Ahoj. Jmenuju se Petr Štědrý a svou profesionální kariéru jsem začínal před 13 lety jako vývojář v Javě.
Dnes pracuji jako...
Mým úkolem je navrhovat pro naší platformu vývojářské nástroje.
Ta vypadá takhle ...
Nebo takhle ...
A pro některé i takhle. RESTové API.
Někteří naši uživatelé jsou totiž vývojáři jako vy.
Rád bych vás poznal trochu blíž a tak by mne zajímalo:
Kdo se živí jako vývojář?
Kdo má v týmu nějakého designéra?
Kdo z v...
Jakou motivaci si myslíte, že mají peníze na váš výkon.
Kdo si myslí, že čím víc pěnez, tím víc muziky?
Záleží na tom. Při...
To je ideální poměr designérů k vývojářům na projektu, který má uživatelské rozhraní.
Dnes bych chtěl mluvit o tom, že i k...
Proč bych měl chtít
zapojit do týmu
uživatele?
A pro některé i takhle. RESTové API.
Někteří naši uživatelé jsou totiž vývo...
Pojďme si na úvod udělat takový malý testík jak na tom jste.
A protože bych byl rád, abyste odpověděli pravdivě hlavně sam...
Pokud jste odpověděli 9 nebo 10, máte velké štěstí. Pro vás to dnes bude možná o pochopení proč.

Na kolik byste doporučil...
Pokud jste odpověděli 6, 7 nebo 8 poslouchejte pozorně. Pár nápadů by se vám mohlo hodit.

Na kolik byste doporučili
kamar...
Pokud jste odpověděli 5 a méně, přemýšlejte co s tím budete dělat.

Na kolik byste doporučili
kamarádovi nebo známému prác...
)
Pojďme se teď spolu podívat, jak se dostat ze stavu kdybyste svou práci známým nejspíš nedoporučili do stavu, kdy budete...
Ještě než jsem nastoupil do první práce jsem měl to štěstí dělat na projektu, který mne hodně bavil.
Vyvíjel jsem klientsk...
Aha!
Realita

Tehdy jsem nepochopil, co bylo dobře a snad jsem si i trochu naivně myslel, že moje nadšení a motivace prame...
Mistrovství

Jedním ze 3 pilířů motivace je skutečně touha něco mistrně ovládnout.
Pokud tenhle pilíř chybí, může se to projevit různým způsobem. Můžete se cítit znudění technologií se kterou zrovna pracuj...
Mně se stalo to samé, když jsem si při zpáteční cestě ze služební cesty z Izraelské pobočky HP koupil na letišti učebnici
...
Síla která vás žene ovládnout nějakou dovednost dokonale, je mocná.
Pokud ve vašem světě pilíř Mistrovství nestojí, je na ...
Dva další pilíře vaší motivace o kterých chci dneska mluvit nestojí tak úplně na tom, co vy sami ovládáte.
Oba dva úzce so...
Smysl

Druhým pilířem je smysl.
Proč vyvíjíte ten produkt?
Proč děláte to, co děláte?
Smysl vaší práce ze všech tří pilířů...
V lednu roku 2006 jsem naskočil do startupu jménem Systinet.
Byla to po Netbeans druhá firma Romana Staňka.
GoodData jsou třetí.
Než jsem se stačil rozkoukat, koupila nás Izraelská firma Mercury Interactive.
Možná jí znáte podle Quality Center, Load Ru...
O rok později nás i s Mercury sluplo HP.
A tam si teprve zažil jak to vypadá, když se z práce vytratí ten smysl.
M
R
D
Když jsme v HP vyvíjeli cokoliv, tak to vždycky začalo takhle.
Nejdřív přišel MRD. Naše vize pro další roční release...
Marketing
Requirements
Document
MRD říkal, proč vlastně chceme dělat nějaký release - jaké konkrétní potřeby našich zákazn...
P
R
D
Spolu s byznys analytiky jsme z MRDu udělali PRD.
Product
Requirements
Document
PRD jsme pak rozdrobili do jednotlivých detailních fíčurek.
Až k nim se pak dostaly konkrétn...
Když nemáte vazbu na uživatele, nenastane konec světa.
Jen si nahradíte tenhle pilíř. Vývojáři mají tendenci tíhnout k tec...
Když někdo nepochopí naše UI,
není ho hoden.

