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Klassenkonzept Klassenkonzept Presentation Transcript

  • Streuner Nahkämpfer Offensiv Defensiv Rein Kampf Tamer Hybrid Summoner Kleriker Hexer Fernkämpfer Magier Unterstützung
  • Auf Skariatain beginnt jeder Charakter sein Leben als Streuner. Streuner können von Allem ein bisschen aber nichts richtig. Sie dienen vorwiegend zur Orientierung der Spieler, welche nicht genau wissen, welches Klasse sie später spielen wollen. Dabei liegt die Skillobergrenze jeweils bei 70%. Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz können auf maximal 150 gesteigert werden und die Fähigkeitspunkte der einzelnen Fähigkeiten können bis maximal zur Hälfte der maximalen Fähigkeitspunkte einer Fähigkeit gesteigert werden. Beispielsweise können Rüstungen bis maximal FP-Stufe 7 getragen werden (Rüstung max FP = 13; 13/2=6,5 - aufgerundet 7). Sobald sich der Spieler für eine Klasse entscheidet, kann er sich selbst zu dieser über den Befehl .ausbildung aufwerten. Dabei kann er aus den 4 Grundklassen „Nahkämpfer“, „Fernkämpfer“, „Magier“ und „Unterstützer“ wählen. Sobald der Spieler Level 100 erreicht hat, kann er sich weiter spezialisieren. Dafür stehen jeder Klasse 2 bzw. 3 Unterklassen zur Verfügung. Die Unterklassen bieten vor allen Dingen den Vorteil von Sonderfähigkeiten und eine Spezialisierung von bestimmten Skills aber auch den Zugriff auf bessere Ausrüstung.
  • Nahkämpfer Stats: STR : 500 DEX: 130 INT : 150 Skills: Tactics 100 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Healing 80 % Magery 60 % Parrying 100 % Archery 50 % Hiding 50 % Zauber: Reactive Armor Heal Greater Heal Dispel Strength Konstitution Protection Cure Magic Reflection Steinhaut Rüstungsstufe 12 Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3 Schilde 3 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 2
  • Nahkämpfer Offensiv Defensiv Stats: STR : 550 DEX: 130 INT : 120 Skills: Tactics 130 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Healing 80 % Magery 60 % Parrying 50 % Archery 50 % Hiding 60 % Stats: STR : 500 DEX: 130 INT : 180 Skills: Parrying 130 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Healing 90 % Tactics 75 % Magery 60 % Hiding 40 %
  • Nahkämpfer Offensiv Defensiv Zauber: Reactive Armor Heal mit -25% Heal Dispel Strength Konstitution Cure Magic Reflection Zauber: Reactive Armor Heal Greater Heal Dispel Strength Konstitution Protection Cure Magic Reflection Steinhaut
  • Nahkämpfer Offensiv Defensiv Rüstungsstufe 12 Rüstungsstufe 13 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 2
  • Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte. Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden. Nahkämpfer Offensiv Defensiv
  • Nahkämpfer Offensiv Defensiv Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um Magie, sondern um göttliche Segen. Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen. Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen. Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und ähnliches dargestellt werden.
  • Kampf Tamer Fernkämpfer Stats: STR : 300 DEX: 380 INT : 100 Skills: Tactics 130 % Archery 100 % Healing 80 % Hiding 80 % Swordsmanship 70 % Macefighting 70 % Fencing 70 % Magery 60 % Animal Taming 30 % Stats: STR : 380 DEX: 300 INT : 100 Skills: Animal Taming 100 % Hiding 100 % Archery 80 % Healing 80 % Swordsmanship 60 % Macefighting 60 % Fencing 60 % Magery 60 % Tactics 60 % Bowcrafting 100 %
  • Kampf Tamer Fernkämpfer Zauber: Reactive Armor Heal mit -25% Heal Dispel Agility Konsitution Cure Magic Reflection Zauber: Reactive Armor Heal Greater Heal Dispel Agility Protection Cure Magic Reflection
  • Kampf Tamer Fernkämpfer Rüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9 Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2 Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2 Schilde 2 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5 Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6* Bognerei Stufe 4* Schnitzerei Stufe 4* *Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei nur auf Stufe 3 gewählt werden.
  • Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden. Kampf Tamer Fernkämpfer
  • Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung. Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen Jungdrachen in die Schlacht führen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter usw. dargestellt werden. Kampf Tamer Fernkämpfer
  • Rein Hybrid Summoner Magier Stats: STR : 200 DEX: 80 INT : 500 Skills: Magery 120 % Fencing 70 % Tactics 60 % Stats: STR : 250 DEX: 100 INT : 350 Skills: Magery 100 % Fencing 100 % Swordsmanship 90 % Macefighting 90 % Archery 75 % Tactics 60 % Parrying 50 % Hiding 60 % Stats: STR : 200 DEX: 100 INT : 400 Skills: Magery 100 % Fencing 75 % Swordsmanship 65 % Macefighting 65 % Tactics 50 % Hiding 60 %
  • Rein Hybrid Summoner Magier Zauber: Kein fizzle Alle Zauber außer Zauber die Natures Wreath oder Necromancy benötigen. Heal Engery Field Cure Flamestrike Harm Mana Vamp. Protection Meteor Greater Heal Polymorph Bless Konstitution Fireball Full Heal Wall of Stone Resurrection Lightning Sunlight Mana Drain Steinhaut Magic Reflection Paralyze Dispel Energy Bolt Chain Lightning Wie Hybrid, zusätzlich noch alle Zauber die Natures Wreath oder Necromancy benötigen. Ausserdem alle Summons. Dafür kein:
    • Konsitution
    • Greater Heal
    • Full Heal
  • Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Polymorph Stufe 6 Polymorph 6 Polymorph 6 Beschwörung St. 6 Beschwörung 3 Beschwörung 6 Rüstung Stufe 2 Rüstung Stufe 8 Rüstung Stufe 6 Fechtwaffen Stufe 4 Einhandwaffen 4 Fechtwaffen 4 Schilde 4 Schnitt/Keule 3 Bogen 4 Rein Hybrid Summoner Magier
  • Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Wutausbruch: Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte. Rein Hybrid Summoner Magier
  • Rein Hybrid Summoner Magier Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken. Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine mächtigen Zauber. Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen. Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich greift er mit seinen starken Zaubern ein. Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten, Druiden usw. dargestellt werden.
  • Kleriker Hexer Unterstützung Stats: STR : 300 DEX: 100 INT : 350 Skills: Healing 130 % Magery 90 % Swordsmanship 75% Macefighting 90 % Fencing 75 % Tactics 75 % Parrying 90 % Stats: STR : 300 DEX: 100 INT : 350 Skills: Poisoning 130 % Magery 90 % Swordsmanship 75% Macefighting 90 % Fencing 75 % Tactics 75 % Healing 80 %
  • Kleriker Hexer Unterstützung Healing abhängiger Bonus auf : Heal Greater Heal Full Heal Regeneration Bless Protection Arch Protection Summon Creature: Wasserelementar Weitere Spells Cure Magic Reflection Arch Cure Paralyze Krankheiten heilen Lightning Dispel Flame Strike Polymorph Poisoning abhängiger Bonus auf: Poison Mana Vampire Weaken Mana Drain Clumpsy Poison Field Feeblemind Curse Mass Curse Neuer Spell: Mass Poison Summon Creature: Giftelementar Weitere Spells Cure Magic Reflection Arch Cure Paralyze Krankheiten heilen Lightning Dispel Flame Strike Polymorph
  • Kleriker Hexer Unterstützung Rüstungsstufe 10 Rüstungsstufe 10 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 7 Zauber Zirkel 7 Polymorph Stufe 4 Polymorph Stufe 4
  • Kleriker Hexer Unterstützung Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Aufopferung: Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
  • Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu schwächen und zu verfluchen. Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten Reihe im Nahkampf unterstützen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches dargestellt werden. Kleriker Hexer Unterstützung