1. Es la parte tangible, la cuál
permite que el sistema de
cómputo funcione, esto es,
todos aquellos elementos físicos
que se pueden intercambiar de
un espacio a otro, manipular y
percibir con el tacto, etc.
2.
3. Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal.
Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja
con la computadora.
Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, así
como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo.
Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible
determinar que elementos básicos integra al momento del arranque.
4. Dispositivo de salida de datos: es
necesario ya que el usuario debe
de poder saber lo que la
computadora está realizando
(puede ser una pantalla, monitor,
una impresora, etc.).
Dispositivo de entrada de
datos: la información debe de ser
introducida al equipo por algún
medio y además ejercer el control
básico del mismo (teclado, ratón,
escáner, etc.).
5. Son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.
Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y
convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.
Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo
en por medio del teclado.
Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz
de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB.
Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora
pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, disco duros
externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica.
WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el
funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.
Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego,
sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video
básica integrada.
6. Hardware de almacenamiento: son dispositivos
que son capaces de almacenar información de
manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos
están los discos duros, disquetes, memorias
USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias
RAM, memorias caché, etc.
Hardware de proceso: son aquellos
encargados de la interpretación de
instrucciones, proceso de cálculos y de
datos. Ejemplos son
los microprocesadores, Chipset y los copr
ocesadores matemáticos.
7. Hardware de salida: permiten que los
datos generados por la computadora se
dirijan al exterior por medio de
dispositivos de almacenamiento ó cables.
Hardware bidireccional: son aquellos que
tienen la capacidad de introducir datos a la
computadora, así como permitir la salida,
ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de
audio.
Hardware de entrada: se utilizan para
introducir los datos a procesar en la
computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón
"Mouse", teclado, lector de DVD, etc
8.
9. El Pizarrón Interactivo:
Es un sistema de proyección que
consiste en una computadora conectada
a un video-proyector, que muestra la
señal de dicha computadora sobre una
superficie lisa y rígida desde la que se
puede controlar la computadora. Permite
hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, así
como guardarlas, imprimirlas, enviarlas
por correo electrónico y exportarlas a
diversos formatos.
10. Computadora multimedia (portátil o escritorio). Esta computadora debe ser
capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco o
disponible en La Red.
Video-proyector, transmite la imagen de la computadora sobre el pizarrón. Es
necesaria una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen2 y
1024x768). El video-proyector se coloca generalmente en el techo del aula y a una
distancia del pizarrón que permita obtener una imagen luminosa de gran
tamaño.
Medio de conexión, a través del cual se comunican la computadora y el pizarrón.
Existen conexiones bluetooth3, cable (USB4, paralelo) o conexiones basadas en
tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
11. Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen de la
computadora y que se controla mediante un puntero o incluso con el
dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su
disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre
cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la
que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las
presentaciones multimedia, documentos de disco o videos.
Software de la pizarrón interactivo, proporcionado por el fabricante
o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarrón,
capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos
recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto
manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras
12. Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de
comunicación en general y los que se basan en tecnología informática, son
mucho más que simples auxiliares. Los medios de esta clase constituyen
frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y cuando se usan
con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es
más, llegan a modificar la estructura íntima del proceso de aprendizaje.
Estos medios son esenciales para lograr una comunicación efectiva en la
enseñanza a grandes grupos y son el único medio de comunicación
didáctica en muchos programas para enseñanza individual o estudio
independiente.