UX e motivazioni
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    UX e motivazioni UX e motivazioni Presentation Transcript

    • Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 1 dicembre 2009 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
    • Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
    • Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design Una domanda difficile Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa? e Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il e suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente, Wikipedia? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
    • Sommario Sommario Sommario User experience Teorie sociocognitive User experience della motivazione I modelli La storia dell’HCI sociocognitivi nell’experience Definizione design Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e motivazioni a Motivazione interna ed esterna UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38 Elenco dei bisogni (1)
    • Sommario User experience La storia dell’HCI Definizione Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione User experience I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
    • La storia dell’HCI Sommario La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo e User experience La storia dell’HCI a quella del calcolatore. Definizione Technology acceptance model calcolatore mainframe → focus sulla performance; Flow Goal directed design computer in contesti mission critical → gestione degli Teorie sociocognitive della motivazione errori; I modelli sociocognitivi personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit` a a nell’experience design (Technology acceptance model); ubiquitous computing → user experience. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
    • Definizione Sommario “The overall experience and satisfaction a user has when User experience La storia dell’HCI using a product or system.” (User Experience Design Definizione Technology (Wikipedia)) acceptance model Flow “To meet the exact needs of the customer, without fuss Goal directed design Teorie sociocognitive or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007) della motivazione I modelli “A consequence of a user’s internal state (predispositions, sociocognitivi nell’experience expectations, needs, motivation, mood, etc.), the design characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context.” [Hassenzahl and Tractinsky, 2006] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
    • Technology acceptance model Sommario La Technology acceptance model identifica, quali determinanti User experience La storia dell’HCI dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit` a Definizione Technology percepita e l’usabilit` percepita. a acceptance model Flow L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un a Goal directed design Teorie sociocognitive utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua della motivazione produttivit`a I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una a e design tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia (cognitivamente) faticoso. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
    • TAM: determinanti dell’usabilit` percepita a Sommario [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit` a User experience La storia dell’HCI percepita: Definizione Technology acceptance model l’auto-efficacia tecnologica; Flow Goal directed design la motivazione intrinseca; Teorie sociocognitive della motivazione la computer anxiety; I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` reale; a design la piacevolezza (percived enjoiment). Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di interazione. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
    • Flusso di esperienza ottimale Sommario Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un User experience La storia dell’HCI individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e Definizione Technology contento. acceptance model Flow Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le a Goal directed design percezioni irrilevanti sono escluse. Teorie sociocognitive della motivazione Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo I modelli sociocognitivi delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito a nell’experience design costituisce una sfida. La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia. ı UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
    • Flusso di esperienza ottimale Sommario User experience 1. obiettivi chiari (clear goals); La storia dell’HCI Definizione Technology 2. feedback immediato; acceptance model Flow Goal directed design 3. livello di competenza buono e appropriato; Teorie sociocognitive della motivazione 4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza; a I modelli sociocognitivi nell’experience design 5. focalizzazione dell’attenzione sul compito; 6. un senso di controllo della situazione 7. una modificazione del senso di autocoscienza 8. una alterazione del senso del tempo 9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico) UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
    • Goal directed design Sommario secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave User experience La storia dell’HCI dell’interaction design. Definizione Technology acceptance model scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire Flow le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non Goal directed design Teorie sociocognitive annoiarsi troppo; della motivazione I modelli scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato sociocognitivi nell’experience ... design scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro quotidiano. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 11 / 38
    • Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei Teorie sociocognitive della compiti Intenzionalit` e motivazioni a motivazione Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
    • I bisogni Sommario [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come User experience Teorie sociocognitive una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per della motivazione I bisogni la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo. a Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
    • I bisogni: criteri Sommario Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni: User experience Teorie sociocognitive si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo I valori Gli interessi condizionano i processi di pensiero Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a la loro non soddisfazione pu` portare a malessere o motivazioni Motivazione interna psicofisico ed esterna Elenco dei bisogni (1) elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli Elenco dei bisogni (2) tendono ad essere universali I modelli sociocognitivi nell’experience non derivano da altri bisogni design influenzano una ampia variet` di comportamenti a hanno ampie implicazioni psicologiche. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
