Virtuele Omgevingen

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    1 Favorite

    Virtuele Omgevingen - Presentation Transcript

    1. Virtuele Omgevingen Wietse van Bruggen zaterdag 6 juni 2009
      • Virtuele omgevingen zijn niet nieuw
    2. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • 1978 MUD’s, Multi User Dungeons
      • Universiteit van Essex
      • Kenmerken
      • Actie van speler direct zichtbaar
      • Gezamenlijke beleving
    3. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • MOO, Mud Object Oriented
      • Kenmerken
      • Creëren van content (kamers)
      • Sociale interactie (chat)
    4. Geschiedenis en Ontwikkeling
      • 1986, LucasFilm
      • Habitat op de Commodore64
      • Kenmerken
      • Avatar (representatie v/d speler)
      • Interactie met omgeving
      • Consumeren
      • Economie
      • Activiteiten / Quest
      • Referendum
    5. Geschiedenis en ontwikkeling
      • Grafische ontwikkeling
      • Internet wordt toegankelijker
      • Midden jaren ‘90
      • World Chat Space Station
      • WoldsAway
      • The Palace
      • Travelers
      • There
      • AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
    6. Virtuele omgevingen in opkomst door:
      • Second Life / Teen Grid (2003)
      • Browser-based virtuele omgevingen
    7. Definitie virtuele omgeving
      • “ A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the same time and ‘place’.”
      • (Greenberg 2007)
      • Vertaling
      • Immersion: onderdompeling
      • Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
      • meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)
      • Sense of presence: Gevoel van samen zijn
      • Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
    8. Virtuele omgevingen:
      • Zijn multimediaal
        • Combineren van verschillende media
        • Consumeren (kennisoverdracht) / Produceren (kennisconstructie)
        • Simulatie (biologische processen / economie / handelingssimulaties)
        • Simulatie van werkelijkheid en onmogelijkheid
    9. Virtuele omgevingen:
      • Zijn plaats- en tijdonafhankelijk
        • Afstandsleren
        • Leercontent altijd benaderbaar
        • Internationalisering
    10. Virtuele omgevingen:
      • Maken synchrone- en asynchrone interactie mogelijk
        • Gelijktijdig samenwerken (synchroon)
        • Los van elkaar samenwerken (asynchroon)
        • Samenwerkingsverbanden buiten de grens van de school
    11. Virtuele omgevingen:
      • Zijn een experimenteerruimte voor identiteit
        • Aannemen van verschillende rollen
        • Onderdompelen in een andere identiteit
        • Inleven en handelen naar andere identiteit
    12. Virtuele omgevingen:
      • Zijn flexibel
        • Omgeving is in te richten naar behoefte leerdoel
        • Kunnen faciliteren van verschillende leerstijlen
        • Hergebruiken van bestaande (leer)objecten
        • Te gebruiken voor verschillende onderwijssituaties
    13. Activiteiten Kennisnet
      • Best Practice (2007)
      • Didactische meerwaarde (2008)
    14. Doelstellingen en opzet 2007
      • Experimenterend karakter
      • Lege omgeving
      • Docenten en leerlingen zelf invulling geven van omgeving
      • Ondersteuning
        • Introductie
        • Experimentomschrijving
        • Training en ontwikkelcapaciteit
    15. Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School Portfolio Ostrea Hotel Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV Miss Hair on Avatar verkiezing Expose your Talent Deventer in 2025 De Burgh in Brugge
    16. Resultaat
      • best practice
        • organisatorisch
        • technisch
        • Praktisch
        • didactisch
      • evaluatie
        • Veel potentie
        • Vaardig met de omgeving
        • Leerlingen beheersen tool beter
        • Tijd
    17. Bevindingen
      • Technisch
      • Overleg met systeembeheer
      • Stem omgeving af op project
      • Balans detail en werkbaarheid
      • Goede werking van belang voor motivatie
      • Organisatorisch
      • Kleine groep
      • Projectruimte / bijeenkomst. Fysieke bijeenkomsten zijn vaak toch belangrijk
      • Gebruik ELO
    18. Bevindingen
      • Praktisch
      • Plattegrond v/d wereld
      • Hou het simpel en eenvoudig
      • Zorg voor experimenteer gedeelte
      • Training is essentieel
      • Gebruik ervaring van leerlingen
      • Didactisch
      • Koppel het project aan concrete lesstof
      • Geef leerlingen subdoelen
      • Positieve afhankelijkheid
      • Leermoment zit in het proces
      • Balans kaders en creativiteit
    19. Algemene bevindingen
      • Nabouwen van school
      • Leeftijd
      • Moeilijk om een goed experiment te formuleren
      • Hoog ambitieniveau
      • Opzet van pilot
        • -> 2008
    20. Doelstellingen Kennisnet 2008
      • Breder spectrum
      • Benaderen vanuit kernkwaliteiten
      • didactische meerwaarde onderzoeken
        • inzetbaarheid en efficiëntie bepalen
      • “ Waarom en wanneer kan een docent virtuele omgevingen gebruiken in zijn onderwijs”
    21. Fase 1: Didactisch raamwerk & Casusbeschrijvingen Kenmerken - herkenbaar voor manier van lesgeven - Onderscheidende leersituaties - leersituaties moeten passen in het didactisch raamwerk Pilots 2007
    22. Fase 2: Leersituaties verfilmen (simulatie) Waarom verfilmen?
    23. Fase 3: Onderzoek
      • Aanpak
      • LIO, VO, MBO
