Your SlideShare is downloading. ×
Gamification
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Gamification

1,436

Published on

...eller konsten att nå 100%. …

...eller konsten att nå 100%.

Den här presentationen kommer från Cloud Nines frukostseminarie om Gamification den 30 mars 2012.

* Vad är gamification?
* Psykologi
* Case

Vill du veta mer? Maila mig gärna ulrika (a) cloudnine.se

Published in: Technology
0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,436
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
34
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Gamification !…eller konsten att nå 100% #C9seminarie Ulrika Schreil Cloud Nine
  • 2. Vad är gamification?
  • 3. Vad är gamification?Gamification innebär användandet av spelmekanismer !i andra sammanhang än spel för att… v  Öka motivationen att genomföra en uppgiftv  Vägledav  Stärka lojalitet v  Problemlösning och belöningssystemv  Underhållningv  Skapa samhörighet Ger omedelbar belöning på något sätt! ! (via poäng, level, procentuell ökning etc)
  • 4. MålgruppViktigt att fundera över vad målgruppen triggas av!Några exempel på områden där gamification kan användas:v  Utbildningv  Hälsa och wellnessv  Finansiella tjänsterv  Projektledningv  Lojalitetsprogramv  Sociala nätverkv  Undersökningar
  • 5. Hype? Hype cycle från Gartner Visar framväxande tekniker / strategier / innovationer Jfr early adopters m fl
  • 6. Psykologi
  • 7. Motivationsteori Inre motivation Yttre drivkrafter Resan är målet Inre motivation (Intrinsic) Man genomför en uppgift för uppgiftens egen skull. En studie visade att studenter fick bättre resultat om de dels var intresserade av ämnet, dels hade upplevelsen om att de kunde tillägna sig kunskap och ej behövde förlita sig på slumpen men framförallt kände motivation när de upplevde att de själva hade kontroll över studierna. Yttre drivkrafter (Extrinsic) Påverkan utifrån, tex pengar, betyg, tvång ! och likn. – tävlingar för de uppmuntrar till att vinna men ej njuta! Pris, applåder etc
  • 8. Maslows behovshierarki Hierarkin är en förklaringsmodell inom psykologin hur människor prioriterar sina behov. Den primära idén innebär att behov på lägre nivå måste vara uppfyllda innan de övre kan bli viktiga för individen. Dan Pink har mappat de inre motivationsfaktorerna (intrinsic) mot den klassiska hierarkin.
  • 9. Speltyper (Bartle) Acting Killers Achievers People Environment Socializers Explorers Interacting Bartles spelartyper är en teoretisk modell hur spelmekanismerna kan tilltala olika målgrupper och personligheter Killers – föredrar att besegra andra spelare snarare än t ex en dator, robot etc Achievers – gillar att tjäna poäng, få badges, levla etc. Vill gärna nå 100%.. Socializers – spelar för den sociala interaktionen i sig snarare än för spelet. Explorer – vill utforska hela spelvärlden och dess begränsningar på egna villkor och helt inte på tid. Gillar gömda extrasaker som t ex easter eggs..
  • 10. Speltyper
  • 11. Case
  • 12. Historik: Från stämpelkort till virtuella badges Förflyttning från den fysiska världen in i den digitala…
  • 13. Samhörighet: Scouter vs FourSquare Platsbaserad och social app som går ut på att upptäcka nya platser. När du är på en plats checkar du in och får poäng. ! Med en FB-connectlösning lägger du enkelt till vänner som du ! kan tävla mot, resultatet hamnar på en topplista. När du checkar in kan du låsa upp badges och borgmästarskap, ge/få tips om saker i närheten etc. Företag kan ge erbjudanden vid incheckning, specialpriser till borgmästare och skapa särskilda badges.
  • 14. Case: Shopkick ShopKick är en smartphone-app som registrerar hyperlokala erbjudanden med hjälp av ultraljud. När du går in i en butik pingas du (jfr checkas in) automatiskt, och ! du får KickBucks. Scannar du ett erbjudande kan du få fler poäng som du kan lösa in mot rabatter. Du kan också få bonus eller dela i ditt sociala flöde.Så här kan det Erbjudanden i Produkter eller Här (och via Driver att …och självklartse ut när man appen rabatter du kan GPS/Karta) kan scanna fler fånga uppfår KickBucks lösa in dina du se var det varor som dina konsument och KickBucks mot finns KickBucks vänner ser i ditt driva vidare mot att hämta flöde… nästa handling.
  • 15. Case med social TV: GetGlueMed GetGlue kan du dela dina tv- och filmupplevelsermed andra – utan att vara på samma fysiska plats.Du kan få poäng och ranking, badges, skrivakommentarer, få tips etc.
  • 16. I Lucerne testade man en påtagligt fysiskspelmekanism i en kampanj för en renare stad.
  • 17. Case: Roligt & bra med Nike+Nike gör sportskor, kläder, accessoarer Man utvecklade helt enkelt Nike+, enmm. Men, hur får man kunderna att onlinetjänst med community och flera olikafaktiskt sporta /mer? Enkelt förklarat spelmekanismer.omvandlar man något som kan vara trist/ Bra exempel på hur en produktutvecklingjobbigt till något kul genom motiverar slutkonsument att användaspelmekanismer, i detta fall kan man tävla produkter och påverka andra (jfr brandmot varandra, som lag, ! ambassadors).få poäng, badges etc.
  • 18. Case: LinkedIn Hur överkommer du en tråkighetsfaktor som att fylla i en profil? Ett av de vanligaste knepen – ! en progressbar! Här är det transparensen som styr: genom att fylla i en nivåmätare ser vi hela tiden hur mycket vi gjort och har kvar. Den inre driften att nå 100% är stark..
  • 19. Case: Banker Mint.com Som Nike+ för dina pengar! ! På Mint.com samlar du alla dina finansiella data och kan anpassa banken efter dina behov. Bankerna ser i sin tur ditt konsumtions-mönster och sparande. För att ta tempen på din ekonomi använder man poäng och s k fitness level som man kan jämföra per månad och år med tidigare utfall. (SimpleBank fungerar på liknande sätt.) SimpleBank
  • 20. Case: SalesForce SalesForce är ett eCRM-system med flera olika spelmekanismer bl a tävling/ ranking, badges, poäng m m mappat mot ett belöningssystem. Ett exempel på case där tyngdpunkten snarare ligger på yttre drivkrafter och inte inre motivation.
  • 21. ÖversiktShopKick4SquareMintGetGlueNike+Charity Case mappade mot Bunchball.com modell över spelmekanismer och mänskliga begär
  • 22. Summering
  • 23. SummeringGamification handlar om att använda spelmekanismer för att !öka engagemang och lojalitet hos kunderna, inte att bygga spel. Hellre status, tillgång till t ex beta och vip-behandling än fysisk prylMuta inte!Vad triggas målgruppen av? (situation och funktion)MätbarhetExperimentera!
  • 24. Tack!Ulrika Schreil !ulrika@cloudnine.se@ullemon

×