Your SlideShare is downloading. ×
Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009

403
views

Published on

gastcollege 16 maart 2009

gastcollege 16 maart 2009

Published in: Education, Technology

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
403
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Verleiden tot actief leren Games en andere activerende leermiddelen De flow van het leren, anywhere, anyplace, anytime Implementatie binnen de organisatie Pieter van Knippenberg, Hoofd Onderwijs en Innovatie ROC West Brabant De Onderwijskamer; innovation for education pieter@vank.nl p.vanknippenberg@rocwb.nl Look for me on www.LinkedIn.com 16 maart 2009 – Fontys lerarenopleiding Tilburg
  • 2. Hoe (inter)actief bent u? Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan! Games?? Twitter – blogs?? Share-sites; slideshare? Flickr? Zoom? Lid van online community? Second life? Imvu? Hyves ? Myspace? Delicious? LinkedIn? Gratis bellen?? Skype? MSN? Yahoo? Videoconferencing? Deelt u materiaal op MBO2010 marktplaats? www.marktplaatsmbo.nl Mobiel met internet? Online bankieren en kopen?
  • 3. kernbegrippen • In control: lerenden én aanbieders van het leerarrangement • Sociale implicaties: • - help, ik raak de controle kwijt; zekerheid • - Ik wil totale controle hebben • Generatie Einstein
  • 4. Check out! The game • intro van het spel
  • 5. Games • Kenmerken van games • Wat kan met games • Wat kan niet met games • Netwerken als krachtige leer- en ontwikkelomgevingen
  • 6. Hoe kijken kinderen tegen nieuwe technologie? We kijken naar een korte film
  • 7. Leren? • door ervaring, door te doen • We zien/voelen/proeven de gevolgen • stellen bij • doen ervaring op • feedback is vaak niet direct • We „ zien/voelen/proeven/ervaren‟ de gevolgen van ons handelen niet complex of nauwelijks, want we maken deel uit van een systeem • Tussen handelen en waarnemen van de gevolgen van het handelen zit tijd en ruimte
  • 8. Typologie van Interactieve Media Actieve Media MMORPGs World Wide Web Kranten Statische Media Onderzoekende Media Bron: Michael Wagner, Donau Universiteit, Krems, Oostenrijk
  • 9. Drie onderscheiden dimensies • Informatie-dimensie: de competentie om te gaan met statische media. • Besluitvormings-dimensie: de competentie om om te gaan met onderzoekende media. Hier gaat het om onze besluitvormings mogelijkheden. • Strategie-dimensie: de competentie om met actieve media om te gaan. Hier gaat het om strategisch handelen in een dynamisch veranderende omgeving.
  • 10. Interactieve Media als Leeromgeving Actieve Media Informeel Leren Formeel Leren Statische Media Onderzoekende Media
  • 11. Consequenties 1. Computer games leren studenten/kinderen vaardigheden/competenties die belangrijk zijn in de communicatiemaatschappij. • Het nemen van besluiten • Werken en handelen in virtuele teams • “High speed” nemen van strategische beslissingen 2. Als kinderen geen toegang tot een computer (zouden) hebben dan moeten wij als onderwijs die toegang verschaffen Er bestaan geen “non-serious games”, leren vindt 3. voortdurend plaats
  • 12. Wat voor games zijn populair? Twee voorbeelden: WOW Assassins Creed
  • 13. Leertheorie gaming? Bestaat eigenlijk (nog) niet •gekoppeld met constructivisme hebben games VEEL potentie •Gekoppeld met cognitieve theorie worden games als problematisch ervaren
  • 14. Observaties rond Media • Er bestaan statische, onderzoekende en activerende media • Er bestaat echte, virtuele en geprojecteerde identiteit • Verbinding maken levert leerrendement op • Hoe ziet dat er bij games uit?
  • 15. Onderdompeling in de game Game- projectie ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 16. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  • 17. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 18. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 19. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  • 20. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer
  • 21. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  • 22. Swarm intelligence
  • 23. E-learning met games is blended learning op zoek naar de manier om de student/leerling te faciliteren bij de ontwikkeling van zijn/haar talent Wat is er activerend aan games?
  • 24. Flow
  • 25. Demo Enterprise Impressie van de game Wil je meer weten? Via de site www.hetondernemersspel.nl kun je meer informatie aanvragen
  • 26. Implementatie • Projectaanpak • Implementatieplan: hoe doe je dat? • Implementatie: hoe doen wij dat • succesfactoren
  • 27. Projectaanpak Directe koppeling met het strategische beleid Strak gemanaged project Opstellen acceptatiecriteria Opstellen leerdoelenmatrix Ontwerpen gameplay Check gameplay en leerdoelen
  • 28. Implementatie: onderdeel van scholingstraject Aanbieden masterclass gaming Bezoeken teams; GAMEBASSADORS koppelen met het curriculum: kennismaken/leren kennen: „zo‟n 1800 medewerkers Aanbieden „docentmateriaal‟ Organiseren battles, met teams, studenten, externen: organiseren Meta-game ruimte Veel exposure middels pers, portal
  • 29. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  • 30. Wat zijn bij ROC West-Brabant de succesfactoren? • Krachtige sponsor • Gedragen en bekende strategie • Specifieke aandacht voor draagvlakverwerving • Professionele projectorganisatie • Gebruiker in een zo vroeg mogelijk stadium betrekken • Externe stakeholders betrekken • Wetenschappelijke onderbouwing • Gezonde businesscase
  • 31. Resultaten onderzoek in opdracht min. onderwijs Oostenrijk • Motivatie studenten, daarom inzet van games • Ontwikkelen didactische scenario‟s: weg met angsten en vooroordelen • Docenten moeten een media-pedagogische training krijgen • Gedetailleerde didactische-, inhoudelijke- en conceptinfo is nodig voor de docent • Curriculumdruk verhindert implementatie: inzet van nieuwe middelen wordt ervaren als probleem • Digitaal spelen bevordert zelfstandig verwerven van kennis • 80% van de studenten gebruiken graag digitale leermiddelen • Studenten met weinig game-ervaring moeten voorbereid worden: media-pedagogische ondersteuning • De speelduur is aan maxima gebonden, hier 14-17 uur is te lang • Games bieden nieuwe mogelijkheden om ervaring op te doen,bestaande kennis toe te passen en communicatieve uitdagingen • Samenwerking tussen studenten en reflectie aan de hand van het spel is essentieel • Implementatie wordt gestimuleerd als er een didactisch platform is met verschillende games en ondersteunend materiaal
  • 32. Presentatie bekijken • De presentatie is in te zien via www.slideshare.net (ZOEK OP VANK15 ) Contact? pieter@vank.nl
  • 33. 3 stellingen 1. Docenten verleiden actief leren in te zetten doe je door de 3 g‟s in de implementatie te benadrukken: Gemak, gewin en genot 2. Een goede game heeft een docentenhandleiding en daaraan gekoppeld een training 3. Inzet van studenten – gamebassadors- bij de implementatie van games is een manier om informeel leren te waarderen
  • 34. Doe je mee? Ik zoek: Correspondenten Trendwatchers Kritische geesten De Onderwijskamer innovation for education Pieter@vank.nl