Někdy si lidé omlouvají svoje chyby a z diskuzí máte takový zvláštní pocit.
...
Vysvětlovat smysl je předevím práce produktových manažerů a designéřů.
Někdy se ovšem stává, že se tok informací zastaví d...
Například zveme vývojáře na uživatelské testování.
To probíhá tak, že v jedné místnosti sedí člověk, který by mohl nebo ji...
Napište 3 nejzávažnější problémy,
kterých jste si všimli

Po každém sezení si vývojáři společně s designérem projdou, jaké...
Rozhovory s uživateli nahráváme a kdokoli si je má možnost poslechnout. Získané informace se zaznamenáváme a
zpracováváme....
Tyhle persony s námi pak žijí a pro ně ten software vyvíjíme.
Ahoj Kevine!
Kevin je vývojář, který má ve firmě na starosti ...
Testing ETLs on server
I am developing some ETL and want to test it
when running on the server (it runs some time
or it is...
< Vývojáři

Uživatelé >
Náš tým v GoodData má velké štěstí. Část uživatelů našich vývojářských nástrojů sedí přímo v našic...
Všichni v týmu mají mnohem lepší představu co a pro koho děláme.
Nedávno vývojáři z našeho ROLAP týmu, který se stará o úl...
A co VY?
Jaké informace vám nejvíc schází
k pochopení smyslu toho, co děláte?

Uvědomte si, co byste rádi věděli a dejte v...
Pokud přemýšlíte o změně nebo novou práci zrovna hledáte, zvažte kromě pingpongového stolu nebo blízkosti kvalitní restaur...
Jakým způsobem předávají informace?
Budete si moci poslechnout rozhovor se skutečným uživatelem?
Nebo to bude jen PRD naps...
Zajímá někoho, jak dobře se lidem s jejich produktem pracuje?
V GoodData zapojujeme lidi už i do prototypovací fáze.
Až naskočíte, nezapomeňte a snažte se mít přehled pro koho produkt vyvíjíte a jak se bude používat.
Jen tak i po nějakém č...
Autonomie
K prvním dvěma pilířům motivace - mistrovství a smyslu patří ještě třetí, stejně důležitý.
Autonomie.
Představte si, zadání naimplementovat vyhledávání. A pak taky seznam objektů ve frontě a pak ještě tlačítko pro smazání
zb...
Přesně takovou situaci jsem před lety v HP zažil také.
Sice možná ještě nějakou chvíli bojujete, ale i když budete drsní j...
V poslední době se začíná s nástupem UX a pronikání designérů do vývojových týmů rozmáhat i designové diktátorství.
Takový...
Někdy bývá chyba v komunikaci.
Vy neřeknete, že byste se chtěli zapojit. A designéra to nenapadne.
Pokud se neozvete, může...
V GoodData se snažíme vývojáře podporovat, aby se aktivně podíleli i na definici chování a UI.
Zrovna tak kvaliťák v našem ...
Víme, že vývoj software je týmový sport. A každý z hráčů má svou roli a zodpovědnost.
Nezapomeňte tedy bránit svou autonom...
Otázky?

Zdroje (téměř) všech obrázků - internet. Všechna práva vyhrazena.
Smysl
Mistrovství
Autonomie
Vyberte si vědomě a cíleně, co se budete chtít učit. To je základ vaší motivace.
Vezměte do tý...
Díky
petr.stedry@gmail.com – @vorkronor – delicious.com/vorkronor

Pokud jste byli na konferenci devel.cz,
zpětnou vazbu p...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Žijeme s uživateli

1,109

Published on

Má dnešní přednáška z konference devel.cz o tom, jak zlepšit svou motivaci tím, že zapojíte do týmu uživatele.

