Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver
- 4. FPSとはどんなゲーム
FPSの大きな区分
スポーツ系FPS
「 Quake 」
「 Unreal 」
リアル系FPS
「Counter-Strike」
「A.V.A.」
- 5. FPSとはどんなゲーム
スポーツ系 リアル系
立体的なマップを縦横無尽 実在の武器や戦場など現実
に駆け跳ねるSF設定 を模した世界観設定
ソロ対戦が多い チーム対戦が多い
個人の実力が必要 チームの連携力が必要
操作難易度が高い 操作難易度が低い
俺TUEEE! 俺たちTUEEE!!
- 8. レベルデザインとは
一言で表すと
ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で
超えられるレベル(課題)を提供する手法
今回はFPSの対戦を主体に合わせた
マップレベルデザインにします
初心者:撃ち合う事の楽しさ
中級者:短い読み合いの楽しさ
上級者:戦略的駆け引きの楽しさ
- 12. FPSにおけるレベルデザイン
作る前に把握するべきデザインポイント
広場は色々な所から狙われるので、進みにくい
進行方向にある道が選択されやすい
戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー
(待ち伏せ好き)が入る
戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する
汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する
中心にランドマークを配置
戦場になる場所は目印となる特徴を付ける
多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ば
れない
- 15. FPSにおけるレベルデザイン
2.マップの進行ルートを線で描く
どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?
場所ごとの有利武器は何か?
爆弾設置場所はどこか?
攻守のどちらが有利なのか?
A
S S
B
- 16. FPSにおけるレベルデザイン
3.立体的なイメージを決める
進行ルートに合わせて部屋を作る
高低差の作りこみ
メインルートに対してのアンチルート追加
グレネードを投げ込むポイント
A
S S
B
- 17. FPSにおけるレベルデザイン
4.レベルエディターで仮作成
3を元に対戦できるレベルを作る
簡易的なテクスチャで作成
作り直ししやすくする
- 18. FPSにおけるレベルデザイン
5.仮マップで繰り返しテストプレイ
対戦人数を用意してバランス調整
人が足りない場合はbotを利用
ここに時間をかけられるほど良いマップになる
注意ポイント
メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)
爆弾設置個所への入口数(2~3個)
ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)
戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)
スナイパーの有効な場所(2~3箇所)
守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)
壁抜きポイント(上級者向け)
足音の種類(中級者向け)
ルートを増やしすぎない
同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)
- 21. FPSにおけるレベルデザイン
6.テストプレイのフィードバック反映し、
作りこむ
仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える
オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
- 22. FPSにおけるレベルデザイン
7.最終調整用テストプレイ
作りこんだモデルとテクスチャでプレイ
仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクト
に作りこんだ際の違いの影響を調整する
- 25. まとめ
レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で
デザインされるものである
開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し
プレイして攻略法を考えること
戦場単位でアプローチ方法を考える
テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある
(腕前が伴えばなお良い)
マップの作り直しを怖がらない
オンラインゲームならマイナーチェンジできる