    • Gli obbiettivi (goals) Sommario Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui User experience Teorie sociocognitive cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, della motivazione affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui I bisogni Gli obbiettivi (goals) determinano e sono guidati dai propri scopi. I valori Gli interessi Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni e Valutazioni dei compiti e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs). Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
    • I valori Sommario [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme User experience Teorie sociocognitive di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori o e della motivazione I bisogni emergono da due fonti principali: Gli obbiettivi (goals) I valori le norme sociali Gli interessi Valutazioni dei compiti i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`. e Intenzionalit` e a motivazioni I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli Motivazione interna ed esterna individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di Elenco dei bisogni (1) conseguenza, la motivazione a perseguirli. Elenco dei bisogni (2) I valori possono per` essere condizionati anche dalla o I modelli sociocognitivi probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento a nell’experience design sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
    • Gli interessi Sommario Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un User experience Teorie sociocognitive individuo verso determinati dominii. della motivazione ` E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono I bisogni Gli obbiettivi (goals) relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da I valori Gli interessi specifici contesti, attivit`, compiti o affordances. a Valutazioni dei compiti I fattori che aumentano l’interesse sono: Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna l’argomento ` di rilevanza personale per la persona; e ed esterna Elenco dei bisogni (1) l’argomento ` nuovo (novelty); e Elenco dei bisogni (2) vi ` un buon livello di attivit`; e a I modelli sociocognitivi nell’experience la comprensibilit` ` buona. ae design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
    • Valutazioni dei compiti Sommario User experience 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse; Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni 2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi. a Gli obbiettivi (goals) I valori 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare Gli interessi Valutazioni dei compiti bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o Intenzionalit` e a disconfermare aspetti salienti dello schema di s`. e motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia (1) Elenco dei bisogni da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia (2) ad altre opportunit`. a I modelli sociocognitivi nell’experience design [Eccles and Wigfield, 2002] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
    • Intenzionalit` e motivazioni a Sommario L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un e User experience Teorie sociocognitive particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987] della motivazione Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati I bisogni Gli obbiettivi (goals) (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati I valori Gli interessi con valenza negativa. Prerequisiti: Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire; motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra (1) Elenco dei bisogni comportamento e conseguenza desiderata; (2) I modelli sociocognitivi 3. deve credere di poter portare a termine il comportamento nell’experience design considerato efficace. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
    • Motivazione interna ed esterna Sommario Il comportamento di un individuo pu` essere legato a o User experience Teorie sociocognitive motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento della motivazione motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato e I bisogni Gli obbiettivi (goals) [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato I valori Gli interessi dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato e Valutazioni dei compiti estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit` e a Intenzionalit` e motivazioni a in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza e e Motivazione interna ed esterna negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato e Elenco dei bisogni (1) considerato importante. Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
    • Elenco dei bisogni (1) Sommario bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo a User experience Teorie sociocognitive economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di della motivazione realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno; I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori bisogno di sicurezza, e relativi scopi; Gli interessi Valutazioni dei compiti bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno Intenzionalit` e motivazioni a possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di Motivazione interna ed esterna accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il Elenco dei bisogni (1) sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si Elenco dei bisogni (2) associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli I modelli scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a sociocognitivi nell’experience design il bisogno di autostima, al quale possono essere legati numerosi scopi: mastery, achievement, educazione, sviluppo intellettivo, carriera, successo economico; UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
    • Elenco dei bisogni (2) Sommario il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for User experience Teorie sociocognitive cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli della motivazione scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery; a I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di Gli interessi Valutazioni dei auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`, a compiti Intenzionalit` e a auto-determinazione, individualit`; a motivazioni Motivazione interna ed esterna il bisogno di esercitare potere sulle altre persone Elenco dei bisogni (1) (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership, Elenco dei bisogni (2) rispetto, capacit` di essere di esempio. a I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
    • Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi nell’experience design La valutazione I modelli sociocognitivi Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco nell’experience design Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
    • La valutazione Sommario User experience 1. il valore intrinseco; Teorie sociocognitive della motivazione 2. il valore utilitaristico; I modelli sociocognitivi nell’experience design 3. il valore legato all’autostima o al valore di s`; e La valutazione Utilit` reale e a percepita 4. i costi di quell’azione. Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