Published in: Career
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,109
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Žijeme s uživateli

  1. 1. Ahoj. Jmenuju se Petr Štědrý a svou profesionální kariéru jsem začínal před 13 lety jako vývojář v Javě. Dnes pracuji jako produktový manažer a UX designér ve startupu jménem GoodData. Vyrábíme webovou platformu pro Business Intelligence - analýzu, zpracování a vizualizaci firemních dat. Žijeme s uživateli Petr Štědrý Product Manager & UX Designer
  2. 2. Mým úkolem je navrhovat pro naší platformu vývojářské nástroje. Ta vypadá takhle ...
  3. 3. Nebo takhle ...
  4. 4. A pro některé i takhle. RESTové API. Někteří naši uživatelé jsou totiž vývojáři jako vy.
  5. 5. Rád bych vás poznal trochu blíž a tak by mne zajímalo: Kdo se živí jako vývojář? Kdo má v týmu nějakého designéra? Kdo z vás by dokázal říct kdo jsou uživatelé jeho produktu?
  6. 6. Jakou motivaci si myslíte, že mají peníze na váš výkon. Kdo si myslí, že čím víc pěnez, tím víc muziky? Záleží na tom. Při práci jako je ta vaše budou mít peníze jen malý vliv. Navíc pokud vám šéf přidá dejme tomu 20%, za měsíc se přizpůsobíte a bude vám ten vyšší plat připadat normální. youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
  7. 7. To je ideální poměr designérů k vývojářům na projektu, který má uživatelské rozhraní. Dnes bych chtěl mluvit o tom, že i když se vám tenhle magický poměr podaří dosáhnout, nemáte vyhráno. Někdy i tým s designérem není šťastnější ani nedodává tak úžasnou aplikaci. Záleží totiž na tom, jak dokážete svého designéra a jeho prostřednictvím i uživatele zapojit do týmu.
  8. 8. Proč bych měl chtít zapojit do týmu uživatele? A pro některé i takhle. RESTové API. Někteří naši uživatelé jsou totiž vývojáři jako vy.
  9. 9. Pojďme si na úvod udělat takový malý testík jak na tom jste. A protože bych byl rád, abyste odpověděli pravdivě hlavně sami sobě, tak nebudeme zvedat ruce. Až se budete chtít přihlásit, tak zvednete pěst asi takhle do výše hrudníku a pak místo zvednutí ruky pouze zvednete palec. Na kolik byste doporučili kamarádovi nebo známému práci, kterou děláte? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  10. 10. Pokud jste odpověděli 9 nebo 10, máte velké štěstí. Pro vás to dnes bude možná o pochopení proč. Na kolik byste doporučili kamarádovi nebo známému práci, kterou děláte? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  11. 11. Pokud jste odpověděli 6, 7 nebo 8 poslouchejte pozorně. Pár nápadů by se vám mohlo hodit. Na kolik byste doporučili kamarádovi nebo známému práci, kterou děláte? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  12. 12. Pokud jste odpověděli 5 a méně, přemýšlejte co s tím budete dělat. Na kolik byste doporučili kamarádovi nebo známému práci, kterou děláte? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  13. 13. ) Pojďme se teď spolu podívat, jak se dostat ze stavu kdybyste svou práci známým nejspíš nedoporučili do stavu, kdy budete vědět proč a co děláte. Jako červená nit se bude dnes celou mou přednáškou vinout téma uživatelé - lidé na druhé straně toho software nebo webu který vyvíjíte. Dnes už vím, že svatý grál, alespoň pro mne, je mít možnost dělat přímo s lidmi nebo pro lidi kteří to budou používat. Mně se to povedlo v roce 2000.
