Your SlideShare is downloading. ×
Virtuele Omgevingen
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Virtuele Omgevingen

854
views

Published on

Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep. …

Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.

http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muvepo

Published in: Education

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
854
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Transcript

    • 1. Virtuele Omgevingen Wietse van Bruggen zaterdag 6 juni 2009
    • 2.
      • Virtuele omgevingen zijn niet nieuw
    • 3. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • 1978 MUD’s, Multi User Dungeons
      • Universiteit van Essex
      • Kenmerken
      • Actie van speler direct zichtbaar
      • Gezamenlijke beleving
    • 4. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • MOO, Mud Object Oriented
      • Kenmerken
      • Creëren van content (kamers)
      • Sociale interactie (chat)
    • 5. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • 1986, LucasFilm
      • Habitat op de Commodore64
      • Kenmerken
      • Avatar (representatie v/d speler)
      • Interactie met omgeving
      • Consumeren
      • Economie
      • Activiteiten / Quest
      • Referendum
    • 6. Geschiedenis en ontwikkeling
      • Grafische ontwikkeling
      • Internet wordt toegankelijker
      • Midden jaren ‘90
      • World Chat Space Station
      • WoldsAway
      • The Palace
      • Travelers
      • There
      • AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
    • 7. Virtuele omgevingen in opkomst door:
      • Second Life / Teen Grid (2003)
      • Browser-based virtuele omgevingen
    • 8. Definitie virtuele omgeving
      • “ A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the same time and ‘place’.”
      • (Greenberg 2007)
      • Vertaling
      • Immersion: onderdompeling
      • Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
      • meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)
      • Sense of presence: Gevoel van samen zijn
      • Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
    • 9. Virtuele omgevingen:
      • Zijn multimediaal
        • Combineren van verschillende media
        • Consumeren (kennisoverdracht) / Produceren (kennisconstructie)
        • Simulatie (biologische processen / economie / handelingssimulaties)
        • Simulatie van werkelijkheid en onmogelijkheid
    • 10. Virtuele omgevingen:
      • Zijn plaats- en tijdonafhankelijk
        • Afstandsleren
        • Leercontent altijd benaderbaar
        • Internationalisering
    • 11. Virtuele omgevingen:
      • Maken synchrone- en asynchrone interactie mogelijk
        • Gelijktijdig samenwerken (synchroon)
        • Los van elkaar samenwerken (asynchroon)
        • Samenwerkingsverbanden buiten de grens van de school
    • 12. Virtuele omgevingen:
      • Zijn een experimenteerruimte voor identiteit
        • Aannemen van verschillende rollen
        • Onderdompelen in een andere identiteit
        • Inleven en handelen naar andere identiteit
    • 13. Virtuele omgevingen:
      • Zijn flexibel
        • Omgeving is in te richten naar behoefte leerdoel
        • Kunnen faciliteren van verschillende leerstijlen
        • Hergebruiken van bestaande (leer)objecten
        • Te gebruiken voor verschillende onderwijssituaties
    • 14. Activiteiten Kennisnet
      • Best Practice (2007)
      • Didactische meerwaarde (2008)
    • 15. Doelstellingen en opzet 2007
      • Experimenterend karakter
      • Lege omgeving
      • Docenten en leerlingen zelf invulling geven van omgeving
      • Ondersteuning
        • Introductie
        • Experimentomschrijving
        • Training en ontwikkelcapaciteit
    • 16. Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School Portfolio Ostrea Hotel Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV Miss Hair on Avatar verkiezing Expose your Talent Deventer in 2025 De Burgh in Brugge
    • 17. Resultaat
      • best practice
        • organisatorisch
        • technisch
        • Praktisch
        • didactisch
      • evaluatie
        • Veel potentie
        • Vaardig met de omgeving
        • Leerlingen beheersen tool beter
        • Tijd
    • 18. Bevindingen
      • Technisch
      • Overleg met systeembeheer
      • Stem omgeving af op project
      • Balans detail en werkbaarheid
      • Goede werking van belang voor motivatie
      • Organisatorisch
      • Kleine groep
      • Projectruimte / bijeenkomst. Fysieke bijeenkomsten zijn vaak toch belangrijk
      • Gebruik ELO
    • 19. Bevindingen
      • Praktisch
      • Plattegrond v/d wereld
      • Hou het simpel en eenvoudig
      • Zorg voor experimenteer gedeelte
      • Training is essentieel
      • Gebruik ervaring van leerlingen
      • Didactisch
      • Koppel het project aan concrete lesstof
      • Geef leerlingen subdoelen
      • Positieve afhankelijkheid
      • Leermoment zit in het proces
      • Balans kaders en creativiteit
    • 20. Algemene bevindingen
      • Nabouwen van school
      • Leeftijd
      • Moeilijk om een goed experiment te formuleren
      • Hoog ambitieniveau
      • Opzet van pilot
        • -> 2008
    • 21. Doelstellingen Kennisnet 2008
      • Breder spectrum
      • Benaderen vanuit kernkwaliteiten
      • didactische meerwaarde onderzoeken
        • inzetbaarheid en efficiëntie bepalen
