. OHP 2. Kad bergambar. 3. Carta bergambarPentaksiran 1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur. 2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur. Fasa PersediaanPemerhatian dan Analisis :Menyatakan adab sebelum tidurSituasi 1.1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar: 220
  • Pembangunan Domain Kreativiti1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam kotak ajaib.1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta menghubungkaitkan dengan tajuk.1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur. Mengambil Membaca doa wuduk Mengiring kanan Menggosok gigiSituasi 2.2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang disediakan di hadapan kelas.2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru. 221
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa ImaginasiPenjanaan dan Sintesis Idea :Menyatakan adab tidurSituasi1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas tidur berpandukan skrip di bawah: .Guru bersoal jawab dengan murid: 1. Tahukah murid-murid doa sebelum? 2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur? 3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur? 4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur? 222
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa PerkembanganPenambahbaikan dan Menilai : . 1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad jawapan yang disediakan 2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang disediakan. 3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar. 4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan kelas. 223
  • Pembangunan Domain Kreativiti Fasa TindakanPelaksanaan dan Amalan Berterusan : 1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk nyanyian. -satu saya gosok gigi Dua-dua saya ambil wudhuk Tiga-tiga saya baca doa (doa sebelum tidur) (mengikut irama lagu sayang ibu) 2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah. 2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi oleh guru. 2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan dibimbing oleh ibu bapa. 3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu yang disediakan. 224
  • Pembangunan Domain Kreativiti ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.¸ üÈ ø ¾ à õ :1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÜÚÅ÷. 225
  • Pembangunan Domain KreativitiÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸À£Ê¨¸ 1. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾ Á¡¾¢Ã¢ì ¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô §¸ûÅ¢¸û:¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø. ¿£í¸û Å¡º¢ì¸ ²¼ø¸¨Ç ¿¢¨É× 2. ¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾ Å¢ÕõÒõ ÜÚ¾ø ¦¾¡¼÷À¡É §¸ûÅ¢¸û Òò¾¸õ ¡Ð? ¸ÕòàýÈ¢î §¸ð¼ø. ²ý «ùÅ¡Ú ¦ºÅ¢ÁÎò¾ø ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û? «ó¾ì ¸¨¾ ¯í¸¨Çì ¸ÅÃì ¸¡Ã½õ ¡Ð?ÀÊ 1 1. ¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì ¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É ¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý À¼õ¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì ¬¨ÁÔõ¿¢¨Ä: ÜÚ¾ø. ÓÂÖõ §ÅÚ ±ôÀÊì ¾¸Åø¸¨Çò 2. Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× ¾¢Ãðξø ¯îºÃ¢ôÒ¼ý «¨ÁÂÄ¡õ? ¾¸Åø¸¨Ç ¸¨¾¨Âò ¦¾¡¼÷óÐ ¿¢¨É× Ü÷¾ø ÜÚ¾ø. 3. ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷ §¸ûÅ¢ §¸ð¼ø. À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - À¼ «ð¨¼ 226
  • Pembangunan Domain KreativitiÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸ÀÊ 2 1. Á¡½Å÷¸¨Çì ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû:ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ¾É¢ôÀ¼õ ²Ã½Á¡É ÅÆí̾ø. ²¼ø¸¨Ç «øÄÐ 2. Á¡½Å÷¸¨Çò ¸Õòи¨Ç ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì ¯ÕÅ¡ì̾ø. ¦¸¡ñÎ Á£ðνÕõ Å¢ò¾¢Â¡ºÁ¡É ¾¢È¨Éò ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼ ¦¾¡¼÷óÐ ¸¨¾¸¨Ç ÅÇÃî ¦ºö¾ø ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø. 3. ¸¨¾ ÜÚžüÌô ¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø «¨º×¸¨ÇÔõ ¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.ÀÊ 3 1. ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò Á¡½Å÷ ¯Õš츢 ¾¡í¸û ¯Õš츢 ¸¨¾¦ºÂø ¿¢¨Ä: ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ²üÒ¨¼Â ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¢Çì¸í¸¨Ç ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî «Ç¢ìÌõ ¾¢È¨É ¦ºö¾ø. ÅÇ÷ò¾ø. 2. Á¡½Å÷¸û ÜȢ ¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼ ¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç ¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø. 227
  • Pembangunan Domain KreativitiÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸ÓÊ× 1. þý¨È À¡¼ò¾¢ø Á£ðν÷¾ø ¸üÚì ¦¸¡ñ¼ ¿ý¦ÉÈ¢ô ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. 2. Á¡½Å÷¸ÙìÌì ¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢ °ì¸õ ÅÆí¸¢ À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø. 228
  • Pembangunan Domain Kreativiti ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.¸ üÈ ø ¾ à õ :2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷. 229