    • Il valore utilitaristico Sommario Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso User experience Teorie sociocognitive permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo. della motivazione Gli scopi, per`, possono essere molteplici; l’approccio o I modelli sociocognitivi tradizionale si ` focalizzato soltanto su quelli che e nell’experience design [Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientrano La valutazione Utilit` reale e a nel cluster dei bisogni materiali. In realt` gli strumenti che a percepita Il valore intrinseco utilizziamo hanno spesso finalit` diverse: il cellulare risponde a Gli interessi Il flusso ottimale prevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione, I valori flirtare, mantenersi in contatto con i membri del proprio L’autostima I costi gruppo. La connessione ad internet pu` rispondere a bisogni o Affordances motivazionali di competenza e allo scopo di esplorazione, a bisogni Analisi: personas e bisogni relazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e a Analisi: definizione dei requisiti quello di auto-realizzazione, e cos` via. ı motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
    • Utilit` reale e percepita a Sommario L’utilit` di un artefatto `, di per se, un aspetto oggettivo. a e User experience Teorie sociocognitive L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto, della motivazione per`, viene guidato pi` dall’utilit` percepita che dall’utilit` o u a a I modelli sociocognitivi reale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventa nell’experience design dunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilit` reale a La valutazione Utilit` reale e a che di quella percepita. L’utilit` reale pu` essere massimizzata a o percepita Il valore intrinseco attraverso il coinvolgimento dell’utente in un approccio Gli interessi Il flusso ottimale partecipativo: definire assieme ai potenziali utenti quali I valori funzionalit` implementare permette di ridurre i costi (evitando a L’autostima I costi di implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare la Affordances motivazionali funzionalit` reale. a Analisi: personas e bisogni Per quanto concerne l’utilit` percepita, ` utile adottare un a e Analisi: definizione dei requisiti approccio simile a quello che, in architettura dell’informazione, motivazionali Progettazione viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999] Grazie Grazie [Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interaction design corrisponde alle affordance percepite introdotte 2009 – 26 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre da [Norman, 1988].
    • Il valore intrinseco Sommario Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a e User experience Teorie sociocognitive prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nella della motivazione letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design ci I modelli sociocognitivi si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici, nell’experience design identificando l’experience design con l’emotional design. Ma le La valutazione Utilit` reale e a teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altri percepita Il valore intrinseco fattori che possono concorrere in maniera sostanziale Gli interessi Il flusso ottimale all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso I valori ottimale, i valori. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
    • Gli interessi Sommario Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o User experience Teorie sociocognitive situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali, della motivazione da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi I modelli sociocognitivi costituiscono una motivazione intrinseca: una attivit` che a nell’experience design corrisponde ai miei interessi ` intrinsecamente motivata (` e e La valutazione Utilit` reale e a interessante), e costituisce dunque una possibile componente percepita Il valore intrinseco non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto. Gli interessi Il flusso ottimale Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli I valori artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella L’autostima I costi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar` a Affordances motivazionali importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, Analisi: personas e bisogni oppure segmentare quella popolazione i cui interessi Analisi: definizione dei requisiti corrispondono alla natura dell’artefatto. motivazionali Progettazione Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in a Grazie Grazie maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti. Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli – 28 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che
    • Il flusso ottimale Sommario Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di User experience Teorie sociocognitive progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco della motivazione dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt` a I modelli sociocognitivi del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo a nell’experience design del sistema da parte dell’utente. La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
    • I valori Sommario I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte u User experience Teorie sociocognitive e nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce che della motivazione l’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, ` e I modelli sociocognitivi molto probabile che si asterr` dall’uso. Se, al contrario, a nell’experience design percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano i La valutazione Utilit` reale e a suoi valori, risulter` probabilmente molto pi` motivato ad a u percepita Il valore intrinseco utilizzarlo. Gli interessi Il flusso ottimale Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase di I valori analisi che di design che di testing. In fase di analisi vanno L’autostima I costi identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti Affordances motivazionali nella realizzazione delle personas. In fase di design i valori Analisi: personas e bisogni vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se Analisi: definizione dei requisiti inavvertitamente alcuni valori sono stati violati. motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
    • L’autostima Sommario Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione User experience Teorie sociocognitive dell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco della motivazione nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta I modelli sociocognitivi gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche: nell’experience design comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono La valutazione Utilit` reale e a di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria percepita Il valore intrinseco autostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze in Gli interessi Il flusso ottimale cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano I valori l’insuccesso come una disconferma del proprio valore L’autostima I costi [Crocker and Park, 2004]. Affordances motivazionali I comportamenti di evitamento possono influire in maniera Analisi: personas e bisogni importante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamente Analisi: definizione dei requisiti osservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” ` uno e motivazionali Progettazione dei bisogni pi` forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo u Grazie Grazie che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una tecnologia che non sa usare (o che percepisce di3 non saper31 / 38 UXCon – Lugano dicembre 2009 – usare), pu` decidere di allontanarsi e, se questo non ` o e
