Conceptos Basicos De Multimedia Vertical2
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Conceptos Basicos De Multimedia Vertical2 Conceptos Basicos De Multimedia Vertical2 Document Transcript

  • [2009]CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA EDGARDO PERDOMO TRUJILLO JUAN DAVID RODRIGUEZ ESCOBAR TECNÓLOGO EN PRODUCCION MULTIMEDIA [2009-07-27] 1
  • TABLA DE CONTENIDOMULTIMEDIACLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DEACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIOVENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO AOTROS MEDIOS INFORMATIVOSDONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIATIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LAMULTIMEDIALOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIAQUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIAEL HARDWARE NECESARIO PARA HACERMULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓNEL SOFTWARE NECESARIO PARA HACERMULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DESISTEMASLAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA 2
  • MULTIMEDIAMultimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usasimultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener alusuario. También se puede calificar como multimedia a los medioselectrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentarcontenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional demedios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Sehabla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto controlsobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo deseaverlo.Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimediainteractiva que emplea estructuras de navegación más complejas queaumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Esteconcepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que alexpresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos ymovimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicacionesmultimedia para computador este vocablo entró a formar parte dellenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento ouna presentación combina adecuadamente los medios, se mejoranotablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que seacercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos noscomunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender unmismo objeto. 3 View slide
  • CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIOSe clasifica la multimedia en tres:MULTIMEDIA LINEAL: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de laaplicación.MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuando hablamos de multimedia interactiva nosreferimos principalmente a la demanda de una acción que efectúa el producto encuestión al usuario, la clave del éxito para un sistema de multimedia interactiva secentra principalmente en que el cliente logre relacionarse con el mismocompletamente, ya sea que el sistema se utilice para la publicidad, ecuación osimplemente como entretenimiento.HIPERMEDIA: las acciones de los usuarios a los sistemas de pre-ordenamiento depalabras y gráficos que puedan ser explorado libremente. El cual puede tener mayorcontrol sobre la aplicación. 4 View slide
  • VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOSLa revolución multimedia se ha convertido en el más reciente fenómenotecnológico y cultural, que está contribuyendo a cambiar muchosconceptos de la vida y el trabajo cotidiano, aportando muchas ventajas yfacilidades en desarrollo diario, así como, brindando una oportunidad máscomo medio a utilizar por aquellos que les agrada utilizar mal latecnología, ya sea para provocar daños a los demás o aquellas personasque quizás inconcientemente se dañan a ellas mismas (por ejemplo laadicción). Con el desarrollo tecnológico y el surgimiento de estasdiferencias de ideas se da origen a varios interrogantes como ¿Realmenteserá un beneficio la utilización de herramientas de multimedia? ¿Puede elmundo de la multimedia provocar complicaciones, desventajas ólimitaciones en nuestro desarrollo personal? La respuesta a estasinterrogantes son diversas, y dependen grandemente desde que punto devista las observemos y de la forma de pensamiento de cada persona, locierto del caso es que este mundo tecnológico esta lleno de ventajas asícomo también de desventajas, ya que todo desarrollo tiene sus pro y suscontra.Multimedia por su parte, representa la perfecta combinación entre latelevisión, el ordenador, la industria editorial y las telecomunicaciones,ofreciendo una verdadera experiencia integrada por imágenes, sonidos,animación, video, textos y gráficos. Un producto multimedia interactivopermite al usuario iniciar y desarrollar un diálogo, hacer preguntas,explorar y descubrir, dar y recibir respuestas, por lo que se destaca que losproductos multimedios tienen grandes beneficios en el ámbito de laeducación."Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentestecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestrossentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión delmensaje que se desea transmitir." 5
  • La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita lacreatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción ycreación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos yeconómicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y lasherramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productosinteractivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas dediseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo.Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismoobjetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige delusuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de informaciónde una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a lasmetodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado deinteractividad proporciona grandes ventajas:La información se muestra de un modo completo e impactante, debido aldesarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.La información está disponible las 24 horas del día.Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducenconsiderablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a laflexibilidad del mismo.Información fácilmente actualizable.La información se personaliza en función de las características ynecesidades del usuario final.Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el procesoMultimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.Gran capacidad de almacenamiento. 6
  • Calidad digital de imagen y sonido.La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nospermite llegar al mayor número de usuarios potenciales,independientemente de la plataforma utilizada.Un avance donde se utilizan recursos de multimedia y que esta dandomucho de que hablar son las teleconferencias vía satélite, las cualesaumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información einstrucción, de modo interactivo; estás comienzan a ser más comunes y,con la infraestructura requerida, están cada vez más al alcance deinstituciones sociales.La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisiónmultimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con estatecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principiode aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento decomunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con lamáquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros enel aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas yen el indicio de que la gente adquiere sus conocimientos de manera másefectiva manejando la información de manera interactiva.Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculosde normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia"…la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes eincompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-ROM, el CDTV y el CD-I.". Con estos datos no cabe duda que el desarrollo de productosmultimedia no es nada fácil y mucho menos cuando se intenta adecuarestos para que sean funcionales en cualquier equipo. Por lo que eldesarrollo de la multimedia no solo se basa en crear nuevos productos, sino que también implica adecuar estos a normas y estándares decompatibilidad, pero no sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, 7
