0
Jenseits des Lustprinzip

                 Stefano Bussolon

                  1 dicembre 2009




UXCon – Lugano         ...
Tre domande facili

Sommario
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
Us...
Tre domande facili

Sommario
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
Us...
Sommario

Sommario
                        Sommario
User experience
Teorie sociocognitive   User experience
della motivazi...
Sommario

User experience
La storia dell’HCI
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie socio...
La storia dell’HCI

Sommario
                        La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo
      ...
Definizione

Sommario
                              “The overall experience and satisfaction a user has when
User experienc...
Technology acceptance model

Sommario
                        La Technology acceptance model identifica, quali determinanti...
TAM: determinanti dell’usabilit` percepita
                                                       a

Sommario
            ...
Flusso di esperienza ottimale

Sommario
                        Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui u...
Flusso di esperienza ottimale

Sommario

User experience            1. obiettivi chiari (clear goals);
La storia dell’HCI
...
Goal directed design

Sommario
                        secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave
User expe...
Sommario

User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
...
I bisogni

Sommario
                         [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come
User experience
...
I bisogni: criteri

Sommario
                         Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:
User experience
Teor...
Gli obbiettivi (goals)

Sommario
                         Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui
User e...
I valori

Sommario
                         [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme
User experience...
Gli interessi

Sommario
                         Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un
User exper...
Valutazioni dei compiti

Sommario

User experience             1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;
...
Intenzionalit` e motivazioni
                                      a

Sommario
                         L’intenzione ` la ...
Motivazione interna ed esterna

Sommario
                         Il comportamento di un individuo pu` essere legato a
   ...
Elenco dei bisogni (1)

Sommario
                               bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo
 ...
Elenco dei bisogni (2)

Sommario
                               il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for
User...
Sommario

User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
La valut...
La valutazione

Sommario

User experience
                           1. il valore intrinseco;
Teorie sociocognitive
della ...
Il valore utilitaristico

Sommario
                        Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo...
Utilit` reale e percepita
                              a

Sommario
                        L’utilit` di un artefatto `, d...
Il valore intrinseco

Sommario
                        Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a...
Gli interessi

Sommario
                        Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o
User experien...
Il flusso ottimale

Sommario
                        Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di
User expe...
I valori

Sommario
                        I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte
            ...
L’autostima

Sommario
                        Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione
User experienc...
I costi

Sommario
                        Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e
User experience...
Affordances motivazionali

Sommario
                        [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:
Us...
Analisi: personas e bisogni

Sommario
                        Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti propri...
Analisi: definizione dei requisiti motivazionali

Sommario
                        Nella definizione dei requisiti degli ute...
Progettazione

Sommario
                        La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti.
User experie...
Grazie

Sommario
                        www.bussolon.it
User experience
Teorie sociocognitive
                        ste...
Grazie

Sommario

User experience         [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,
Teorie sociocognitive ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

UX e motivazioni

1,061

Published on

Published in: Technology, Business
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,061
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
23
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "UX e motivazioni"