  14. 14. Ještě než jsem nastoupil do první práce jsem měl to štěstí dělat na projektu, který mne hodně bavil. Vyvíjel jsem klientskou aplikaci pro sběr dat při studiu migrace ryb. Výzkumníci chytali ryby, značkovali je a pak je po určité době chytali znova, počítali kolik jakých chyb chytili a přidávali další značky. Bylo důležité, aby se desetisíce datových bodů daly snadno vložit. Z technického hlediska byla hloupoučká. Jeden seznam, okno na zadávání. Jednoduchý parser. A zazipované XML jako formát pro uložení.
  15. 15. Aha! Realita Tehdy jsem nepochopil, co bylo dobře a snad jsem si i trochu naivně myslel, že moje nadšení a motivace pramenila jen z toho, že jsem si hrál s novou technologií. Dnes už vím, že pravdu jsem měl jen z jedné třetiny.
  16. 16. Mistrovství Jedním ze 3 pilířů motivace je skutečně touha něco mistrně ovládnout.
  17. 17. Pokud tenhle pilíř chybí, může se to projevit různým způsobem. Můžete se cítit znudění technologií se kterou zrovna pracujete. Zrovna nedávno jeden z Javovských vývojářů v mém týmu přeskočil na JavaScript. A ačkoliv předtím byl hodně na dně, najednou sám od sebe začal pracovat i o víkendech. A dokonce plánuje sérii interních školení, aby předal svoje zkušenosti dál.
  18. 18. Mně se stalo to samé, když jsem si při zpáteční cestě ze služební cesty z Izraelské pobočky HP koupil na letišti učebnici hebrejštiny a pak sám celý měsíc učil 2 hodiny denně hebrejsky. Dobrovolně. Dneska už chápu proč. Můj mozek se zoufale potřeboval naučit něco nového a takhle to kulminovalo.
  19. 19. Síla která vás žene ovládnout nějakou dovednost dokonale, je mocná. Pokud ve vašem světě pilíř Mistrovství nestojí, je na vás vybrat si, v čem se budete zlepšovat a pustit se do toho dřív, než vás to semele.
  20. 20. Dva další pilíře vaší motivace o kterých chci dneska mluvit nestojí tak úplně na tom, co vy sami ovládáte. Oba dva úzce souvisí s tím, jak firma pro kterou pracujete zapojuje do vývojového procesu lidi pro které je váš produkt určený.
  21. 21. Smysl Druhým pilířem je smysl. Proč vyvíjíte ten produkt? Proč děláte to, co děláte? Smysl vaší práce ze všech tří pilířů nejvíc ovlivňuje, jak moc zapojujete uživatele do vývoje vašeho produktu.
  22. 22. V lednu roku 2006 jsem naskočil do startupu jménem Systinet.
  23. 23. Byla to po Netbeans druhá firma Romana Staňka. GoodData jsou třetí.
  24. 24. Než jsem se stačil rozkoukat, koupila nás Izraelská firma Mercury Interactive. Možná jí znáte podle Quality Center, Load Runner nebo dalších nástrojů, které vyrábí.
  25. 25. O rok později nás i s Mercury sluplo HP. A tam si teprve zažil jak to vypadá, když se z práce vytratí ten smysl.
  26. 26. M R D Když jsme v HP vyvíjeli cokoliv, tak to vždycky začalo takhle. Nejdřív přišel MRD. Naše vize pro další roční release cyklus.
  27. 27. Marketing Requirements Document MRD říkal, proč vlastně chceme dělat nějaký release - jaké konkrétní potřeby našich zákazníků a uživatelů chceme v příštím roce uspokojit.
  28. 28. P R D Spolu s byznys analytiky jsme z MRDu udělali PRD.
  29. 29. Product Requirements Document PRD jsme pak rozdrobili do jednotlivých detailních fíčurek. Až k nim se pak dostaly konkrétní vývojářské týmy a začaly na nich pracovat. Když už se pídili po tom, proč, Jejich viditelnost končila u PRDu. Málokdo z vývojářů chápal náš produkt jako celek. Málokdo by vám byl schopný odpovědět na to k čemu vlastně slouží.
