• Like
Virtuele Omgevingen
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

Virtuele Omgevingen

  • 848 views
Published

Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep. …

Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.

http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muvepo

Published in Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
848
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
7
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Virtuele Omgevingen Wietse van Bruggen zaterdag 6 juni 2009
  • 2.
    • Virtuele omgevingen zijn niet nieuw
  • 3. Geschiedenis en Ontwikkeling
    • 1978 MUD’s, Multi User Dungeons
    • Universiteit van Essex
    • Kenmerken
    • Actie van speler direct zichtbaar
    • Gezamenlijke beleving
  • 4. Geschiedenis en Ontwikkeling
    • MOO, Mud Object Oriented
    • Kenmerken
    • Creëren van content (kamers)
    • Sociale interactie (chat)
  • 5. Geschiedenis en Ontwikkeling
    • 1986, LucasFilm
    • Habitat op de Commodore64
    • Kenmerken
    • Avatar (representatie v/d speler)
    • Interactie met omgeving
    • Consumeren
    • Economie
    • Activiteiten / Quest
    • Referendum
  • 6. Geschiedenis en ontwikkeling
    • Grafische ontwikkeling
    • Internet wordt toegankelijker
    • Midden jaren ‘90
    • World Chat Space Station
    • WoldsAway
    • The Palace
    • Travelers
    • There
    • AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
  • 7. Virtuele omgevingen in opkomst door:
    • Second Life / Teen Grid (2003)
    • Browser-based virtuele omgevingen
  • 8. Definitie virtuele omgeving
    • “ A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the same time and ‘place’.”
    • (Greenberg 2007)
    • Vertaling
    • Immersion: onderdompeling
    • Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
    • meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)
    • Sense of presence: Gevoel van samen zijn
    • Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
  • 9. Virtuele omgevingen:
    • Zijn multimediaal
      • Combineren van verschillende media
      • Consumeren (kennisoverdracht) / Produceren (kennisconstructie)
      • Simulatie (biologische processen / economie / handelingssimulaties)
      • Simulatie van werkelijkheid en onmogelijkheid
  • 10. Virtuele omgevingen:
    • Zijn plaats- en tijdonafhankelijk
      • Afstandsleren
      • Leercontent altijd benaderbaar
      • Internationalisering
  • 11. Virtuele omgevingen:
    • Maken synchrone- en asynchrone interactie mogelijk
      • Gelijktijdig samenwerken (synchroon)
      • Los van elkaar samenwerken (asynchroon)
      • Samenwerkingsverbanden buiten de grens van de school
  • 12. Virtuele omgevingen:
    • Zijn een experimenteerruimte voor identiteit
      • Aannemen van verschillende rollen
      • Onderdompelen in een andere identiteit
      • Inleven en handelen naar andere identiteit
  • 13. Virtuele omgevingen:
    • Zijn flexibel
      • Omgeving is in te richten naar behoefte leerdoel
      • Kunnen faciliteren van verschillende leerstijlen
      • Hergebruiken van bestaande (leer)objecten
      • Te gebruiken voor verschillende onderwijssituaties
  • 14. Activiteiten Kennisnet
    • Best Practice (2007)
    • Didactische meerwaarde (2008)
  • 15. Doelstellingen en opzet 2007
    • Experimenterend karakter
    • Lege omgeving
    • Docenten en leerlingen zelf invulling geven van omgeving
    • Ondersteuning
      • Introductie
      • Experimentomschrijving
      • Training en ontwikkelcapaciteit
  • 16. Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School Portfolio Ostrea Hotel Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV Miss Hair on Avatar verkiezing Expose your Talent Deventer in 2025 De Burgh in Brugge
  • 17. Resultaat
    • best practice
      • organisatorisch
      • technisch
      • Praktisch
      • didactisch
    • evaluatie
      • Veel potentie
      • Vaardig met de omgeving
      • Leerlingen beheersen tool beter
      • Tijd
  • 18. Bevindingen
    • Technisch
    • Overleg met systeembeheer
    • Stem omgeving af op project
    • Balans detail en werkbaarheid
    • Goede werking van belang voor motivatie
    • Organisatorisch
    • Kleine groep
    • Projectruimte / bijeenkomst. Fysieke bijeenkomsten zijn vaak toch belangrijk
    • Gebruik ELO
  • 19. Bevindingen
    • Praktisch
    • Plattegrond v/d wereld
    • Hou het simpel en eenvoudig
    • Zorg voor experimenteer gedeelte
    • Training is essentieel
    • Gebruik ervaring van leerlingen
    • Didactisch
    • Koppel het project aan concrete lesstof
    • Geef leerlingen subdoelen
    • Positieve afhankelijkheid
    • Leermoment zit in het proces
    • Balans kaders en creativiteit
  • 20. Algemene bevindingen
    • Nabouwen van school
    • Leeftijd
    • Moeilijk om een goed experiment te formuleren
    • Hoog ambitieniveau
    • Opzet van pilot
      • -> 2008
  • 21. Doelstellingen Kennisnet 2008
    • Breder spectrum
    • Benaderen vanuit kernkwaliteiten
    • didactische meerwaarde onderzoeken
      • inzetbaarheid en efficiëntie bepalen
    • “ Waarom en wanneer kan een docent virtuele omgevingen gebruiken in zijn onderwijs”
  • 22. Fase 1: Didactisch raamwerk & Casusbeschrijvingen Kenmerken - herkenbaar voor manier van lesgeven - Onderscheidende leersituaties - leersituaties moeten passen in het didactisch raamwerk Pilots 2007
  • 23. Fase 2: Leersituaties verfilmen (simulatie) Waarom verfilmen?
  • 24. Fase 3: Onderzoek
    • Aanpak
    • LIO, VO, MBO
    • Bepalen type docent
    • Verfilmde Leersituaties
    • Beoordelen
      • Aandacht
      • Diepgang
      • Effectiviteit
    • Resultaat
    • Beoordeelde leersituaties
    • Gepercipieerde meerwaarde
  • 25. Fase 4: Publicaties & Kennisontsluiting www.virtueleomgevingen.nl
  • 26.  
  • 27. Filmpjes
  • 28. Waar zit de PO doelgroep?
    • Niet in Second Life / Active Worlds
    • Kzero, januari 2008
  • 29. Waar zit de PO doelgroep?
  • 30. Virtuele omgevingen (7-12) Dubit, oktober 2008
  • 31. Virtuele omgevingen (7-12)
    • Sociale interactie tussen de deelnemers,
    • Aannemen van een virtuele identiteit,
    • Vormgeven van de avatar,
    • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,
    • Verdienen van virtueel geld
    • (samen) spelen van games
    • Veel branded-environments
    • Vaak niet gratis
      • Subscription
      • Micro-transacties
  • 32. Verschil met 3d virtuele omgevingen:
    • Laagdrempelig
    • Meer structuur
    • Minder vrijheid voor eigen creatie
    • Producent speelt grotere rol
    • Gameaspect heeft een groter aandeel
    • Thin-client (browser) ipv. Thick-client
  • 33. Club Penguin
  • 34. Whyville
  • 35. Whyville
    • Educatie in het achterhoofd
    • Verkrijgen van chat-licentie
    • Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve games
    • Verkennen van de wereld
    • Creeren van eigen items, verkopen van spullen
    • Veel meisjes (68%)
    • Virtuele ziektes
  • 36. Whyville
  • 37. Adventure Rock
  • 38. Adventure Rock
    • Verkennen van een 3d wereld
    • Geen directe interactie met elkaar
    • Content creeren door middel van ‘creative studios’
      • Muziek maken
      • Tekeningen maken
      • Filmpjes maken
    • Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht
    • Integration between game,website and broadcasting
    • CBBC promoot TV programma’s
  • 39. Adventure Rock
    • Kinderen verzinnen zelf het verhaal
    • Verhaal bevat mysterieuze elementen
    • Kinderen vormen de wereld
  • 40. Nog een paar andere werelden:
    • Neopets / Webkinz
    • RuneScape
    • Nicktropolis
    • Habbo Hotel
    • 2009: Lego Universe
  • 41. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
  • 42. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
  • 43. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
  • 44. Waardevol voor het onderwijs?
    • Motiverend
    • Actief
    • Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes aanspreekt
    • Faciliteren verschillende manieren van spelen en voorkeuren -> leerstijlen
    • Sluit aan op belevingswereld
    • Los van onderwijskundige waarde:
      • Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud
    • Nog heel weinig concrete voorbeelden
  • 45. Waardevol voor het onderwijs?
    • Makers van Adventure Rock:
      • Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld
      • ‘ mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)
      • Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen
      • Leren van sociale vaardigheden
      • Spelen met identiteit
      • Computer vaardigheden
  • 46. Waardevol voor het onderwijs?
    • Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community
    • Leesvaardigheden en leesstrategieën
      • Doel en effect van tekst op anderen/publiek
    • Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën
      • Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek
    • Schrijven voor bekend en onbekend publiek
    • Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden
      • Visueel
      • Gebarend
      • Auditief
  • 47. Waardevol voor het onderwijs?
    • Inbedden van educatieve games
    • Motivatie om te spelen
    • Wisselwerking met virtuele omgeving
    • Voorbeelden
  • 48. Waardevol voor het onderwijs?
    • Bedrijfssimulaties
      • Opstarten van winkels
      • Bijhouden van balans
      • Leren omgaan met geld
    • Gebruik sociale omgeving
      • Ziekte-epidemieën
      • Authentiek probleem
      • Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en tegenwerking van een ziekte
      • Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses
      • Invloed van eetpatroon op uiterlijk
  • 49. Mediawijsheid
    • Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan
  • 50. Mediawijsheid
    • chat-licentie
    • veilig gebruik te maken van omgeving
    • Gebruik als discussiemiddel om thema’s als identiteit/uiterlijk aan te gaan
  • 51. Gelijk inzetbaar in het onderwijs?
    • Veelal Engelstalig
    • Branded-environments
    • Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van geld
    • Uiterlijke representatie
    • Al op jonge leeftijd geconfronteerd met
    • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte mogelijkheden
  • 52.
    • Wat vindt u?
    • www.virtueleomgevingen.nl?