  • también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible quelos programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologíascon una plataforma que tiende a ser uniforme.Los esfuerzos por una estandarización han definido un conjunto mínimode estándares para conformar equipos multimedia. Estos estándarestienen que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con lacapacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidadde almacenar y reproducir información diferenciada y de diferentenaturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información.En un futuro no tan lejano el desarrollo de la multimedia se ve integrada alfuturo de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de lainformación con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso,conectividad y ancho de banda de la red, gracias a la tecnología yaexistente y que sólo falta instrumentar. Se define la convergencia de lastelecomunicaciones, computadora y televisión, a través de la fibra óptica,el satélite de comunicación y el celular. Una red inalámbrica multimediaserá posible y se crearán nuevas relaciones de comunicación einformación.Multimedia cambiará la manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje,además de abordar en el mundo de los negocios, el entretenimiento y elhogar. Parece mágico, pero ese futuro ya se está construyendo con latecnología del mundo actual: potentes computadoras de escritorio,telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamientoy redes de computadoras como la de Internet, proveen la plataforma dehardware y los programas de computadora de simulación, inteligenciaartificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, ediciónde hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma desoftware. De esta manera está naciendo multimedia para tener acceso,intercambiar y aportar información a través de bancos de datos ybibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la red mundial deInternet.Lo importante no es que esta nueva magia ocurre porque sí, sino porquees necesaria. El acelerado mundo en que vivimos y la gran cantidad deinformación que se genera en todo el planeta, nos obligan a acortardistancias y volver más eficiente la manera de adquirir información. 8
  • DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIAEs conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan teneracceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora lasinterfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficiosimportantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimediamejora la retención de la información presentada, cuando está biendiseñada puede ser enormemente divertida.También proporciona una vía para llegar a personas que tienencomputadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a laque están acostumbrados.MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOSLas aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos,bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz yvídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de árealocal (LAN) u de área amplia (WAN).La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips deaudio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla(slide shows) de gráficas y textos. 9
  • Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. El sobre cargasde aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional yseguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a repararmotores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos yofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combatepractican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de VideoLabs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y unmicrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarsepara construir bases de datos de identificación de empleados. A medidaque las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación yel costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan másaplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer quelos negocios se administren más fácil y efectivamente.MULTIMEDIA EN LAS ESCUELASLas escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia.Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en laspróximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentesdescubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos deenseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y daa los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personasinteresadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas deimágenes de percusión cardíaca nuclear.Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos demultimedia al salón de clases.Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos demultimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 10
  • títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos ala enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discosláser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuandoaquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información(NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica.Multimedia En El HogarFinalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a loshogares a través de los televisores o monitores con facilidadesinteractivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevostelevisores de alta definición, la multimedia en estos televisoresprobablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de laautopista de datos.Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimediaposeen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductorque se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos devideojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevosequipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionanmayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimediabasada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como"dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cienmillones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millonesde juegos.La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos ytelevisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la 11
  • conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número dehogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vastaselección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también,se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendoesos productos.MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOSEn hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendasmultimedia estará disponible en terminales independientes o quioscospara proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen lademanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valory pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayudahumana está fuera de servicio.Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas deciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, comopedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que losusuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Losquioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través delas exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición,permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica decada vitrina.El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia demuchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores ychamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos enrelieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestasefectivas.REALIDAD VIRTUALEn multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, seencuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlodentro de una experiencia parecida a la vida misma. 12