  1. 1. Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 1 dicembre 2009 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
  2. 2. Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  3. 3. Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design Una domanda difficile Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa? e Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il e suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente, Wikipedia? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  4. 4. Sommario Sommario Sommario User experience Teorie sociocognitive User experience della motivazione I modelli La storia dell’HCI sociocognitivi nell’experience Definizione design Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e motivazioni a Motivazione interna ed esterna UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38 Elenco dei bisogni (1)
  5. 5. Sommario User experience La storia dell’HCI Definizione Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione User experience I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
  6. 6. La storia dell’HCI Sommario La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo e User experience La storia dell’HCI a quella del calcolatore. Definizione Technology acceptance model calcolatore mainframe → focus sulla performance; Flow Goal directed design computer in contesti mission critical → gestione degli Teorie sociocognitive della motivazione errori; I modelli sociocognitivi personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit` a a nell’experience design (Technology acceptance model); ubiquitous computing → user experience. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
  7. 7. Definizione Sommario “The overall experience and satisfaction a user has when User experience La storia dell’HCI using a product or system.” (User Experience Design Definizione Technology (Wikipedia)) acceptance model Flow “To meet the exact needs of the customer, without fuss Goal directed design Teorie sociocognitive or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007) della motivazione I modelli “A consequence of a user’s internal state (predispositions, sociocognitivi nell’experience expectations, needs, motivation, mood, etc.), the design characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context.” [Hassenzahl and Tractinsky, 2006] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
  8. 8. Technology acceptance model Sommario La Technology acceptance model identifica, quali determinanti User experience La storia dell’HCI dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit` a Definizione Technology percepita e l’usabilit` percepita. a acceptance model Flow L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un a Goal directed design Teorie sociocognitive utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua della motivazione produttivit`a I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una a e design tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia (cognitivamente) faticoso. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
  9. 9. TAM: determinanti dell’usabilit` percepita a Sommario [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit` a User experience La storia dell’HCI percepita: Definizione Technology acceptance model l’auto-efficacia tecnologica; Flow Goal directed design la motivazione intrinseca; Teorie sociocognitive della motivazione la computer anxiety; I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` reale; a design la piacevolezza (percived enjoiment). Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di interazione. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
  10. 10. Flusso di esperienza ottimale Sommario Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un User experience La storia dell’HCI individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e Definizione Technology contento. acceptance model Flow Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le a Goal directed design percezioni irrilevanti sono escluse. Teorie sociocognitive della motivazione Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo I modelli sociocognitivi delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito a nell’experience design costituisce una sfida. La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia. ı UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
  11. 11. Flusso di esperienza ottimale Sommario User experience 1. obiettivi chiari (clear goals); La storia dell’HCI Definizione Technology 2. feedback immediato; acceptance model Flow Goal directed design 3. livello di competenza buono e appropriato; Teorie sociocognitive della motivazione 4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza; a I modelli sociocognitivi nell’experience design 5. focalizzazione dell’attenzione sul compito; 6. un senso di controllo della situazione 7. una modificazione del senso di autocoscienza 8. una alterazione del senso del tempo 9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico) UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
  12. 12. Goal directed design Sommario secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave User experience La storia dell’HCI dell’interaction design. Definizione Technology acceptance model scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire Flow le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non Goal directed design Teorie sociocognitive annoiarsi troppo; della motivazione I modelli scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato sociocognitivi nell’experience ... design scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro quotidiano. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 11 / 38
  13. 13. Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei Teorie sociocognitive della compiti Intenzionalit` e motivazioni a motivazione Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
  14. 14. I bisogni Sommario [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come User experience Teorie sociocognitive una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per della motivazione I bisogni la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo. a Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
  15. 15. I bisogni: criteri Sommario Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni: User experience Teorie sociocognitive si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo I valori Gli interessi condizionano i processi di pensiero Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a la loro non soddisfazione pu` portare a malessere o motivazioni Motivazione interna psicofisico ed esterna Elenco dei bisogni (1) elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli Elenco dei bisogni (2) tendono ad essere universali I modelli sociocognitivi nell’experience non derivano da altri bisogni design influenzano una ampia variet` di comportamenti a hanno ampie implicazioni psicologiche. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