  30. 30. Když nemáte vazbu na uživatele, nenastane konec světa. Jen si nahradíte tenhle pilíř. Vývojáři mají tendenci tíhnout k technologii. Smyslem jejich práce se stane dodat optimálně fungující, architektonicky bezchybný kód. Jenže co když potřebujete produkt, který někdo bude chtít používat a platit za něj? A přesně tohle se stalo i nám v bývalém Systinetu. Když se nám nepodařilo prokousat přes těch několik vrstev k lidem, zaměřovali jsme se víc na architekturu, než na funkčnosti, které by někdo potřeboval. Smysl se pomalu vytrácel.
  31. 31. Když někdo nepochopí naše UI, není ho hoden. Někdy si lidé omlouvají svoje chyby a z diskuzí máte takový zvláštní pocit. “Myslí to vůbec vážně?”, říkáte si. Když slyším tohle, vím že se nám nepodařilo dodat dost informací abychom vzbudili empatii.
  32. 32. Vysvětlovat smysl je předevím práce produktových manažerů a designéřů. Někdy se ovšem stává, že se tok informací zastaví díky nějaké žábě na prameni, která si myslí že specifikace, PRDy a jiné vymoženosti stačí. Pokud se s takovou houbou nacucanou informacemi setkáte, snaže se jí pořádně vyždímat. Nebo poraďte, jak lépe informace sdílet.
  33. 33. Například zveme vývojáře na uživatelské testování. To probíhá tak, že v jedné místnosti sedí člověk, který by mohl nebo již používá náš software. Ten dostane od moderátora několik úkolů a snaží se je samostatně splnit. V druhé místosti nebo online přihlíží členové vývojového týmu utrpení, které nastává v první místnosti. Mezi místnostmi se sdílí jak dění na obrazovce, tak často i záběr do tváře toho účastníka.
  34. 34. Napište 3 nejzávažnější problémy, kterých jste si všimli Po každém sezení si vývojáři společně s designérem projdou, jaké problémy zachytili. Tohle je formulář, který můžete použít. Pokud se chcete dozvědět jak na testování, doporučuji “Nenuťte uživatele přemýšlet” od Steva Kruga.
  35. 35. Rozhovory s uživateli nahráváme a kdokoli si je má možnost poslechnout. Získané informace se zaznamenáváme a zpracováváme. Takhle nějak to vypadá při zpracování dat. Jedním z výstupů jsou Persony - takoví modeloví uživatelé.
  36. 36. Tyhle persony s námi pak žijí a pro ně ten software vyvíjíme. Ahoj Kevine! Kevin je vývojář, který má ve firmě na starosti datové integrace. Když chcete, semele firemní data pomocí SQL a Javy a dodá vám je v jakém formátu budete potřebovat.
  37. 37. Testing ETLs on server I am developing some ETL and want to test it when running on the server (it runs some time or it is PbG and I want to run multiple instances at once etc.). I usually want to do this several times when needed but not regularly. Pro komunikaci našeho záměru používáme scénáře. Popisujeme kdo a kdy by danou vlastnost použil a co by tím chtěl dosáhnout.
  38. 38. < Vývojáři Uživatelé > Náš tým v GoodData má velké štěstí. Část uživatelů našich vývojářských nástrojů sedí přímo v našich kancelářích.  Ani sebelepší dokument totiž nepředá všechny informace.  Mít uživatele takhle blízko nám dává možnost dělat rozhovory nebo i workshopy na kterých se sejdeme všichni - uživatelé, designéři i vývojáři.
  39. 39. Všichni v týmu mají mnohem lepší představu co a pro koho děláme. Nedávno vývojáři z našeho ROLAP týmu, který se stará o úložiště pro data, připravovali prototyp nové technologie pro jednoho ze zákazníků. Věděli přesně, kdo jejich technologii potřebuje a to je nakoplo.
