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NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
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NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀

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Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다. …

Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.

* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.

* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.

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  • 1. “엄마와 누나가 게임을 즐기는 법” [에브리타운 for Kakao] Service Post-Mortem FEVERSTUDIO 기획1팀 최영근(Choe, Y.K.)
  • 2. 강연자 소개
  • 3. ▣ 최영근 (崔榮根) Choe, Young-Keun ▶ @Feverstudio / 기획1팀 팀장(Director) ▶ Social Game Designer / Game Scenario Writer ▶ 現 [에브리타운 for kakao] 프로듀서 ▶ (구)라그나로크 온라인 2 ▶ 에브리팜, 에브리타운 시리즈 개발 arges99@naver.com twit @arges99
  • 4. 발표내용 소개
  • 5. 2012년 6월 런칭 이후, 기록적 매출을 낸 카카오 게임(43개) : 누적 매출 100억 이상 300억 미만 게임 = 25개 누적 매출 300억 이상 700억 미만 게임 = 12개 누적 매출 700억 이상 1000억 미만 게임 = 5개 누적 매출 1000억 이상 게임 = 1개 (※출처 : 한경닷컴 게임톡)
  • 6. 2013년 3월 런칭하여, 2014년 5월까지 약 1년 2개월 동안 구글 플레이 매출 순위 기준, 1위~27위에서 한번도 벗어나지 않은, [에브리타운 for kakao]의 '가늘고 길게 가는 법'에 대한 노하우
  • 7. CAUTION! '대박'의 해당 노하우는 가지고 있지 않습니다.  대박이 아니니까요.. 게임성 자체에 대한 특징은 따로 기술하지 않습니다.  뻔해서 부끄러우니까요..
  • 8. [에브리타운] 이란?
  • 9. '단일 게임'이 아닌, 하나의 고유한 시리즈성 IP
  • 10. 2013년 3월 5일, Kakao 런칭 : ‘에브리팜’의 게임성(특히 소셜요소)을 대폭 강화 (실제 내부 개발 프로젝트 명이 ‘에브리팜2’)
  • 11. 현재 접속 지표 :  약 500만 DL  약 25만 이상 DAU 대부분의 유저가 게임에 '전혀 관심없던' 엄마, 아빠, 누나, 이모 “논게이머”
  • 12. 논게이머(Non-gamer)?
  • 13. ‘논게이머(Non-Gamer)’의 특징 1. ‘게임’이라는 것 자체에 큰 관심이 없다. 2. 자신이 ‘게이머’라는 자각이 전혀 없다. 3. 게임내 컨텐츠에 대한 기준이 게이머의 그것과 완전히 다르다
  • 14. '게이머'의 스마트폰 : <'게임 앱'과 '게임이 아닌 앱'> '논게이머'의 스마트폰 : <모두가 ‘똑같은 앱‘>
  • 15. ‘논게이머 유저’의 특징
  • 16. "내게 필요하면 산다"  게임 內 화폐에 대한 '상대적 수치'를 계산하지 않음 카페라떼 전문점 : 45 SEED(4천 5백원) 게이머 : "헐... 장난하냐. 이거면 내가 하는 다른 게임에선.." 논게이머 : "오, 예쁘네. 나 카페라떼 좋아하는데, 사야겠다."