  • Pembangunan Domain KreativitiÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸À£Ê¨¸ 1. Á¡½Å÷¸û ²ü¦¸É§Å ºó¾ô À¡¼ø ¸üÈ ºó¾ô¬Âò¾ ¿¢¨Ä: À¡¼ø¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. ¸ÕòàýÈ¢î ¦ºÅ¢ÁÎò¾ø 2. Á¡½Å÷¸ÙìÌò ¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø Å⸨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.ÀÊ 1 1. ºó¾ô À¡¼ø ´ý¨È ºó¾ôÀ¡¼ø «È¢Ó¸õ ¦ºöиüÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¬º¢Ã¢Â¨Ãô¿¢¨Ä: À¢ý¦É¡üÈ¢ Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø. ¯ ñÎ ²¼ø¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø 2. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ôÀ¢ø ¦ºöÔõ À¢¨Æ¸¨Çò ¸ÕõÒ þÕìÌõ ¾¢Õòоø. þ¼ò¾¢§Ä ¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ ±ÚõÒ ¯ñÎ ¾¢È¨É ¦Á¡ö츧Š¯ÕÅ¡ì̾ø 3. À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î ¸ñ½ý ¾¢ýÛõ ¯½Å¢§Ä ¦Åñ¦½ö ¦º¡ü¸¨Ç ¯ñΠӾĢ§Ä «¨¼Â¡Çõ ¸¡½î §¾¡¨º Íð¼¡ø ¦ºö¾ø. μ¨º ¯ñÎ §¸ð¸§Å 4. Á¡½Å÷¸û «¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼ ¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ «§¾ μ¨º ¯ûÇ ¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢 Å¡º¢ò¾ø. 230
  • Pembangunan Domain KreativitiÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸ÀÊ 2 1. ¬º¢Ã¢Â÷ ºó¾î ¦º¡ø ÀðÊÂø Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢ÄÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç Á£¨º ¦ºÂøÀ½¢ ÅÆí¸¢ Å¡º¢ì¸î ¬¨º ¦¾¡¼÷À¡É ¦ºö¾ø. ãÊ Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç ²Î ÅÆí̾ø 2. Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø Å££Î ¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸¨Ç «¨Áô¨À ¯Õš츢 ±Øоø. «ÛÁ¡É¢ò¾ø. .ÀÊ 3 1. ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾ý Á¡½Å÷¸û ¯Õš츢 ÌØÅ¢É÷ ±Ø¾¢Â ºó¾ô À¡¼ø¦ºÂø ¿¢¨Ä: ±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä Åâ¸û Á¡ÚÀð¼ Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø. ²¼ø¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø 2. À¡¼øÅâ¸ÙìÌ Ì¨È ¿¢¨È¸¨Ç ¦ÁðÎ «¨ÁòÐô «¨¼Â¡Çõ À¡¼î ¦ºö¾ø. ¸ñÎ ÜÚ¾øÓÊ× 1. ¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾ ºó¾ô Á£ðν÷¾ø À¡¼¨Ä «¨Áò¾ ÌØŢɨÃô À¡Ã¡ðξø. 2. ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç Á£ñÎõ À¡Ê Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø. 231
  • Pembangunan Domain Kreativiti
  • Pembangunan Domain Kreativiti RUJUKANMuat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html , Paul E Plsek,1997) pada 28 Februari 2010Muat turun daripada http://www.cdl.org/resourcelibrary/articles/teaching_creativity.php. pada 28Februari 2010Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi Pelancaran.2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran MalaysiaINNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan: Lim KokWing University of Creative Technology Teks Perutusan Tahun Baru 2008, KementerianPelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and Practice.Amsterdam: Academic Press.Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School Press.Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan PustakaStarco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London: LawrenceErlbaum Associates, Publishers.M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor: UniversitiTeknologi Malaysia.Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala Lumpur. 233
  • Pembangunan Domain KreativitiHargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of Uncertainty.New York: Teachers College Press. Creativity Research Journal Vol.13, Nos.3&4,hlm317-327, 2001.Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan (terjemahan).Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur, 28 Febuari 1991. 234
  • Pembangunan Domain KreativitiPANEL PENYUMBANGPenasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN Pengarah BPK Dr. Lee Boon Hua Timbalan Pengarah (Kemanusiaan) Mohd Zanal bin Dirin Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPKEditorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPKSidang Salbiah Mohd Som BPKEditor: Baharin Yahya BPK Norafandi Samion BPK Suriya Ahmad BPK Ansori Ishak BPK Lau Shin Chai JPN Sarawak Rosli Omar JPN Kedah Jamilah Omar UPSI Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa AntarabangsaPenyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK Kashry Abd Rani BPK Norhayati Mokhtar BPK Roslan Mohamed JPN Johor Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar Arif Othman IPGM Raja Melewar Razid Abdul Karim IPGM Ipoh 235
  • Pembangunan Domain KreativitiPakar Mazlan Ismail BPKMata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK Teoh Ling Yong BPK Mohd Ali Henipah Ali BPK Mohd Nizam Mohd Yusof BPK Mohd Latif Saari BPK Thana Balan a/l Narayanan BPK Zainon Abdul Majid BPK Nor Zamani Abdol Hamid BPK Norlie Ismail BPK Ida Hairani Bakar BPK Velusamy a/l Kuppusamy BPK Norazza Ibrahim BPK Hjh. Norzila Ani BPK Bakhtiar Mohd Salleh BPK Hj. Zamrus Abd Rahman BPK Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK Roslan Majuki BPK Norshahida Mohd Salleh BPK K.Samsudin Kasan BPKSumbangan Khas: dir Akademi Sains/MOSTI Khairezan Rahmat UiTM, Shah AlamIlustrasi/Grafik: Suriya Ahmad BPKSusun atur/Reka bentuk kulit: Muntasir b. Hj. Muaz BPK 236
  • POWER OF CREATIVITY AND INNOVATION Jika Malaysia mahu bersaing dan berjaya dalam persekitaran global, kita mesti menerima hakikat yang kita mesti inovatif dalam membangunkan perniagaan kita, kita mesti lebih kreatif dalam menghasilkan barangan kita. Kita mesti transformasikan pendidikan kita kepada yang memupuk dan menggalakkan minat untuk meneroka dan mereka cipta. Kita mesti mempercepatkan usaha kita untuk menjadikan masyarakat Malaysiasebuah masyarakat yang kreatif. Sumber: Innovation-Enabling Transformation. Lim Kok Wing (2008); Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel (2004)