  40. 40. A co VY? Jaké informace vám nejvíc schází k pochopení smyslu toho, co děláte? Uvědomte si, co byste rádi věděli a dejte vědět svému team leadovi, designérovi nebo produktovému manažerovi. Je jistá šance, že se vám pokusí vyhovět.
  41. 41. Pokud přemýšlíte o změně nebo novou práci zrovna hledáte, zvažte kromě pingpongového stolu nebo blízkosti kvalitní restaurace také třeba ...
  42. 42. Jakým způsobem předávají informace? Budete si moci poslechnout rozhovor se skutečným uživatelem? Nebo to bude jen PRD napsaný někde v korporátní wikině? A úplně nejhorší situace bývá v enterprise software a ve velkých firmách. I když jste designér a bez uživatelů se nehnete, máte často smůlu.
  43. 43. Zajímá někoho, jak dobře se lidem s jejich produktem pracuje? V GoodData zapojujeme lidi už i do prototypovací fáze.
  44. 44. Až naskočíte, nezapomeňte a snažte se mít přehled pro koho produkt vyvíjíte a jak se bude používat. Jen tak i po nějakém čase neztratíte smysl své práce.
  45. 45. Autonomie K prvním dvěma pilířům motivace - mistrovství a smyslu patří ještě třetí, stejně důležitý. Autonomie.
  46. 46. Představte si, zadání naimplementovat vyhledávání. A pak taky seznam objektů ve frontě a pak ještě tlačítko pro smazání zbývajících úloh ve frontě. Dejme tomu, že vám ještě nějaký byznys analytik vyspecifikuje jaké všechny usecasy musíte naimplementovat. Architekt naprosto přesně popíše architekturu, kterou musíte dodržet. A také jmenné konvence, styl odsazování kódu a formát komitovacích hlášek. Technologie je daná a její výběr také neovlivníte.
  47. 47. Přesně takovou situaci jsem před lety v HP zažil také. Sice možná ještě nějakou chvíli bojujete, ale i když budete drsní jako Bruce Willis, po nějaké době vás to utahá.
  48. 48. V poslední době se začíná s nástupem UX a pronikání designérů do vývojových týmů rozmáhat i designové diktátorství. Takový kult Steva Jobse říznutý 37 signals. Designér nesmí být ten co diktuje jak se má funkčnost chovat a jak má vypadat. Pokud to dělá, je to většinou na úkor autonomie vás vývojářů.
  49. 49. Někdy bývá chyba v komunikaci. Vy neřeknete, že byste se chtěli zapojit. A designéra to nenapadne. Pokud se neozvete, můžete klást vinu jen na sobě.
  50. 50. V GoodData se snažíme vývojáře podporovat, aby se aktivně podíleli i na definici chování a UI. Zrovna tak kvaliťák v našem týmu není proto, aby na konci výroby hledal chyby. Zapojuje se v průběhu a pomáhá odhalit potenciálně problematická místa dřív, než do nich šlápneme.
  51. 51. Víme, že vývoj software je týmový sport. A každý z hráčů má svou roli a zodpovědnost. Nezapomeňte tedy bránit svou autonomii.
  52. 52. Otázky? Zdroje (téměř) všech obrázků - internet. Všechna práva vyhrazena.
  53. 53. Smysl Mistrovství Autonomie Vyberte si vědomě a cíleně, co se budete chtít učit. To je základ vaší motivace. Vezměte do týmu uživatele. Pomohou vám neztratit ze zřetele smysl toho, co vyrábíte. Zkuste vytvořit multidisciplinární týmy a věřte si navzájem. Práce vás bude mnohem víc bavit.
  54. 54. Díky petr.stedry@gmail.com – @vorkronor – delicious.com/vorkronor Pokud jste byli na konferenci devel.cz, zpětnou vazbu prosím sem m.doporucim.cz/stedry
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×