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~リアル系FPSチーム対戦編~
FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?

レベルデザインとは?

FPSにおけるレベルデザイン

まとめ
FPS ( First Person Shooting )
とはどんなゲーム?
FPSとはどんなゲーム
   FPSの大きな区分

 スポーツ系FPS
 「 Quake 」
 「 Unreal 」


 リアル系FPS
 「Counter-Strike」
 「A.V.A.」
FPSとはどんなゲーム
スポーツ系              リアル系
   立体的なマップを縦横無尽      実在の武器や戦場など現実
    に駆け跳ねるSF設定         を模した世界観設定
   ソロ対戦が多い           チーム対戦が多い
   個人の実力が必要          チームの連携力が必要
   操作難易度が高い          操作難易度が低い
   俺TUEEE!           俺たちTUEEE!!
FPSとはどんなゲーム
 「リアル系」レベルデザイン
 少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体
 対戦ルール:爆弾設置(2箇所)
 複数ラウンド戦う事を前提



 このルールが多くのゲームにもあるのは、
駆け引きがしやすいバランスの上、多人数
でもゲームが成り立つ
レベルデザインとは?
レベルデザインとは
一言で表すと
   ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で
    超えられるレベル(課題)を提供する手法

   今回はFPSの対戦を主体に合わせた
    マップレベルデザインにします

   初心者:撃ち合う事の楽しさ
   中級者:短い読み合いの楽しさ
   上級者:戦略的駆け引きの楽しさ
FPSにおけるレベルデザイン
前提:
ゲームの仕様を把握する
FPSにおけるレベルデザイン
作る前に把握するべき仕様ポイント
   リアル系は基本守り側が有利
   上から撃つ方が有利
   右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異
    なる)
   射撃距離により、戦闘手段の有利が変化
FPSにおけるレベルデザイン
作る前に把握するべきデザインポイント

   広場は色々な所から狙われるので、進みにくい
   進行方向にある道が選択されやすい
   戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー
    (待ち伏せ好き)が入る
   戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する
   汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する
   中心にランドマークを配置
   戦場になる場所は目印となる特徴を付ける
   多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ば
    れない
FPSにおけるレベルデザイン
マップ作成の流れ
 1.マップのコンセプトを決める
 2.マップの進行ルートを線で描く
 3.立体的なイメージを決める
 4.レベルエディターで仮作成
 5.仮マップで繰り返しテストプレイ
 6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ
 7.最終調整用テストプレイ
 8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成
FPSにおけるレベルデザイン
   1.マップのコンセプトを決める
   どんな舞台でどんな戦い方をさせる?
   初心者向け?上級者向け?
FPSにおけるレベルデザイン
   2.マップの進行ルートを線で描く
 どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?
 場所ごとの有利武器は何か?
 爆弾設置場所はどこか?
 攻守のどちらが有利なのか?


            A


    S                S


                     B
FPSにおけるレベルデザイン
   3.立体的なイメージを決める
 進行ルートに合わせて部屋を作る
 高低差の作りこみ
 メインルートに対してのアンチルート追加
 グレネードを投げ込むポイント


            A


    S                   S


                        B
FPSにおけるレベルデザイン
   4.レベルエディターで仮作成
 3を元に対戦できるレベルを作る
 簡易的なテクスチャで作成
 作り直ししやすくする
FPSにおけるレベルデザイン
   5.仮マップで繰り返しテストプレイ
   対戦人数を用意してバランス調整
   人が足りない場合はbotを利用
   ここに時間をかけられるほど良いマップになる

注意ポイント
   メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)
   爆弾設置個所への入口数(2~3個)
   ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)
   戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)
   スナイパーの有効な場所(2~3箇所)
   守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)
   壁抜きポイント(上級者向け)
   足音の種類(中級者向け)
   ルートを増やしすぎない
   同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)
FPSにおけるレベルデザイン
 良いマップ形状

      S     S




      S     S
FPSにおけるレベルデザイン
 悪いマップになりやすい形状



                  S


S          S




                  S
FPSにおけるレベルデザイン
   6.テストプレイのフィードバック反映し、
    作りこむ
   仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える
   オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
FPSにおけるレベルデザイン
   7.最終調整用テストプレイ
   作りこんだモデルとテクスチャでプレイ
   仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクト
    に作りこんだ際の違いの影響を調整する
FPSにおけるレベルデザイン
   8.テストプレイのフィードバックを踏
    まえて完成
   オンラインならサービス中に改修することも可能
まとめ
まとめ
   レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で
    デザインされるものである

