Brevísima introducción a la Usabilidad
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Brevísima introducción a la Usabilidad

on

  • 401 views

Una pequeña intro a la Usabilidad.

Una pequeña intro a la Usabilidad.
Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen y un poco de tests de usabilidad.

Statistics

Views

Total Views
401
Views on SlideShare
400
Embed Views
1

Actions

Likes
0
Downloads
8
Comments
0

1 Embed 1

https://twitter.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as OpenOffice

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Brevísima introducción a la Usabilidad Presentation Transcript

  • 1. UXUser eXperience
  • 2. Usabilidad: (del inglés usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
  • 3. “Al final, los usuarios visitan el sitio web por su contenido. Todo lo demás es accesorio. El diseño existe para permitir a la gente acceder al contenido “ Jakob Nielsen
  • 4. “La buena usabilidad es invisible porque de tan simple y evidente pasa desapercibida” Eduardo Manchón
  • 5. “Veo el diseño gráfico como la organización de información que es semanticamente correcta sintacticamente consistente y pragmáticamente entendible“ Massimo Vignelli
  • 6. Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen
  • 7. Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen
  • 8. Visibilidad del estado del sistema 1
  • 9. Click, click, click... CLIIIIIIIIICK!!!!! 1
  • 10. 1
  • 11. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. 1
  • 12. Utilizar el lenguaje de los usuarios 2
  • 13. Usa tu userID para crear un random string que contenga caracteres ASCII para generar tu contraseña. 2
  • 14. 2
  • 15. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema. 2
  • 16. Control y libertad para el usuario 3
  • 17. Control y libertad para el usuario 3 ¿Dónde estoy? ¡Llévame a casa!
  • 18. hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 3
  • 19. Consistencia y estándares 4
  • 20. Consistencia y estándares 4 ¡ Para nuestro proyecto vamos a usar otros simbolos, que esos están muy usados !
  • 21. ¡NOOOOOOOOOOOOOO! ¡Usa los que ya conocemos! 4
  • 22. los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 4
  • 23. Prevención de errores 5
  • 24. Prevención de errores 5
  • 25. 5
  • 26. 5
  • 27. mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. 5
  • 28. Minimizar la carga de la memoria del usuario 6
  • 29. 6
  • 30. 6 ¿Qué tenía en el carrito? ¿Cuánto costaba? ¿Lo he elegido bien?
  • 31. se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 6
  • 32. Flexibilidad y eficiencia de uso 7
  • 33. 7
  • 34. la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes. 7
  • 35. Los diálogos estéticos y diseño minimalista 8
  • 36. 8
  • 37. los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 8
  • 38. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 9
  • 39. Error: “Tu input userID no concuerda con la expresión regular: r'^d*/' ” 9
  • 40. Los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 9
  • 41. Ayuda y documentación 10
  • 42. F.A.Q.Preguntas frecuentemente preguntadas 10
  • 43. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. 10
  • 44. Recuerda estas reglas y preguntate: ¿Qué pensaría Jakob Nielsen? 10
  • 45. Pruebas de usabilidad
  • 46. ● Encontrar al “target” adecuado ● Que esté cómodo ● Dejarle navegar con libertad ● Hacer preguntas del estilo: ¿Como harías para...? ● Ten en cuanta los obstáculos que tenga ● Sobretodo intentar que hable sin pensar mucho y sin parar. Se trata de instinto más que de conocimiento.
  • 47. ¿Preguntas?