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教育学会

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  • 1. 社会デザイン工房プロジェクト Web  site  http://waseda-­‐sdl.com/   Sawatani,  Itoh,  Kobayashi,  Waseda  University
  • 2. すべてをサービスと捉える • アダム スミス (国富論 1776)による2つの価値 • • 使用価値(value in use)と交換価値(value in exchange)  産業分類(クラーク(1940, 1957)による産業分類基準) • 天然資源に関する産業: 農業、漁業等 「第一次産業」 • 輸送可能な財(goods): 鉱工業、公益、建設業等 「第二次産業」→製造業 • その他の産業: 商業、運輸業、非物質的な生産を伴うその他の活動を含む「第三次産業」→サービス 業(公益、建設業を含む) • サービスマーケティングでの物に対するサービスの特性を定義する試み(物かサービスかといった二元論) ! • サービス・ドミナント・ロジック(Service-Dominant Logic) • サービスは 顧客との「価値共創」 物にもサービスにも共通するロジック
  • 3. 社会システムはサービスシステム サービス 顧客との価値共創、サービスシステム要素間の価値共創 サービスシステム 価値プロポジションによって他のシステムに連結される資源の配列(人、 家族、組織、企業、地域、国等) サービス・システムの要素:人、情報、ビジネス、技術 サービスサイエンス  サービス・イノベーションのための知識体系、サービス・システムの研究
  • 4. サービスシステムの重要概念
 (Ref: Spohrer and Maglio 2009) 生態系 インタラクション (ネットワーク) 要素 価値提案型 ステークホルダー 尺度 ガバナンス型 資源 アクセス権 アウトカム Win-Win Win-Lose Lose-Win Lose-Lose
  • 5. 社会デザイン 問題領域の特徴とプログラムの位置づけ 目的に応じたプログラムデザインの必要性 ターゲットとする問題領域のスコープ(人・組織・社会) 想定システムのゴールの明確さ(クローズド・オープン) 想定システムのゴールの明確さ (価値共有の状況) クローズド・ システム   (class 1) Micro:人 スコープ Meso: 組織   プロダク   ト オープン・システム、 オープン・システム、 ゴールは共有されてい ゴールが十分に共有 る されていない (class 2) (class 3) サービスデザイン   イノベーション創出   プロジェクト     デザイン Macro: 社会シス テム      
  • 6. デザイン・シンキング・プロセス  by  IDEO 問題定義 Inspiration is the problem or opportunity that motivates the search for solutions Ref:  http://www.ideo.com/about/   HBR  Design  Thinking  by  Tim  Brown アイデア創出 Ideation is the process of generating, developing, and testing ideas 実装 Implementation is the path that leads from the project stage into people s lives
  • 7. プロトタイピング コンセプト・プロトタイプ   ストーリーボード、シナリオ、スケッチ   ビデオ、スキット   ペーパープロトタイピング   ビジネスモデル   ! プロダクト・プロトタイプ   ペーパープロトタイピング   スタイロフォーム、粘土   3Dプリンター   ! エクスペリエンス・プロトタイプ   ストーリーボード、シナリオ、スケッチ   ビデオ、シミュレーション
  • 8. プロトタイピングの目的
 (紺野登 『ビジネスのためのデザイン思考』 2010: 144-145) 「仮説の媒介」 現場から直観的に得られた知見を伝達しやすく、 まとめやすくする 「仮説の検証」 得られた知見からコンセプト・理論を仮説し、そ れにもとづいたプロトタイ プを作り、仮説を検 証する
  • 9. プロジェクトとプログラムの デザインと評価 デザインプロセス(プロジェクト) Inputs Project Outputs 2. アイデア創出インタラクション:矛盾の許容 3. 仮説検証型プロトタイピング:モデル化 4. プロトタイプの検証・発展:現場との共創 メタ・デザインプロセス(プログラム) Group Shared Number of composition objectives innovations Heterogeneity Participation Innovation Size 1. 問題発見・定義:客観的+直感的な把握 Task Group Tenure orientation(Asse KSAs of team rtiveness and members co- Task complexity operativeness) Support for デザインプロセスの場のデザイン プロジェクトのタイプに応じたプログラム のデザイン・サポートができたか 手法・プロセス・チーム・時間・場所・そ の他資源は十分であったか 現場との共創(フィードバック・成長) innovation Social(sympathy, change the society) Business(effectiv eness, economical value) Technology(novel ty, revolutionary ideas) Environment Program design, Climate for innovation, Support for projects, Resources
