Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований

2,471 views

Published on

Презентация Юрия Куприянова на конференции Analyst Days-3, 24 мая 2014, Москва
www.analystdays.com

Published in: Education
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,471
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,532
Actions
Shares
0
Downloads
42
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Сторителлинг и проективные тесты для выявления и валидации требований

  1. 1. Сторителлинг и проективные игры для выявления и валидации требований Юрий Куприянов
  2. 2. Не настоящий сварщик 15+ лет в разработке ПО Был на всех ролях: от программиста до директора по технологиям и развитию. Сейчас руковожу практикой управления знаниями и корпоративного краудсорсинга в WikiVote! И делаю игры в Ergogames.
  3. 3. Управление знаниями Тренды в управлении знаниями: • Формализация • Кодификация • Техноцентризм То есть – целенаправленное отделение знаний от их носителей (людей).
  4. 4. Формализация хороша для описания системных объектов
  5. 5. Формализация плохо работает для передачи целей
  6. 6. Цели всегда эмоциональны Чтобы конкретным людям стало хорошо
  7. 7. http://lleo.me/dnevnik/2009/01/27.html © Леонид Каганов lleo@lleo.me 1) УДАЧА. Рассказ о студенте, который хоть и умер, но все равно вынужден закончить в мире свои дела, работу, сдать учебники... Получился достаточно сильный рассказ («Нежилец»). 2) НЕУДАЧА. Рассказ о загадочном одноэтажном доме, внутри которого бесконечная лестница, ведущая вверх и вниз: поднимаясь этажом выше, можно выйти в мир из точно такого же дома, только в завтрашнем дне, и так далее, и вниз можно опуститься в бесконечное прошлое. 3) УДАЧА. Рассказ о друзьях, которые получили в руки мистическое оружие — достаточно показать кукиш любому человеку, и с ним случится какое-то несчастье, причем, сила оружия от этого растет, и беда каждой новой жертвы больше. 4) НЕУДАЧА. Рассказ о небольшом устройстве, внутри которого появляется наша Земля размером с футбольный мяч, и с ней можно сделать что угодно, а эти ужасные катастрофы будут одновременно происходить над твоей головой. 5) УДАЧА. Рассказ о людях, которые пытаются прожить свой последний день, точно зная, что Земля через сутки погибнет в неотвратимом космическом катаклизме. 6) НЕУДАЧА. Рассказ о глазах, которые видят мир в звуковых волнах вместо световых. Идея была удивительно захватывающей: ведь звуки отражаются от предметов, проходят стены насквозь, звуки можно издавать самому, «освещая» себе путь как фонариком...
  8. 8. Кодификация знаний Кодификация Извлечение и хранение знаний в объективной форме для быстрого и удобного доступа любого сотрудника организации. Персонификация Вовлечение сотрудников в процесс свободной передачи и распространения знаний.
  9. 9. Высшая мера кодификации знаний – создание автоматизированной системы
  10. 10. Целевая система Описание системы (требования)
  11. 11. Целевая система Описание системы (требования)
  12. 12. Успешные примеры кодификации Все они написаны как истории!
  13. 13. Когда уместен сторителлинг? • Когда нужно вызвать эмоциональный отклик: – Выявить корневые причины – Привлечь внимание к детали • Когда нужно понять цели и контекст. • Когда нужно извлечь неявные знания. • Когда нужно передать информацию о смысле и целях. • Когда невозможно корректно провести наблюдение.
  14. 14. Это история про Петра Петровича, владельца маленького интернет-магазина по продаже футболок. Петр Петрович очень хочет поставить на свой сайт универсальный блок приема платежей… Пример: требования к форме регистрации Участники: • Разработчик • Юрист • Сотрудник хэлп-деска • Аналитик
  15. 15. Элементы истории • Сюжет • Персонажи • Нарратив (повествование)
  16. 16. И жили они долго и счастливо… Используя нашу системуСитуация Проблемы нарастают Решения не помогают Осознание проблемы СТРУКТУРА СЮЖЕТА Кульминация: высшая точка напряжения Работа с системой Начало внедрения системы
  17. 17. (>_<) – проблема (o_o) – вариант решения (O_O) – решение оказалось сложнее, чем мы думали (^_^) – довольный клиент
  18. 18. Принципы сторителлинга от Pixar (избранное) #1. В герое больше ценишь старания, а не победы. #2. Думай как зритель, а не как автор. #4. Жил на свете ____. Каждый день _____. И вот однажды ______. И поэтому _____. А потом _____. Пока наконец _______. #5. Упрощай. Фокусируйся. Создавай героев. Придерживайся сюжетной линии. #9. Чего в твоей истории никак не может быть?
  19. 19. Принципы сторителлинга от Pixar (избранное) #6. Ставь героев в безвыходные ситуации. #19. Обстоятельства, в которых герой все время попадает в неприятности – это прекрасно! Обстоятельства, которые помогают герою из них выпутаться – это халтура! #13. Позволь героям высказаться. Что они думают о твоей системе? #4. Что на кону? Почему герой должен победить? Что произойдет, если он проиграет? Заставь сопереживать.
  20. 20. Принцип мультипликации Disney: преувеличение
  21. 21. Пример сторителлинга http://www.youtube.com/watch?v=hYuBhSmLC 9Y
  22. 22. Сбор неявных знаний • Сторителлинг – это речевая практика (говорение, нарратив). • Есть ситуации, когда говорение не помогает – Об этом не говорят вслух; – Человек устал от бесконечных интервью; – Человеку вообще трудно построить связный рассказ;
  23. 23. Проективные методики • Проективные методики основаны на выявлении различных проекций в ходе эксперимента с последующей их интерпретацией. • Цель проективных методик относительно замаскирована, что уменьшает возможность испытуемого давать такие ответы, которые позволяют произвести желательное о себе впечатление.
  24. 24. Примеры из психологии • Тест Роршаха • «Нарисуй семью» • «Дом-дерево-человек» • «Фантастическое животное» • Песочные игры
  25. 25. Серьезные игры • LEGO Serious Play • Co-creation • Инструментальные игры
  26. 26. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ! ВОПРОСЫ? yksi12@gmail.com skype: yury.kupriyanov

×