More Related Content
Similar to งานรวมคอม (20)
More from Usavich' Kunpu (9)
งานรวมคอม
- 11. 1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่า
การเรียนในห้องตามปกติ
4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร
ระหว่างกัน
5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะ
ประกอบอาชีพทางด้านนี้
6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจ
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรม
คอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน
- 15. ขอบข่ายของโครงงานแต่ละประเภท
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก
วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลา
สั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติ
ด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปล
ผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา
รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
- 18. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่นซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น การผลิตโครงงานประเภทนี้
สามารถเพิ่มความสะดวกสบายในการสร้างผลงานที่จาเป็นต้องอาศัยความ
ละเอียด สะดวก และรวดเร็วแม่นยา เช่นโปรแกรมสร้างรูปทรงหลายมิติที่
สามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้กับวิชาคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ ซึ่งโปรแกรมนี้จะช่วย
ให้เกิดความสะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ผู้ใช้งานต้องกาหนดสเกลและรูปทรง
ที่ต้องการจากนั้นโปรแกรมก็จะประมวลผลและสร้างรูปทรงออกมา เป็นต้น
โครงงานคอมพิวเตอร์
- 21. โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่นการสร้างเกม
ต่าง ๆ ที่จะทาให้ผู้เล่นได้รับทั้งความรู้และความสนุกสนานจากเกม ไม่ว่าจะเป็น
เกมทายศัพท์ เกมจับคู่ เกมฝึกสมองพัฒนาอีคิว ซึ่งเกมเหล่านี้ล้วนมาจากการ
ประยุกต์ใช้ความรู้จากโครงงานหลายประเภท จนสามารถนามาพัฒนาเป็นเกม
ซึ่งสร้างสรรค์ออกมาเพื่อให้ผู้เล่นได้รับทั้งความรู้และความสนุกสนาน
- 24. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง
โปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท
ทบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือราย
กลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ
สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วย
ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา
ต่างๆโดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อ
ศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล หลักภาษาไทย และ
สถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของ
คนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรมความหลากหลายของ
สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
- 25. โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดย
การสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมี
แบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถ
เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้
ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย
ตนเองก็ได้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชา
สังคม วิชาชีพอื่นๆ ฯลฯ
- 29. โครงงาน พัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ
ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น
ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง
ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรม
ประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บน
เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้
มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยใน
การออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
- 30. การตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลยังมีอีก
หลายด้าน เช่น ความเป็นปรนัย ความยุติธรรม ความสามารถใน
การนาไปใช้ แต่สิ่งสาคัญที่ต้องตรวจสอบคือความตรง และความ
เที่ยง โดยจะตรวจสอบความตรงเป็นอันดับแรกเพื่อให้มั่นใจได้ว่า
เครื่องมือสามารถวัดได้ตรงในสิ่งที่ต้องการวัด จากนั้นจะต้อง
ตรวจสอบความเที่ยงเพื่อให้เชื่อมั่นได้ว่า เครื่องมือมีความคงเส้น คง
วาในการวัด เกี่ยวกับเรื่องนี้มีข้อคิดอย่างหนึ่งว่า "เครื่องมือที่มีความ
ตรง มักจะมีความเที่ยง แต่เครื่องมือที่มีความเที่ยงอาจจะไม่มีความ
ตรงก็ได้"
- 34. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง
ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและ
แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็น
แนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ
คาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การ
ทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม
ของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
- 38. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน
จริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร
ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงาน
งานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ
ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพ
สูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้
ก่อนแล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้น
ต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุง
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธี
ทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
- 39. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน
ชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายใน
อาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย
เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์
ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุง
เปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ใน
การออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการ
ทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความ
สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
- 40. ตัวอย่างโครงงานประยุกต์ใช้งาน
1. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป: Readymade Archivist
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
4. เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
- 43. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความ
เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข
ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้
สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการ
ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น
พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการ
สารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามา
ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจ
แก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
- 44. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกม
หมารุก โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle) โปรแกรม
เกมผู้รอดชีวิต โปรแกรมเกมทศกัณฑ์ เกมทายคาศัพท์ และเกมการ
คานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้
น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควร
จะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป
และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ
น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
- 61. 2. เก็บอาหารให้อยู่ได้นาน ๆ (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี)
• วิธีที่ 1 ดองเค็ม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ - การทาลายจุลินทรีย์ และเอนไซม์ธรรมชาติ
ในอาหาร
• วิธีที่ 2 การทาให้แห้ง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ - การกาจัดน้าส่วนใหญ่ที่อยู่ในอาหารออก
• วิธีที่ 3 การใช้รังสี
เกณฑ์ที่เลือกใช้ - เลี่ยงการใช้ความร้อน ,ชนิดของรังสี
• วิธีที่ 4 พลาสเจอร์ไรซ์
เกณฑ์ที่เลือกใช้ - อุณหภูมิที่ใช้จะต่ากว่า 100 oC ,ทาลาย
จุลินทรีย์ที่มีความทนทานต่อความร้อนต่า
- 62. 3. ตกแต่งห้องเรียนให้สวยงาม (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี)
• วิธีที่ 1 บริเวณหน้าห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – ไม่เกะกะทางเข้าออกห้องและทางเดินหน้า
ห้อง ,ความสวยงาม ,ความรู้ ,ข่าวสาร
• วิธีที่ 2 บริเวณหลังห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – เป็นรูปธรรมในการให้ความรู้ (หุ่นจาลอง
รูปปั้น)
• วิธีที่ 3 โต๊ะ เก้าอี้
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – ชนิดวัสดุ สี
• วิธีที่ 4 ประตู
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – ห้อยโมบาย แต่งขอบประตู
- 63. 4. การออกกาลังกาย
(ข้อนี้ ให้นักเรียนกาหนดกิจกรรมเอง 1 กิจกรรม ต้องตอบให้ครบทุกวิธี )
• วิธีที่ 1 วิ่ง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – สถานที่ ,ความปลอดภัย
• วิธีที่ 2 แบทมินตัน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – สถานที่ ,อุปกรณ์ ,ความปลอดภัย
• วิธีที่ 3 เทวันโด
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – คู่ซ้อม ,การแต่งกาย
• วิธีที่ 4 ปั่นจักรยาน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ – ชนิดจักรยาน ,สถานที่ ,อุปกรณ์เสริม
- 66. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง
ขั้นที่ 1
นาเปลือกสาที่ได้มาแช่น้าทิ้งไว้ประมาณ 24 ชั่วโมง แล้วนาไปต้มกับ