  • 17.  논게이머는 '취향'이 없다. 오히려 커피 한 잔에 4천원~6천원을 아낌없이 소비하는 층이기 때문에, 게임 내에서의 소비도 '기호'로 여긴다.  그와는 반대로 게이머는 '취향'에 맞지 않으면 지불하지 않는다. 오히려 자신의 그 '취향'을 위해 커피 한 잔 값을 아낀다.
  • 18. "파악할 수가 없다"  언뜻 보면 대단히 쉽게 돈을 '질러 줄' 것 같지만, 현실은 그렇게 녹록지 못함 - 마치 도깨비와도 같다 - 절대 반응을 보이지 않음 : 모든 반응은 지표로만 나타남 이것은 마치…
  • 19. <실제 자본주의 속 시장경제와 대단히 비슷함>  ‘게이머’인 게임 기획자가 알고 있는 '유저 피드백'의 상식이 깨짐 좀 더 극단적으로 표현하자면… “개발업”(X) “서비스업”(O)
  • 20. [업데이트가 '게이머'의 취향을 맞추지 못했을 때] "장난하냐? 이걸 업뎃이라고 해?“ / "똑바로 안하냐?” / "담번 업뎃 때 꼭 고쳐라“ 즉각적이고 다소 격렬하더라도, 기본적으로 '충성도'와 '애정'을 가지고 있기 때문에 피드백을 받기가 쉽고 개발 방향을 정하는데 있어 결정이 어렵지 않다.
  • 21. [업데이트가 '논게이머'의 기호를 맞추지 못했을 때] “…….”(떠난다) 게이머에 비해 애정도 & 충성도가 엄청나게 낮기 때문에, 조금만 그들의 '비위를 거스르면’ 바로 경쟁 상품 쪽으로 떠나버림  게임에 대해 피드백을 얻기가 대단히 힘들 뿐더러, 기호에 따른 유행이 시도때도 없이 변하기 때문에 대단히 기민하고 세심히 대비 & 대처해야 한다.
  • 22. 런칭 후 1개월.. 무슨 일이 일어났나?
  • 23. ‘에브리타운 온라인(PC)’과 ‘에브리팜(iOS)’ 때의 매출 포인트 : ‘조경물’ - 유저들(특히 여성 유저들)에게 인기가 높았던 ‘꾸미기 아이템’ - 원화 베이스의 미려한 그래픽 + 유럽의 향기
  • 24. 당연히 모바일에서도 그 흐름이 이어지리라 여김  런칭 후 첫번째 업데이트, 두번째 업데이트… “매출 그래프가 이상하다?!?”
  • 25. 지표를 들여다보니 :  유저들이 ‘꾸미기’보다 ‘생산’쪽에 캐쉬를 훨씬 더 많이 사용하고 있음 (생산시설 즉시 건설 / 생산 즉시 완료 / 퀘스트 PASS 등등)  기획 단계에서 전혀 예상하지 않았던 현상
  • 26. 그래서… [에브리타운 온라인], 그리고 [에브리팜]에서는 상상도 못했던, '캐쉬 생산시설'을 제작해보기로 함 그랬더니…
  • 27. “그들은 여태까지의 ‘게이머 유저’가 아니라, 전혀 새로운, ‘논게이머 유저’들이었다.”
  • 28. 유저들은 자신의 '기호'에 맞는 '고급 생산시설'을 원하고 있었음. 향후 모든 업데이트 계획 및 컨텐츠 제작 스케줄 변경 : 게임 컨셉을 ‘꾸미기’에서 ‘생산하기’로 변화 [꾸미기 게임]  [생산 게임]
  • 29. ‘논게이머’와 함께한 그 후 1년.. 무얼 깨닫게 되었나?
  • 30. [‘개발’이 아닌 ‘서비스’임을 의식] ‘게임 기획자’로서의 고정관념이 깨짐 ‘개발할 때의 런칭 후 예상’ ‘런칭 후 실제 분위기’
  • 31. 카페라떼 전문점 4500원 토마토파스타 전문점 4500원 로스트치킨 전문점 5500원 판자넬라 샐러드 전문점 5500원 퐁당쇼콜라 전문점 5500원 러스크 전문점 6300원 “내가 원하는, 효율 좋고 예쁜 생산시설” (신상일수록 더더욱 좋음)  ‘에브리타운 for kakao를 하는 유저들의 니즈’
  • 32. 카멜레온과도 같은 기획자의 포지션 변동 : 런칭까지  연구직 런칭이후  서비스직 “그런데 논게이머 대상 게임은 저 갭이 훨씬 더 심하다” 런칭 이후에도 기존의 ‘연구개발’에만 신경쓰면 되었던, ‘게이머’인 자신의 업무적인 패러다임이 통째로 변화됨
  • 33. ‘게임성’은 물론 중요. 그러나 ‘논게이머’를 대상으로 할 때는 이야기가 좀 달라진다. 게이머 대상 게임 : 사람을 모으기 위해서는 게임성이 중요하고, 사람들이 계속 머물게 하기 위해서도 게임성이 중요하다. 논게이머 대상 게임 : 사람들이 계속 머물게 하기 위해서는 ‘서비스(운영)’이 중요하고, 게임성은 그것을 뒷받침 해야 한다.
  • 34. 기획자 : ‘창의적인 사고’, ‘유연한 사고’  그러나 그것은 '게임 개발'이라는 패러다임 안에서만의 얘기.  실제로 '게임 개발'의 패러다임 자체에 대해서는 의외로 상당한 보수적인 시각을 가지고 있음.  유저 중 대부분이 논게이머일 때는 기존의 개발 패러다임에서 많은 것을 버려야(바꿔야) 한다.  유저(X)  고객(O)
  • 35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930 게이머 대상 게임들과는 전혀 다른 월 매출 그래프 : 월초 : High  핸드폰 지출 제한이 풀림 월말 : High  급여일 월중 : Low  보릿고개 ※ DAU는 평일이 훨씬 더 높음 업데이트 및 이벤트를 할때 이런 '실생활 패턴'에 맞추는 일정이 필요.  일반 코어 게임과는 전혀 다름.
  • 36. 그것을 위해 [에브리타운 for kakao]는 무엇을 하였나?
  • 37. [‘게임’임을 굳이 드러내지 마라 #1] 마치 SNS 서비스와 같은 형태 에브리타운의 히트 이후 출시된 많은 SNG 들의 프로필과 방명록이 에브리타운을 닮게 됨
  • 38. [‘게임’임을 굳이 드러내지 마라 #2] 광고 모델로 탤런트(겸 모델) ‘안재현’을 기용 – 여심 공략  광고 內 인게임 화면을 최대한 배제하고 게임의 ‘이미지’만을 전달하는데 주력함
  • 39. [‘프리미엄(※또는 프리빌리지)’을 인식시켜라] 수많은 백화점은 각자의 고정 고객을 가지고 있음. 그들은 왜 다른 많은 백화점을 두고 자신만의 단골 백화점을 찾는 것일까?  '프리미엄 의식' : '이런 특별한 곳을 이용하는 나는 특별하다'
  • 40. <에브리타운 아트북> 비매품 & 한정품 으로 제작하여, 유저들로 하여금 프리미엄을 인식시킴
  • 41. 고민 : “[프리미엄이 느껴지는 SNG]가 되려면 게임적으로는 뭘 어떻게 해야 할까?” 우리가 주목한 것  “디테일” Ex 1. 스토리텔링
  • 42. 크리스 맷젠(Blizzard, WOW) : "수많은 퀘스트와 시나리오를 쓰는 우리조차 유저의 절대 다수가 이것을 모두 읽지 않는다는 것을 알고 있다. 하지만 그것을 읽지 않는 유저들로 하여금 '나는 이렇게 시나리오와 컨텐츠가 탄탄한 대단한 게임을 하고 있어’ 라는 특권 의식을 가지게 하는 것이 더 중요하다.”
  • 43. “디테일” Ex 2. 각종 프로모션 : 높은 순위와 많은 DAU 만 가지고 있다면 쉽게 할 수 있음. 그러나 평범한 인게임 팝업이나 링크 보내기 말고, 유저로 하여금 '이 게임은 다르구나'라는 느낌을 주어야 한다. ‘롯데시네마’ 제휴 ‘더페이스샵’ 제휴 ‘우유속에 아몬드’ 제휴 ‘헬로키티’ 제휴
  • 44. “디테일” Ex 2. 각종 프로모션 : 당연히 퀄리티는 ‘극상으로’ 제작하여 차별화
  • 45. “디테일” Ex 3. 시즌별 아이콘 및 로딩화면 변경 :
  • 46. 수많은 백화점들과 상점들이 시즌마다 데코레이션을 바꾸고, 인테리어를 바꾸는 이유는 무엇일까?  '우리는 고객을 위해 늘 이렇게 힘쓰고 있습니다'를 어필하는 것  '특별한 곳을 이용'하는 느낌을 지속시키기 위한 것 “그런 논게이머들이 오는 게임 또한 마찬가지라야 한다”  '기호'를 따지는 고객층은 사소한 것에서 큰 만족을 느낌  늘 똑 같은 앱 아이콘, 로딩 화면은 여름이 되어도 ‘Hot Summer' 현수막을 걸지 않는 백화점과도 같은 것.
  • 47. 요약 정리
  • 48. [주 고객이 '게이머'와 '논게이머'인 게임은 운영 패러다임 자체가 다르다] ['운영'이라는 단어의 패러다임을 바꿔라. 그것은 곧 '접객'이고 '서비스'다] [이 게임이 '특별한 곳'임을 인식시켜라. 특별히 살 게 없어도 가서 둘러보는 것만으로 기분이 좋아지는 백화점 같은 곳으로 만들어라] [기획자의 고집은 버려라. ‘고객의 니즈’가 우선이다.]
  • 49. Question & Answer
  • 50. Thank You! arges99@naver.com twit @arges99

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