      • “ Waarom en wanneer kan een docent virtuele omgevingen gebruiken in zijn onderwijs”
    • 22. Fase 1: Didactisch raamwerk & Casusbeschrijvingen Kenmerken - herkenbaar voor manier van lesgeven - Onderscheidende leersituaties - leersituaties moeten passen in het didactisch raamwerk Pilots 2007
    • 23. Fase 2: Leersituaties verfilmen (simulatie) Waarom verfilmen?
    • 24. Fase 3: Onderzoek
      • Aanpak
      • LIO, VO, MBO
      • Bepalen type docent
      • Verfilmde Leersituaties
      • Beoordelen
        • Aandacht
        • Diepgang
        • Effectiviteit
      • Resultaat
      • Beoordeelde leersituaties
      • Gepercipieerde meerwaarde
    • 25. Fase 4: Publicaties & Kennisontsluiting www.virtueleomgevingen.nl
    • 26.  
    • 27. Filmpjes
    • 28. Waar zit de PO doelgroep?
      • Niet in Second Life / Active Worlds
      • Kzero, januari 2008
    • 29. Waar zit de PO doelgroep?
    • 30. Virtuele omgevingen (7-12) Dubit, oktober 2008
    • 31. Virtuele omgevingen (7-12)
      • Sociale interactie tussen de deelnemers,
      • Aannemen van een virtuele identiteit,
      • Vormgeven van de avatar,
      • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,
      • Verdienen van virtueel geld
      • (samen) spelen van games
      • Veel branded-environments
      • Vaak niet gratis
        • Subscription
        • Micro-transacties
    • 32. Verschil met 3d virtuele omgevingen:
      • Laagdrempelig
      • Meer structuur
      • Minder vrijheid voor eigen creatie
      • Producent speelt grotere rol
      • Gameaspect heeft een groter aandeel
      • Thin-client (browser) ipv. Thick-client
    • 33. Club Penguin
    • 34. Whyville
    • 35. Whyville
      • Educatie in het achterhoofd
      • Verkrijgen van chat-licentie
      • Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve games
      • Verkennen van de wereld
      • Creeren van eigen items, verkopen van spullen
      • Veel meisjes (68%)
      • Virtuele ziektes
    • 36. Whyville
    • 37. Adventure Rock
    • 38. Adventure Rock
      • Verkennen van een 3d wereld
      • Geen directe interactie met elkaar
      • Content creeren door middel van ‘creative studios’
        • Muziek maken
        • Tekeningen maken
        • Filmpjes maken
      • Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht
      • Integration between game,website and broadcasting
      • CBBC promoot TV programma’s
    • 39. Adventure Rock
      • Kinderen verzinnen zelf het verhaal
      • Verhaal bevat mysterieuze elementen
      • Kinderen vormen de wereld
    • 40. Nog een paar andere werelden:
      • Neopets / Webkinz
      • RuneScape
      • Nicktropolis
      • Habbo Hotel
      • 2009: Lego Universe
    • 41. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    • 42. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    • 43. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    • 44. Waardevol voor het onderwijs?
      • Motiverend
      • Actief
      • Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes aanspreekt
      • Faciliteren verschillende manieren van spelen en voorkeuren -> leerstijlen
      • Sluit aan op belevingswereld
      • Los van onderwijskundige waarde:
        • Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud
      • Nog heel weinig concrete voorbeelden
    • 45. Waardevol voor het onderwijs?
      • Makers van Adventure Rock:
        • Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld
        • ‘ mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)
        • Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen
        • Leren van sociale vaardigheden
        • Spelen met identiteit
        • Computer vaardigheden
    • 46. Waardevol voor het onderwijs?
      • Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community
      • Leesvaardigheden en leesstrategieën
        • Doel en effect van tekst op anderen/publiek
      • Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën
        • Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek
      • Schrijven voor bekend en onbekend publiek
      • Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden
        • Visueel
        • Gebarend
        • Auditief
    • 47. Waardevol voor het onderwijs?
      • Inbedden van educatieve games
      • Motivatie om te spelen
      • Wisselwerking met virtuele omgeving
      • Voorbeelden
    • 48. Waardevol voor het onderwijs?
      • Bedrijfssimulaties
        • Opstarten van winkels
        • Bijhouden van balans
        • Leren omgaan met geld
      • Gebruik sociale omgeving
        • Ziekte-epidemieën
        • Authentiek probleem
        • Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en tegenwerking van een ziekte
        • Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses
        • Invloed van eetpatroon op uiterlijk
    • 49. Mediawijsheid
      • Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan
    • 50. Mediawijsheid
      • chat-licentie
      • veilig gebruik te maken van omgeving
      • Gebruik als discussiemiddel om thema’s als identiteit/uiterlijk aan te gaan
    • 51. Gelijk inzetbaar in het onderwijs?
      • Veelal Engelstalig
      • Branded-environments
      • Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van geld
      • Uiterlijke representatie
      • Al op jonge leeftijd geconfronteerd met
      • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte mogelijkheden
    • 52.
      • Wat vindt u?
      • www.virtueleomgevingen.nl?