ขี้เถ้าหรือโซดาไฟประมาณ 3-4 ชั่วโมง จนเห็นว่าเป่อยดีแล้วจึงนาออกมาล้าง
ให้สะอาด แล้วนามาทุบให้ละเอียดจนยุ่ย จึงนาไปแช่ในอ่างน้าซึ่งก่อด้วย
ซีเมนต์รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ขนาดประมาณ 2 คูณ 3เมตรและลึกประมาณ
1/2 เมตรบรรจุน้า 3/4 ของถัง ใช้ไม้คนให้ทั่วแล้วใช้ตะแกรงขนาดตามที่
ต้องการซึ่งส่วนมากจะมีขนาด 40x60 เซนติเมตร ตักเยื่อเปลือกไม้ในน้า
ขึ้นมาแล้วนาออกมาตากให้แห้ง เมื่อเนื้อเยื่อของเปลือกสาที่ตากไว้แห้งดีแล้ว
จึงค่อยลอกออกมา
- 69. วิธีทาขนมไทย ขนมทองหยิบ
• ขั้นที่ 1
• ผสมน้าเปล่าและน้าตาลทรายลงในกระทะทองเหลือง นาไปตั้งบน
ไฟอ่อนจนละลายปิดไฟ ทิ้งไว้ให้เย็นนาไปกรองด้วย ผ้าขาวบางหนึ่งครั้ง
• ขั้นที่ 2
• นาน้าเชื่อมที่กรองแล้วไปตั้งบนไฟร้อนปานกลาง กะพอให้น้าเชื่อม
ร้อนจัดแต่ไม่ให้เดือดพล่าน ใส่ไข่แดงลงในถ้วย ตีจนขึ้นฟู เมื่อน้าเชื่อมร้อน
ได้ที่ ใช้ช้อนตักไข่แดงที่ตีจนฟู หยอดลงในน้าเชื่อม ไข่จะแผ่เป็นวงกลม ใช้
ช้อนกลับหน้าสักครั้งเพื่อให้สุกทั่วทั้งสองด้าน จากนั้นจึงตักขึ้น
• ขั้นที่ 3
• รอจนหายร้อน จึงจับจีบโดยใช้นิ้วมือหยิบ 5 หยิบแล้วใส่ลงในถ้วย
ตะไลหรือแบบพิมพ์ที่เตรียมไว้
•
•
- 71. “ นักเรียนต้องการไปตลาดวโรรส “
( ให้นักเรียนพิมพ์แผนที่ที่ครอบคลุมพื้นที่จากโรงเรียนยุพราช
วิทยาลัยกับตลาดวโรรส แล้วใช้ปากกาลากเส้นการเดินทางจากโรงเรียนสู่ตลาดและ
จากตลาดกลับมายังโรงเรียนอีกครั้ง )
- 72. 1. ตระหนักในปัญหาและความจาเป็น
คาอธิบาย ต้องการซื้อของฝากเพื่อนาไปให้เพื่อนที่ตนจะไปเยี่ยม
2. คิดวิเคราะห์วิจารณ์ ( เลือกของที่จะซื้อเพื่อนาไปฝากเพื่อน)
คาอธิบาย หาซื้ออาหาร ผลไม้ ที่เพื่อนชอบทาน เพราะมันแสดงถึงความ
เอาใจใส่ทาให้คนรับมีความสุข คนให้ก็มีความสุขด้วย และถ้าเราอาหาร ผลไม้ที่
เพื่อนชอบทาน จะทาให้เพื่อนทานได้มากขึ้น
3. สร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย
คาอธิบาย 1. เดินไป 2. นั่งรถแดง 3. ขอเพื่อนที่มีรถไปส่ง
4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก (เลือกวิธีการเดินทาง หลาย ๆ วิธี)
คาอธิบาย 1. เดินไป เสียเวลาที่สุด เสียแรง
2. นั่งรถแดง เสียเงิน
3. ขอเพื่อนที่มีรถไปส่ง รบกวนผู้อื่น
เลือกทางเลือที่ 2 ขึ้นรถแดง เพราะ ถึงจะเสียเงินแต่เสียเพีง 15 บาท
ประหยัดเวลา และเป็นการพึ่งพาตนเอง
- 73. 5. กาหนดและลาดับขั้นตอนการปฏิบัติ (กาหนดวิธีการเดินทางที่เหมาะสมจากข้อ 4)
คาอธิบาย 1. วางแผนรายการสินค้าที่จะซื้อ
2. วางแผนตาแหน่งร้านที่จะไปอันดับแรก
3. ขึ้นรถแดงไปกาดหลวงไปยังเส้นทางที่ใกล้ที่สุดตามแผนที่
4. ซื้อสินค้า
5. เดินทางไปเยี่ยมเพื่อน
6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม
คาอธิบาย มีความมั่นใจในการเลือกซื้อของและการเดินทาง
7. ประเมินระหว่างปฏิบัติ
คาอธิบาย ใช้เวลาโดยรวมเท่าไร ราคาสินค้าพอกับเงินที่มีหรือไม่
8. ปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่เสมอ
คาอธิบาย มีแผนสารองทุกครั้ง เพื่อเตรียมรับมือกับเหตุฉุกเฉิน
9. ประเมินผลรวมเพื่อให้เกิดความภูมิใจ
คาอธิบาย สามารถทาตามแผนที่วางไว้สาเร็จลุล่วงเป็นอย่างดี
- 76. 6. การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว
7. โปรแกรมวัดความถี่ของคลื่นรบกวน
ในระยะ 5 m
8. การทดลองเรี่องการสั่นสะเทือนของ
วัตถุ
9. การวัดความเข้มของแสงมีผลต่อ
ความสว่างภายในบ้าน
10. การศึกษาปัจจัยการนึ่งข้าวเหนียว
- 78. จาก หัวข้อโครงงานทั้ง 10 โครงงาน (ใบงานที่ 13) ให้นักเรียน
เลือกโครงงานที่สนใจมา 3 โครงงาน ( ให้นักเรียนเลือกโครงงานที่บูรณ
การกับกลุ่มสาระอื่น โดยที่ต้องนาภูมิปัญญาชาวบ้าน ขนบธรรมเนียม ประเพณี
และวัฒนธรรมท้องถิ่น พร้อมทฤษฎีเศรษฐกิจพอเพียง มาใช้เป็นเกณฑ์ในการ
เลือกด้วย )
แล้วบอกวิธีการศึกษาข้อมูลโครงงานนั้นว่า นักเรียนจะหาข้อมูลใน
การทาโครงงานได้จากแหล่งใดบ้าง อย่างน้อยโครงงานละ 2 แหล่ง รวมทั้ง
กาหนดเวลาในการศึกษาแต่ละแหล่งว่าใช้เวลาเมื่อใด ประมาณเท่าใด ?
บันทึกลงกระดาษ A4
- 82. 6 ความเห็นชอบของครู อาจารย์ที่
ปรึกษา
3 3 3
7 การสนับสนุนของเพื่อนในกลุ่ม 4 3 3
8 การขยายโครงงาน 3 4 3
9 ผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม 3 2 2
10 ความสะดวกต่าง ๆ ในการ
ปฏิบัติงาน
4 1 1
รวม 35 26 26
จากคะแนนที่ปรากฏนักเรียนเลือกทาโครงงานเรื่อง การศึกษาปัจจัยการนึ่งข้าวเหนียว
เพราะ เป็นเรื่องใกล้ตัวและใช้ในชีวิตประจาวัน สามารถนาผลการทดลองมาใช้ได้จริง
- 85. 8/11/55 ปฏิบัติการทาโครงงาน (ต่อ) ทาการทดลอง
18/11/55 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 2 ปรับปรุงและแก้ไข
20/11/55
บันทึกลงแผ่น CD และทา
รายงานประกอบ
เตรียมนาเสนอ พร้อมส่ง
ให้ทาเป็นเอกสาร ขนาด
A5 (พิมพ์จากกระดาษ
A4 ไม่เกิน 2 แผ่น แบ่ง
ซ้ายขวา เย็บสันกลาง ปก
หลังในติดซองซีดีที่เป็น
พลาสติก
27/11/55
ส่งงาน (งานที่เป็น CD
และรายงานประกอบ
โครงงาน)และ นาเสนองาน
..
ให้นาส่งด้วยตนเอง/มา
พร้อมกันทั้งกลุ่ม