  16. 16. Gli obbiettivi (goals) Sommario Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui User experience Teorie sociocognitive cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, della motivazione affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui I bisogni Gli obbiettivi (goals) determinano e sono guidati dai propri scopi. I valori Gli interessi Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni e Valutazioni dei compiti e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs). Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
  17. 17. I valori Sommario [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme User experience Teorie sociocognitive di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori o e della motivazione I bisogni emergono da due fonti principali: Gli obbiettivi (goals) I valori le norme sociali Gli interessi Valutazioni dei compiti i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`. e Intenzionalit` e a motivazioni I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli Motivazione interna ed esterna individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di Elenco dei bisogni (1) conseguenza, la motivazione a perseguirli. Elenco dei bisogni (2) I valori possono per` essere condizionati anche dalla o I modelli sociocognitivi probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento a nell’experience design sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
  18. 18. Gli interessi Sommario Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un User experience Teorie sociocognitive individuo verso determinati dominii. della motivazione ` E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono I bisogni Gli obbiettivi (goals) relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da I valori Gli interessi specifici contesti, attivit`, compiti o affordances. a Valutazioni dei compiti I fattori che aumentano l’interesse sono: Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna l’argomento ` di rilevanza personale per la persona; e ed esterna Elenco dei bisogni (1) l’argomento ` nuovo (novelty); e Elenco dei bisogni (2) vi ` un buon livello di attivit`; e a I modelli sociocognitivi nell’experience la comprensibilit` ` buona. ae design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
  19. 19. Valutazioni dei compiti Sommario User experience 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse; Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni 2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi. a Gli obbiettivi (goals) I valori 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare Gli interessi Valutazioni dei compiti bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o Intenzionalit` e a disconfermare aspetti salienti dello schema di s`. e motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia (1) Elenco dei bisogni da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia (2) ad altre opportunit`. a I modelli sociocognitivi nell’experience design [Eccles and Wigfield, 2002] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
  20. 20. Intenzionalit` e motivazioni a Sommario L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un e User experience Teorie sociocognitive particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987] della motivazione Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati I bisogni Gli obbiettivi (goals) (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati I valori Gli interessi con valenza negativa. Prerequisiti: Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire; motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra (1) Elenco dei bisogni comportamento e conseguenza desiderata; (2) I modelli sociocognitivi 3. deve credere di poter portare a termine il comportamento nell’experience design considerato efficace. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
  21. 21. Motivazione interna ed esterna Sommario Il comportamento di un individuo pu` essere legato a o User experience Teorie sociocognitive motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento della motivazione motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato e I bisogni Gli obbiettivi (goals) [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato I valori Gli interessi dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato e Valutazioni dei compiti estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit` e a Intenzionalit` e motivazioni a in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza e e Motivazione interna ed esterna negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato e Elenco dei bisogni (1) considerato importante. Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
  22. 22. Elenco dei bisogni (1) Sommario bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo a User experience Teorie sociocognitive economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di della motivazione realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno; I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori bisogno di sicurezza, e relativi scopi; Gli interessi Valutazioni dei compiti bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno Intenzionalit` e motivazioni a possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di Motivazione interna ed esterna accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il Elenco dei bisogni (1) sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si Elenco dei bisogni (2) associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli I modelli scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a sociocognitivi nell’experience design il bisogno di autostima, al quale possono essere legati numerosi scopi: mastery, achievement, educazione, sviluppo intellettivo, carriera, successo economico; UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
  23. 23. Elenco dei bisogni (2) Sommario il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for User experience Teorie sociocognitive cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli della motivazione scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery; a I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di Gli interessi Valutazioni dei auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`, a compiti Intenzionalit` e a auto-determinazione, individualit`; a motivazioni Motivazione interna ed esterna il bisogno di esercitare potere sulle altre persone Elenco dei bisogni (1) (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership, Elenco dei bisogni (2) rispetto, capacit` di essere di esempio. a I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
  24. 24. Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi nell’experience design La valutazione I modelli sociocognitivi Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco nell’experience design Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
  25. 25. La valutazione Sommario User experience 1. il valore intrinseco; Teorie sociocognitive della motivazione 2. il valore utilitaristico; I modelli sociocognitivi nell’experience design 3. il valore legato all’autostima o al valore di s`; e La valutazione Utilit` reale e a percepita 4. i costi di quell’azione. Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
