Oficina de jogos

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Oficina de Jogos ministrada para os professores

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Oficina de jogos

  1. 1.  BOAS-VINDAS OBJETIVO: Tornar conhecido os jogos disponíveis nas escola; inserir a utilização de jogos na cultura escolar; Iniciar a produção de jogos com materiais concretos como alicerce para trabalho com jogos online. Apresentação de Fundamentos teóricos Conhecer regras através da vivencia com os jogos
  2. 2.  Promove práticas culturais Contribui na construção da personalidade Desenvolve a noção de equilíbrio, formas, espaço Oportuniza a inserção no mundo do imaginário Fomenta construção e obediência a regras, espontaneidade
  3. 3. é uma atividade que proporciona prazer; ajuda a desenvolver, as faculdades psíquicas, físicas e serve para conhecer as próprias e limitações; possibilidade as relações de hierarquização entre crianças e adultos; permite à criança adaptar-se à realidade que a rodeia (conhece, assimila e interioriza o mundo através do jogo); é um meio terapêutico de libertação de tensões psíquicas e retorna ao equilíbrio.
  4. 4.  Planejar situações em função de objetivos específicos Planejar atividade complementar onde os alunos verão na escrita a elaboração do que foi trabalhado no jogo Registrar através de imagens e da escrita as vivência dos alunos Registrar as novas produções de jogos
  5. 5. Vamos jogar pra poder se apropriar?
  6. 6.  Bingo sons iniciais Regras: Jogadores Meta do jogo:Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcandotodas as figuras. Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas Componentes: - 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras. - 30 fichas com palavras escritas. - Um saco para guardar as fichas de palavras. Regras: - Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. - A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta. - Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la. - O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
  7. 7.  Meta do Jogo: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela. Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas) Componentes: - 4 cartelas iguais com 20 figuras; - 20 fichas pequenas com uma figura em cada. Regras: - Cada jogador recebe uma cartela. - As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador). - Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. - O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.
  8. 8.  Meta do jogo: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas. Jogadores: 2 a 4 Componentes: - 1 dado de oito lados - 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas - 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela, há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela) Regras: - A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo o jogo. - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para cima. - Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. - O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao número sorteado. - O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a mesma sílaba da figura indicada na cartela. - Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento. - A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. - Se um outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a qual não há mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte. - Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número de fichas
  9. 9.  Meta do Jogo: Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam. Jogadores: 4 Composição: - 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam) Regras: - Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo. - Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou “zerinho ou um”. - O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra. - O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte. - O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
  10. 10.  Finalidade: Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final Jogadores: dois jogadores ou duas duplas. Componentes: - 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas. Regras: - As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. - O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha do montinho dele. - O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário. - Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada. - O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.
  11. 11.  Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: - Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes; - 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes; - 30 fichas com letras; - Um dado; - 4 pinos de cores diferentes. Regras: - Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras; - Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo; - O primeiro jogador lança o dado; - O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado; - Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador; - Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava; - O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
  12. 12.  Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letra. Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos Componentes: - Um quadro de pregas - 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras) - Fichas com as letras Regras: - São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo. - O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas de letras. - Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato). - Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?” - O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra. - Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe seguinte. - O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco desafios.
  13. 13.  Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras. Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas Componentes: -9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais -Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas -Saco escuro para colocar as fichas das letras Regras -Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela -Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e diz o nome da letra. -Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra. -O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra. -Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete sua cartela.
  14. 14.  Meta do jogo: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu. Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos. Componentes: - 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes - 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis Regras: - As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores. - As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa. - Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas. - Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua. - Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
  15. 15.  Meta do jogo: Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente. Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: - 1 dado de 8 lados - 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada cartela - 4 cartelas de correção Regras: - Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente virada para baixo. - Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as palavras durante o jogo. - Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo. - Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas. - O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo jogador. - O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o jogador seguinte. - O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.

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