  • La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para serrealista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetosgeométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos ymás puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión serámás realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiereque la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma detodos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculosdeben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezcafluida.La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos porcomputadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchosincluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato depelícula digital.Recientemente se han construido videojuegos públicos especializadospara ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por ciertatarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, yChicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en videointeractivo de diez minutos con robots hostiles.La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza loselementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación.Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cablesconectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimediainteractiva en su máxima expresión. 13
  • TIPOS DE INFORMACIÓN QUE CONFORMAN LA MULTIMEDIA- Textos- Sonidos- Imagen- Video- AnimaciónEjemplos:Páginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. Algunos tipos dearchivosUsados en multimedia son:.avi archivos de video.wma archivos de sonido.pdf archivos de texto.ppt archivos de presentaciones.jpg archivos de imágenes 14
  • LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA Definir el mensaje clave Conocer al público Desarrollo o guión Creación de un prototipo Creación de producto 15
  • QUÉ SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIAHARDWARECorresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadoraSOFTWARE La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógicode un computador digital, y comprende el conjunto de los componenteslógicos necesarios para hacer posible la realización de una tareaespecífica. 16
  • CREATIVIDADLa creatividad, Está ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desdeahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer,Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es deVital Importancia para la Educación.ORGANIZACIÓNLas organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas yobjetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Estáncompuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funcionesespecializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algúnpropósito específico? 17
  • EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓNPara trabajar con buenas garantías de rapidez, confiabilidad y rentabilidadse debe contar un equipo computacional de gama alta, aunque uncomputador de cualquier configuración nos podría servir la ideal podríaser:- INTEL DESKTOP BOARD D850MDINTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE RAMDISCOS DUROS DE 350BG Y 40GBUNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE- UNIDAD DE CD RW2 TARJETAS DE SONIDOPCI- 2 TARJETAS DE RED ETHERNETINTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0 18
  • ATI ALL IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO,FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIALMONITOR LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADASWIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y SPEAKERS.Otros dispositivos usados serian consola mixer 8 channelmicrono de gama alta sm58 shurecamara de minimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomasCámara digital con puertos Fire Wire para video digital. 19
  • EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia,Multitarea, Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácilmanejo.PARA TEXTO: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open-Office Texto,Adobe Acrobat.PARA IMAGENES: Paint, Corel Draw, PhotoShop, Llustrator, IrfanView,Office Picture Manager. 20
  • PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows mediaplayer, Power Dvd, AVI edit, Quick Time.PARA SONIDO: Windows media player, Musica matches JukeBox,WinAmp, Sound pro audio rack.PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, CorelMove. 21
  • EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMASDefinición de proyecto-------------------------productosEstudio de sistemas-------------propuesta de sistemasDiseño--------------------------------------especificacionesProgramación------------------------------------------códigoInstalación--------------------------------------------pruebasPos implantación----------------------------------auditoria 22
  • LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIAEstas son tres etapas Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividadDiseño de informaciónSe convierte la información lineal a hipertexto, se le da formatomultimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. 23
  • Diseño de la interfazAquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener elproducto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, yse realiza la pantallización.ELEMENTOS DE PANTALLA: Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom deimágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargarflash player, mail to).Metáforas de navegación:A través de una metáfora, la navegación es más simple e intuitiva,ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museopropiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver suscuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:pintura, escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. 24
  • En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página parahacer tramites del gobierno.DISTRACTORES:Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para elcontenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreaciónde un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es unaherramienta de navegación).Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (yes por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a losbotones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelvenmolestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una brevereseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y elusuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrioentre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad,aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto queexiste una escala cualitativa de interactividad: Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas). Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space). Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno). 25
  • Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii). Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:  Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado  Edad  Sexo  Lugar en que habita  Nivel de estudio  Ingreso promedioPsicográfico: éste es más difícil de determinar, tiene que ver con:  Ideologías  Estereotipos y prejuicios  MitosCondiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de usocondiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:  Público: fácil y rápido  Privado: confiable 26
  • Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a laexploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol denavegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorableen su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el tiempo quepuede durar una clase o cursado de una materia.Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto,ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que notodos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma. 27
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