  26. 26. Il valore utilitaristico Sommario Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso User experience Teorie sociocognitive permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo. della motivazione Gli scopi, per`, possono essere molteplici; l’approccio o I modelli sociocognitivi tradizionale si ` focalizzato soltanto su quelli che e nell’experience design [Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientrano La valutazione Utilit` reale e a nel cluster dei bisogni materiali. In realt` gli strumenti che a percepita Il valore intrinseco utilizziamo hanno spesso finalit` diverse: il cellulare risponde a Gli interessi Il flusso ottimale prevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione, I valori flirtare, mantenersi in contatto con i membri del proprio L’autostima I costi gruppo. La connessione ad internet pu` rispondere a bisogni o Affordances motivazionali di competenza e allo scopo di esplorazione, a bisogni Analisi: personas e bisogni relazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e a Analisi: definizione dei requisiti quello di auto-realizzazione, e cos` via. ı motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
  27. 27. Utilit` reale e percepita a Sommario L’utilit` di un artefatto `, di per se, un aspetto oggettivo. a e User experience Teorie sociocognitive L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto, della motivazione per`, viene guidato pi` dall’utilit` percepita che dall’utilit` o u a a I modelli sociocognitivi reale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventa nell’experience design dunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilit` reale a La valutazione Utilit` reale e a che di quella percepita. L’utilit` reale pu` essere massimizzata a o percepita Il valore intrinseco attraverso il coinvolgimento dell’utente in un approccio Gli interessi Il flusso ottimale partecipativo: definire assieme ai potenziali utenti quali I valori funzionalit` implementare permette di ridurre i costi (evitando a L’autostima I costi di implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare la Affordances motivazionali funzionalit` reale. a Analisi: personas e bisogni Per quanto concerne l’utilit` percepita, ` utile adottare un a e Analisi: definizione dei requisiti approccio simile a quello che, in architettura dell’informazione, motivazionali Progettazione viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999] Grazie Grazie [Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interaction design corrisponde alle affordance percepite introdotte 2009 – 26 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre da [Norman, 1988].
  28. 28. Il valore intrinseco Sommario Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a e User experience Teorie sociocognitive prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nella della motivazione letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design ci I modelli sociocognitivi si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici, nell’experience design identificando l’experience design con l’emotional design. Ma le La valutazione Utilit` reale e a teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altri percepita Il valore intrinseco fattori che possono concorrere in maniera sostanziale Gli interessi Il flusso ottimale all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso I valori ottimale, i valori. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
  29. 29. Gli interessi Sommario Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o User experience Teorie sociocognitive situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali, della motivazione da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi I modelli sociocognitivi costituiscono una motivazione intrinseca: una attivit` che a nell’experience design corrisponde ai miei interessi ` intrinsecamente motivata (` e e La valutazione Utilit` reale e a interessante), e costituisce dunque una possibile componente percepita Il valore intrinseco non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto. Gli interessi Il flusso ottimale Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli I valori artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella L’autostima I costi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar` a Affordances motivazionali importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, Analisi: personas e bisogni oppure segmentare quella popolazione i cui interessi Analisi: definizione dei requisiti corrispondono alla natura dell’artefatto. motivazionali Progettazione Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in a Grazie Grazie maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti. Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli – 28 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che
  30. 30. Il flusso ottimale Sommario Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di User experience Teorie sociocognitive progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco della motivazione dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt` a I modelli sociocognitivi del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo a nell’experience design del sistema da parte dell’utente. La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
  31. 31. I valori Sommario I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte u User experience Teorie sociocognitive e nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce che della motivazione l’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, ` e I modelli sociocognitivi molto probabile che si asterr` dall’uso. Se, al contrario, a nell’experience design percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano i La valutazione Utilit` reale e a suoi valori, risulter` probabilmente molto pi` motivato ad a u percepita Il valore intrinseco utilizzarlo. Gli interessi Il flusso ottimale Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase di I valori analisi che di design che di testing. In fase di analisi vanno L’autostima I costi identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti Affordances motivazionali nella realizzazione delle personas. In fase di design i valori Analisi: personas e bisogni vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se Analisi: definizione dei requisiti inavvertitamente alcuni valori sono stati violati. motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
  32. 32. L’autostima Sommario Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione User experience Teorie sociocognitive dell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco della motivazione nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta I modelli sociocognitivi gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche: nell’experience design comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono La valutazione Utilit` reale e a di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria percepita Il valore intrinseco autostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze in Gli interessi Il flusso ottimale cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano I valori l’insuccesso come una disconferma del proprio valore L’autostima I costi [Crocker and Park, 2004]. Affordances motivazionali I comportamenti di evitamento possono influire in maniera Analisi: personas e bisogni importante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamente Analisi: definizione dei requisiti osservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” ` uno e motivazionali Progettazione dei bisogni pi` forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo u Grazie Grazie che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una tecnologia che non sa usare (o che percepisce di3 non saper31 / 38 UXCon – Lugano dicembre 2009 – usare), pu` decidere di allontanarsi e, se questo non ` o e
