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    DEDUCE DEDUCE Presentation Transcript

    • DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni
    • MOTIVAZIONI
      • Importanza delle Emozioni in studi di valutazione
      • Per alcuni utenti più cruciale che per altri
      • Limitazioni nell’espressione di opinioni ed emozioni
      • Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle
      • Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori!
    • DEDUCE
      • Progetto della Swiss National Science Foundation
      • Durata 36 mesi
      • Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa
    • SCOPO Lo scopo del progetto DEDUCE é di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere più facile l’interazione con gli utenti nel misurare l’usabilità di sistemi interattivi.
    • UTENTI E BENEFICI
      • Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente.
      • Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo
      • Affective Computing e Valutazione Utente
    • SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI)
      • Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science all’università di Stoccolma/Royal institute of Technology
      • Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete d’eccellenza parte del VI framework.
    • DIMENSIONI Metodologicamente Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione. Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni. Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti. Intervistati alla fine interazioni. Un gruppo basato in Svezia e l’altro in USA. Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno. Praticamente di materiale robusto e piacevole al tatto, non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne l’uso non hanno alcuna componente interattiva Semanticamente Esprimono o rappresentano (!): confusione, paura, felicità soddisfazione, stress, sorpresa sia negativa che positiva, ed uno stato neutro. Fisicamente
    • RISULTATI
      • Incoraggianti
      • Riscontro elementi di ambiguità
      • Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un più ampio spettro di emozioni
      • Utenti svedesi: ridurre il numero per avere un’immagine più nitida delle emozioni coinvolte.
    • ORA…
    • DESIGN D’ESPERIMENTI
      • Creatività
      • Ispirati da metodologia seguita in precedenza
      • Adattata a nuovi bisogni, scenari d’uso ed obbiettivi
    • BISOGNI
      • Giovani utenti hanno limitata abilità espressiva
      • Influenzati da docenti ed adulti presenti
      • Devono essere coinvolti in modo naturale
      • Osservazione naturalistica
      • Considerazioni su efficacia e necessità di modifiche
    • SCENARI D’USO
      • Reali
      • Aule con docenti e programma da seguire
      • Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria
      • Strumenti e contenuti già in uso
      • Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente
      Esempi di Scenari Lezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare Attività del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni Scienze motorie ed educazione civica Coordinazione e collaborazione con docenti
    • OBBIETTIVI
      • Educativi
      • Metodologici
      • Validare SEI
      • Adattarli a diversa utenza
      • Migliorarne l’usabilità dal punto di vista del valutatore
    • SVILUPPI
      • Validare ed esplorare uso di SEI
      • Re-design per:
      • renderli più usabili da valutatori e
      • cogliere meglio sfumature d’emozioni
      • uso di colori e sensori
      • aggiunta di RFID per seguirne i movimenti
    • DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni