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  1. 1. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni
  2. 2. MOTIVAZIONI <ul><li>Importanza delle Emozioni in studi di valutazione </li></ul><ul><li>Per alcuni utenti più cruciale che per altri </li></ul><ul><li>Limitazioni nell’espressione di opinioni ed emozioni </li></ul><ul><li>Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle </li></ul><ul><li>Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori! </li></ul>
  3. 3. DEDUCE <ul><li>Progetto della Swiss National Science Foundation </li></ul><ul><li>Durata 36 mesi </li></ul><ul><li>Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa </li></ul>
  4. 4. SCOPO Lo scopo del progetto DEDUCE é di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere più facile l’interazione con gli utenti nel misurare l’usabilità di sistemi interattivi.
  5. 5. UTENTI E BENEFICI <ul><li>Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente. </li></ul><ul><li>Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo </li></ul><ul><li>Affective Computing e Valutazione Utente </li></ul>
  6. 6. SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI) <ul><li>Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science all’università di Stoccolma/Royal institute of Technology </li></ul><ul><li>Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete d’eccellenza parte del VI framework. </li></ul>
  7. 7. DIMENSIONI Metodologicamente Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione. Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni. Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti. Intervistati alla fine interazioni. Un gruppo basato in Svezia e l’altro in USA. Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno. Praticamente di materiale robusto e piacevole al tatto, non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne l’uso non hanno alcuna componente interattiva Semanticamente Esprimono o rappresentano (!): confusione, paura, felicità soddisfazione, stress, sorpresa sia negativa che positiva, ed uno stato neutro. Fisicamente
  8. 8. RISULTATI <ul><li>Incoraggianti </li></ul><ul><li>Riscontro elementi di ambiguità </li></ul><ul><li>Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un più ampio spettro di emozioni </li></ul><ul><li>Utenti svedesi: ridurre il numero per avere un’immagine più nitida delle emozioni coinvolte. </li></ul>
  9. 9. ORA…
  10. 10. DESIGN D’ESPERIMENTI <ul><li>Creatività </li></ul><ul><li>Ispirati da metodologia seguita in precedenza </li></ul><ul><li>Adattata a nuovi bisogni, scenari d’uso ed obbiettivi </li></ul>
  11. 11. BISOGNI <ul><li>Giovani utenti hanno limitata abilità espressiva </li></ul><ul><li>Influenzati da docenti ed adulti presenti </li></ul><ul><li>Devono essere coinvolti in modo naturale </li></ul><ul><li>Osservazione naturalistica </li></ul><ul><li>Considerazioni su efficacia e necessità di modifiche </li></ul>
  12. 12. SCENARI D’USO <ul><li>Reali </li></ul><ul><li>Aule con docenti e programma da seguire </li></ul><ul><li>Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria </li></ul><ul><li>Strumenti e contenuti già in uso </li></ul><ul><li>Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente </li></ul>Esempi di Scenari Lezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare Attività del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni Scienze motorie ed educazione civica Coordinazione e collaborazione con docenti
  13. 13. OBBIETTIVI <ul><li>Educativi </li></ul><ul><li>Metodologici </li></ul><ul><li>Validare SEI </li></ul><ul><li>Adattarli a diversa utenza </li></ul><ul><li>Migliorarne l’usabilità dal punto di vista del valutatore </li></ul>
  14. 14. SVILUPPI <ul><li>Validare ed esplorare uso di SEI </li></ul><ul><li>Re-design per: </li></ul><ul><li>renderli più usabili da valutatori e </li></ul><ul><li>cogliere meglio sfumature d’emozioni </li></ul><ul><li>uso di colori e sensori </li></ul><ul><li>aggiunta di RFID per seguirne i movimenti </li></ul>
  15. 15. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni
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