  33. 33. I costi Sommario Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e User experience Teorie sociocognitive motivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al carico della motivazione computazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo I modelli sociocognitivi dell’usabilit` ` quello di diminuire questi costi. ae nell’experience design La motivazione di un individuo nei confronti di un La valutazione Utilit` reale e a comportamento o un piano di azione ` legata, come abbiamo e percepita Il valore intrinseco visto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale del Gli interessi Il flusso ottimale bisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possa I valori portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; la L’autostima I costi credenza di avere le competenze e le risorse per portare a Affordances motivazionali termine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidono Analisi: personas e bisogni negativamente su questi fattori costituiscono un costo Analisi: definizione dei requisiti motivazionale, che pu` portare l’individuo ad abbandonare il o motivazionali Progettazione compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo Grazie Grazie a termine. Nella Lugano UXCon – progettazione, ` importante mettere a disposizione – 32 / 38 e 3 dicembre 2009 dell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,
  34. 34. Affordances motivazionali Sommario [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali: User experience Teorie sociocognitive Supportare l’autonomia della motivazione I modelli sociocognitivi Promuovere la creazione e la rappresentazione nell’experience design dell’auto-identit` a La valutazione Utilit` reale e a percepita Progettare il livello ottimale di sfida Il valore intrinseco Gli interessi Offrire feedback tempestivi e positivi Il flusso ottimale I valori Facilitare l’interazione fra utenti L’autostima I costi Affordances Rappresentare i legami sociali motivazionali Analisi: personas e bisogni Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio Analisi: definizione dei requisiti di essere influenzati motivazionali Progettazione Indurre emozioni positive, sia nel primo impatto Grazie Grazie dell’utente con l’artefatto che durante il corso UXCon dell’interazione – Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
  35. 35. Analisi: personas e bisogni Sommario Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti proprio User experience Teorie sociocognitive dai proponenti del goal directed design, e sono dunque il della motivazione deliverable che, in fase di analisi, meglio pu` riassumere gli o I modelli sociocognitivi aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento ` e nell’experience design quello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elemento La valutazione Utilit` reale e a centrale nella costruzione dei personaggi. Per ogni percepita Il valore intrinseco personaggio stabilire il livello e la modalit` di realizzazione di a Gli interessi Il flusso ottimale scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio I valori principale nell’analisi dei requisiti. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
  36. 36. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Sommario Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare: User experience Teorie sociocognitive della motivazione 1. i requisiti funzionali: I modelli sociocognitivi nell’experience requisiti funzionali materiali; design La valutazione Utilit` reale e a requisiti funzionali non materiali: bisogno di percepita Il valore intrinseco sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, Gli interessi di autonomia, di potere. Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi 2. i requisiti non funzionali: Affordances motivazionali Analisi: personas e i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetti bisogni Analisi: definizione contestuali degli interessi; dei requisiti motivazionali Progettazione i requisiti legati ai valori degli utenti; Grazie Grazie i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flusso UXCon – Luganoottimale; 3 dicembre 2009 – 35 / 38
  37. 37. Progettazione Sommario La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti. User experience Teorie sociocognitive Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle della motivazione I modelli funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non sociocognitivi nell’experience materiali, definiti dai requisiti. design La valutazione Utilit` reale e a Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci percepita Il valore intrinseco di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty, Gli interessi livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di a a Il flusso ottimale I valori esperienza ottimale. L’autostima I costi Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento; Affordances motivazionali Analisi: personas e Progettare interazioni che non inneschino emozioni di bisogni Analisi: definizione frustrazione, ansia e rabbia. dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38
  38. 38. Grazie Sommario www.bussolon.it User experience Teorie sociocognitive stefano@bussolon.it della motivazione http://www.linkedin.com/in/bussolon I modelli sociocognitivi http://www.facebook.com/stefano.bussolon nell’experience design La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38
  39. 39. Grazie Sommario User experience [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary, Teorie sociocognitive M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal della motivazione I modelli attachments as a fundamental human motivation. sociocognitivi nell’experience Psychological Bulletin, 117(3):497–529. design La valutazione Utilit` reale e a [Chi et al., 2000] Chi, E., Pirolli, P., and Pitkow, J. (2000). percepita Il valore intrinseco The scent of a site: A system for analyzing and predicting Gli interessi Il flusso ottimale information scent, usage, and usability of a web site. In CHI I valori Letters, volume 2. CHI. L’autostima I costi Affordances motivazionali [Chi et al., 2001] Chi, E. H., Pirolli, P., Chen, K., and Pitkow, Analisi: personas e bisogni J. (2001). Using information scent to model user Analisi: definizione dei requisiti information needs and actions on the web. motivazionali Progettazione Grazie [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running Grazie the Asylum. Macmillan. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×