      • Bepalen type docent
      • Verfilmde Leersituaties
      • Beoordelen
        • Aandacht
        • Diepgang
        • Effectiviteit
      • Resultaat
      • Beoordeelde leersituaties
      • Gepercipieerde meerwaarde
    24. Fase 4: Publicaties & Kennisontsluiting www.virtueleomgevingen.nl
    25.  
    26. Filmpjes
    27. Waar zit de PO doelgroep?
      • Niet in Second Life / Active Worlds
      • Kzero, januari 2008
    28. Waar zit de PO doelgroep?
    29. Virtuele omgevingen (7-12) Dubit, oktober 2008
    30. Virtuele omgevingen (7-12)
      • Sociale interactie tussen de deelnemers,
      • Aannemen van een virtuele identiteit,
      • Vormgeven van de avatar,
      • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,
      • Verdienen van virtueel geld
      • (samen) spelen van games
      • Veel branded-environments
      • Vaak niet gratis
        • Subscription
        • Micro-transacties
    31. Verschil met 3d virtuele omgevingen:
      • Laagdrempelig
      • Meer structuur
      • Minder vrijheid voor eigen creatie
      • Producent speelt grotere rol
      • Gameaspect heeft een groter aandeel
      • Thin-client (browser) ipv. Thick-client
    32. Club Penguin
    33. Whyville
    34. Whyville
      • Educatie in het achterhoofd
      • Verkrijgen van chat-licentie
      • Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve games
      • Verkennen van de wereld
      • Creeren van eigen items, verkopen van spullen
      • Veel meisjes (68%)
      • Virtuele ziektes
    35. Whyville
    36. Adventure Rock
    37. Adventure Rock
      • Verkennen van een 3d wereld
      • Geen directe interactie met elkaar
      • Content creeren door middel van ‘creative studios’
        • Muziek maken
        • Tekeningen maken
        • Filmpjes maken
      • Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht
      • Integration between game,website and broadcasting
      • CBBC promoot TV programma’s
    38. Adventure Rock
      • Kinderen verzinnen zelf het verhaal
      • Verhaal bevat mysterieuze elementen
      • Kinderen vormen de wereld
    39. Nog een paar andere werelden:
      • Neopets / Webkinz
      • RuneScape
      • Nicktropolis
      • Habbo Hotel
      • 2009: Lego Universe
    40. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    41. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    42. Wie gebruiken virtuele omgevingen?
    43. Waardevol voor het onderwijs?
      • Motiverend
      • Actief
      • Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes aanspreekt
      • Faciliteren verschillende manieren van spelen en voorkeuren -> leerstijlen
      • Sluit aan op belevingswereld
      • Los van onderwijskundige waarde:
        • Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud
      • Nog heel weinig concrete voorbeelden
    44. Waardevol voor het onderwijs?
      • Makers van Adventure Rock:
        • Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld
        • ‘ mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)
        • Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen
        • Leren van sociale vaardigheden
        • Spelen met identiteit
        • Computer vaardigheden
    45. Waardevol voor het onderwijs?
      • Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community
      • Leesvaardigheden en leesstrategieën
        • Doel en effect van tekst op anderen/publiek
      • Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën
        • Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek
      • Schrijven voor bekend en onbekend publiek
      • Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden
        • Visueel
        • Gebarend
        • Auditief
    46. Waardevol voor het onderwijs?
      • Inbedden van educatieve games
      • Motivatie om te spelen
      • Wisselwerking met virtuele omgeving
      • Voorbeelden
    47. Waardevol voor het onderwijs?
      • Bedrijfssimulaties
        • Opstarten van winkels
        • Bijhouden van balans
        • Leren omgaan met geld
      • Gebruik sociale omgeving
        • Ziekte-epidemieën
        • Authentiek probleem
        • Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en tegenwerking van een ziekte
        • Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses
        • Invloed van eetpatroon op uiterlijk
    48. Mediawijsheid
      • Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan
    49. Mediawijsheid
      • chat-licentie
      • veilig gebruik te maken van omgeving
      • Gebruik als discussiemiddel om thema’s als identiteit/uiterlijk aan te gaan
    50. Gelijk inzetbaar in het onderwijs?
      • Veelal Engelstalig
      • Branded-environments
      • Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van geld
      • Uiterlijke representatie
      • Al op jonge leeftijd geconfronteerd met
      • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte mogelijkheden
      • Wat vindt u?
      • www.virtueleomgevingen.nl?

    + WvanbruggenWvanbruggen, 8 months ago

    custom

    320 views, 1 favs, 0 embeds more stats

    Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activi more

    More Info

    © All Rights Reserved

    Go to text version
    • Total Views 320
      • 320 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 1
    • Downloads 4
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as innappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel

    Categories