  • 10. イノベーション創出ワークショップ概要 ミッション 企業、理工学、社会科学等の学生、教員とともに快 適生活空間のプロトタイプ作成せよ! アウトプット プロジェクトチームの問題定義 「20x年のxな生活空間のプロトタイプを作り ■参加企業   オムロンヘルスケア株式会社(心地よい睡眠)   高砂香料工業(香り)   東京ガス(空調)   旭化成ホームズ(住空間)   ALSOK(安心サービス) ます。それによって、xが困っているxを解決 します。」 プロトタイプの目的設定・作成・検証 プロダクト・プロトタイピング: 3Dプリン ター、段ボール、木材、粘土等を使ったプロト タイピング コンセプト・プロトタイピング: ビジネスモ デル、ユースケース、プロセス、サービス等の 提案、紙芝居、スキット(即興劇)、ビデオ作 製 ■プロジェクト ハッピーホームズ CHANGE2020 WANWAN 香り一番フレグランス ビバ睡眠 HO(エイチオー)
  • 11. 大学等における研究成果等のプロトタイピング及び社会実装に向けた 実証研究事業(CI3:Center  for  Idea  Interacted  Innovation)  
 イノベーション創出モデル   プロトタイプの設計・製作   新しい組み合わせ(コンセプト・製品)   情報技術・最先端機器を活用した価値共創のた めの環境を整備 アイデア創出   ワークショップのデザイン   「アイデア・バザール」(多様な視 点から   技術的、社会的、人の感性に関わる 問題 問題定義   既存の企業連携を活かした協業   テーマの合意(トップダウン)   観察・調査(ボトムアップ) C D プロトタイプの検証   リビングラボで自由に体験・フィードバック   企業へのプレゼンテーション   アンケート、インタビューによる評価 研究者 起業家 社会デザイン工房   手法 B 市民 教員 A E 社会デザイン工房手法の   検証   仮説検証型で多様な価値指標による 手法全体の評価・再構築 学生 企業 F G 知識の   共有・蓄積 11 情報発信   関連する技術・手法の情報共有や勉強会、 ビジネス関係者のセミナー、製作過程や 議論の過程、SNS上のコミュニティづくり 等、多様な情報発信  
  • 12. スケジュール 12月7日    Kick  Off    企業から問題の共有・グループ分け 12月11日 アイデア・バザールワークショップ   コンセプトからプロトタイピング 2月 プロトタイピング     中間発表 2月5日9:30-­‐       プロトタイプを洗練 3月3日15:20-­‐ プレゼンテーション   最終報告会 12    
  • 13. プロジェクト ハッピーホームズ   一人暮らしの高齢者を対象とした 未来の生活空間をデザインする。   ! CHANGE  2020   現在23歳の人が30歳(2020年)に なって家を買う時を想定。より創 造性があがる住環境を提供する。   ! WANWAN   2020年の高齢者が安心できる生活 香り一番フレグランス   2024年のデジタル世代の高齢者が抱え る肉体的、精神的健康不安を香りに よって解決し、老後の満足度を更に 向上させる。   ビバ睡眠   2020年までに社会人になった自分た ちのための快眠できる空間のプロト タイプを創る。   ! HO(エイチオー)   20XXに起きる巨大自然災害、新たな 住環境モデルをプロトタイピングし、 仮設住宅などの住まいに関する問題 を解決する。 空間。安全にかかわる最新情報を、 第三者として提供する。 Waseda  University 13
  • 14. プロジェクトの評価と考察 • 社会的・経済的・技術的な価値が極端に低い場合、総合的なイノベーション評価が低かった。 • 反対に、飛び抜けた評価がある場合、総合評価も高かった。 • 目的が共有されている事は、イノベーティブなアイデアをだすことに良い影響を与えている可能性がある。 • • • 目的が共有されていない場合、十分な主張・議論が行われない可能性がある。その結果、アイデアが陳腐に なる可能性がある。 目的が十分に共有されていない場合でも、チームが同質ならば、十分な主張・議論が加納であり、とんがっ たアイデアがでる可能性がある。 議論において協調的である事は、良いアイデアを出す事と関係がないか、むしろ逆相関があるかもしれない。
  • 15. Cognitive conflict High innovation, functionality needs cognitive confrontation Assertiveness is the extent to which a person attempts to satisfy his or her own concern; Innovative co-operativeness is the extent to which she or he aims to satisfy another s concerns. Ref: How Does Cognitive Conflict in Design Teams Support the Development of Creative Ideas? ,Badke-Schaub, Petra Goldschmidt, Gabriela, Meijer, Martijn, Creativity and Innovation Management, 19, 2010
  • 16. Thank  you!
 This work was supported by "CI3: Center for Idea Interacted Innovation" of the Ministry of Education,Culture,Sports, Science and Technology(MEXT), Japan. 
 Visit  http://waseda-­‐sdl.com/
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