   開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し
    プレイして攻略法を考えること

   戦場単位でアプローチ方法を考える

   テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある
    (腕前が伴えばなお良い)

   マップの作り直しを怖がらない

   オンラインゲームならマイナーチェンジできる

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  • 2. FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム? レベルデザインとは? FPSにおけるレベルデザイン まとめ
  • 3. FPS ( First Person Shooting ) とはどんなゲーム?
  • 4. FPSとはどんなゲーム  FPSの大きな区分  スポーツ系FPS  「 Quake 」  「 Unreal 」  リアル系FPS  「Counter-Strike」  「A.V.A.」
  • 5. FPSとはどんなゲーム スポーツ系 リアル系  立体的なマップを縦横無尽  実在の武器や戦場など現実 に駆け跳ねるSF設定 を模した世界観設定  ソロ対戦が多い  チーム対戦が多い  個人の実力が必要  チームの連携力が必要  操作難易度が高い  操作難易度が低い  俺TUEEE!  俺たちTUEEE!!
  • 6. FPSとはどんなゲーム  「リアル系」レベルデザイン  少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体  対戦ルール:爆弾設置(2箇所)  複数ラウンド戦う事を前提  このルールが多くのゲームにもあるのは、 駆け引きがしやすいバランスの上、多人数 でもゲームが成り立つ
  • 8. レベルデザインとは 一言で表すと  ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で 超えられるレベル(課題)を提供する手法  今回はFPSの対戦を主体に合わせた マップレベルデザインにします  初心者:撃ち合う事の楽しさ  中級者:短い読み合いの楽しさ  上級者:戦略的駆け引きの楽しさ
  • 11. FPSにおけるレベルデザイン 作る前に把握するべき仕様ポイント  リアル系は基本守り側が有利  上から撃つ方が有利  右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異 なる)  射撃距離により、戦闘手段の有利が変化
  • 12. FPSにおけるレベルデザイン 作る前に把握するべきデザインポイント  広場は色々な所から狙われるので、進みにくい  進行方向にある道が選択されやすい  戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー (待ち伏せ好き)が入る  戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する  汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する  中心にランドマークを配置  戦場になる場所は目印となる特徴を付ける  多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ば れない
  • 13. FPSにおけるレベルデザイン マップ作成の流れ  1.マップのコンセプトを決める  2.マップの進行ルートを線で描く  3.立体的なイメージを決める  4.レベルエディターで仮作成  5.仮マップで繰り返しテストプレイ  6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ  7.最終調整用テストプレイ  8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成
  • 14. FPSにおけるレベルデザイン  1.マップのコンセプトを決める  どんな舞台でどんな戦い方をさせる?  初心者向け?上級者向け?
  • 15. FPSにおけるレベルデザイン  2.マップの進行ルートを線で描く  どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?  場所ごとの有利武器は何か?  爆弾設置場所はどこか?  攻守のどちらが有利なのか? A S S B
  • 16. FPSにおけるレベルデザイン  3.立体的なイメージを決める  進行ルートに合わせて部屋を作る  高低差の作りこみ  メインルートに対してのアンチルート追加  グレネードを投げ込むポイント A S S B
  • 17. FPSにおけるレベルデザイン  4.レベルエディターで仮作成  3を元に対戦できるレベルを作る  簡易的なテクスチャで作成  作り直ししやすくする
  • 18. FPSにおけるレベルデザイン  5.仮マップで繰り返しテストプレイ  対戦人数を用意してバランス調整  人が足りない場合はbotを利用  ここに時間をかけられるほど良いマップになる 注意ポイント  メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)  爆弾設置個所への入口数(2~3個)  ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)  戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)  スナイパーの有効な場所(2~3箇所)  守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)  壁抜きポイント(上級者向け)  足音の種類(中級者向け)  ルートを増やしすぎない  同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)
  • 21. FPSにおけるレベルデザイン  6.テストプレイのフィードバック反映し、 作りこむ  仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える  オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
  • 22. FPSにおけるレベルデザイン  7.最終調整用テストプレイ  作りこんだモデルとテクスチャでプレイ  仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクト に作りこんだ際の違いの影響を調整する
  • 23. FPSにおけるレベルデザイン  8.テストプレイのフィードバックを踏 まえて完成  オンラインならサービス中に改修することも可能
  • 25. まとめ  レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で デザインされるものである  開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し プレイして攻略法を考えること  戦場単位でアプローチ方法を考える  テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある (腕前が伴えばなお良い)  マップの作り直しを怖がらない  オンラインゲームならマイナーチェンジできる