    • I costi Sommario Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e User experience Teorie sociocognitive motivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al carico della motivazione computazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo I modelli sociocognitivi dell’usabilit` ` quello di diminuire questi costi. ae nell’experience design La motivazione di un individuo nei confronti di un La valutazione Utilit` reale e a comportamento o un piano di azione ` legata, come abbiamo e percepita Il valore intrinseco visto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale del Gli interessi Il flusso ottimale bisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possa I valori portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; la L’autostima I costi credenza di avere le competenze e le risorse per portare a Affordances motivazionali termine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidono Analisi: personas e bisogni negativamente su questi fattori costituiscono un costo Analisi: definizione dei requisiti motivazionale, che pu` portare l’individuo ad abbandonare il o motivazionali Progettazione compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo Grazie Grazie a termine. Nella Lugano UXCon – progettazione, ` importante mettere a disposizione – 32 / 38 e 3 dicembre 2009 dell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,
    • Affordances motivazionali Sommario [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali: User experience Teorie sociocognitive Supportare l’autonomia della motivazione I modelli sociocognitivi Promuovere la creazione e la rappresentazione nell’experience design dell’auto-identit` a La valutazione Utilit` reale e a percepita Progettare il livello ottimale di sfida Il valore intrinseco Gli interessi Offrire feedback tempestivi e positivi Il flusso ottimale I valori Facilitare l’interazione fra utenti L’autostima I costi Affordances Rappresentare i legami sociali motivazionali Analisi: personas e bisogni Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio Analisi: definizione dei requisiti di essere influenzati motivazionali Progettazione Indurre emozioni positive, sia nel primo impatto Grazie Grazie dell’utente con l’artefatto che durante il corso UXCon dell’interazione – Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
    • Analisi: personas e bisogni Sommario Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti proprio User experience Teorie sociocognitive dai proponenti del goal directed design, e sono dunque il della motivazione deliverable che, in fase di analisi, meglio pu` riassumere gli o I modelli sociocognitivi aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento ` e nell’experience design quello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elemento La valutazione Utilit` reale e a centrale nella costruzione dei personaggi. Per ogni percepita Il valore intrinseco personaggio stabilire il livello e la modalit` di realizzazione di a Gli interessi Il flusso ottimale scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio I valori principale nell’analisi dei requisiti. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
    • Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Sommario Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare: User experience Teorie sociocognitive della motivazione 1. i requisiti funzionali: I modelli sociocognitivi nell’experience requisiti funzionali materiali; design La valutazione Utilit` reale e a requisiti funzionali non materiali: bisogno di percepita Il valore intrinseco sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, Gli interessi di autonomia, di potere. Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi 2. i requisiti non funzionali: Affordances motivazionali Analisi: personas e i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetti bisogni Analisi: definizione contestuali degli interessi; dei requisiti motivazionali Progettazione i requisiti legati ai valori degli utenti; Grazie Grazie i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flusso UXCon – Luganoottimale; 3 dicembre 2009 – 35 / 38
    • Progettazione Sommario La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti. User experience Teorie sociocognitive Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle della motivazione I modelli funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non sociocognitivi nell’experience materiali, definiti dai requisiti. design La valutazione Utilit` reale e a Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci percepita Il valore intrinseco di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty, Gli interessi livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di a a Il flusso ottimale I valori esperienza ottimale. L’autostima I costi Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento; Affordances motivazionali Analisi: personas e Progettare interazioni che non inneschino emozioni di bisogni Analisi: definizione frustrazione, ansia e rabbia. dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38
    • Grazie Sommario www.bussolon.it User experience Teorie sociocognitive stefano@bussolon.it della motivazione http://www.linkedin.com/in/bussolon I modelli sociocognitivi http://www.facebook.com/stefano.bussolon nell’experience design La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38
    • Grazie Sommario User experience [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary, Teorie sociocognitive M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal della motivazione I modelli attachments as a fundamental human motivation. sociocognitivi nell’experience Psychological Bulletin, 117(3):497–529. design La valutazione Utilit` reale e a [Chi et al., 2000] Chi, E., Pirolli, P., and Pitkow, J. (2000). percepita Il valore intrinseco The scent of a site: A system for analyzing and predicting Gli interessi Il flusso ottimale information scent, usage, and usability of a web site. In CHI I valori Letters, volume 2. CHI. L’autostima I costi Affordances motivazionali [Chi et al., 2001] Chi, E. H., Pirolli, P., Chen, K., and Pitkow, Analisi: personas e bisogni J. (2001). Using information scent to model user Analisi: definizione dei requisiti information needs and actions on the web. motivazionali Progettazione Grazie [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running Grazie the Asylum. Macmillan. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38