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DEDUCE Presentation Transcript

  • 1. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni
  • 2. MOTIVAZIONI
    • Importanza delle Emozioni in studi di valutazione
    • Per alcuni utenti più cruciale che per altri
    • Limitazioni nell’espressione di opinioni ed emozioni
    • Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle
    • Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori!
  • 3. DEDUCE
    • Progetto della Swiss National Science Foundation
    • Durata 36 mesi
    • Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa
  • 4. SCOPO Lo scopo del progetto DEDUCE é di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere più facile l’interazione con gli utenti nel misurare l’usabilità di sistemi interattivi.
  • 5. UTENTI E BENEFICI
    • Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente.
    • Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo
    • Affective Computing e Valutazione Utente
  • 6. SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI)
    • Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science all’università di Stoccolma/Royal institute of Technology
    • Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete d’eccellenza parte del VI framework.
  • 7. DIMENSIONI Metodologicamente Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione. Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni. Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti. Intervistati alla fine interazioni. Un gruppo basato in Svezia e l’altro in USA. Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno. Praticamente di materiale robusto e piacevole al tatto, non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne l’uso non hanno alcuna componente interattiva Semanticamente Esprimono o rappresentano (!): confusione, paura, felicità soddisfazione, stress, sorpresa sia negativa che positiva, ed uno stato neutro. Fisicamente
  • 8. RISULTATI
    • Incoraggianti
    • Riscontro elementi di ambiguità
    • Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un più ampio spettro di emozioni
    • Utenti svedesi: ridurre il numero per avere un’immagine più nitida delle emozioni coinvolte.
  • 9. ORA…
  • 10. DESIGN D’ESPERIMENTI
    • Creatività
    • Ispirati da metodologia seguita in precedenza
    • Adattata a nuovi bisogni, scenari d’uso ed obbiettivi
  • 11. BISOGNI
    • Giovani utenti hanno limitata abilità espressiva
    • Influenzati da docenti ed adulti presenti
    • Devono essere coinvolti in modo naturale
    • Osservazione naturalistica
    • Considerazioni su efficacia e necessità di modifiche
  • 12. SCENARI D’USO
    • Reali
    • Aule con docenti e programma da seguire
    • Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria
    • Strumenti e contenuti già in uso
    • Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente
    Esempi di Scenari Lezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare Attività del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni Scienze motorie ed educazione civica Coordinazione e collaborazione con docenti
  • 13. OBBIETTIVI
    • Educativi
    • Metodologici
    • Validare SEI
    • Adattarli a diversa utenza
    • Migliorarne l’usabilità dal punto di vista del valutatore
  • 14. SVILUPPI
    • Validare ed esplorare uso di SEI
    • Re-design per:
    • renderli più usabili da valutatori e
    • cogliere meglio sfumature d’emozioni
    • uso di colori e sensori
    • aggiunta di RFID per seguirne i movimenti
  • 15. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni