Your SlideShare is downloading. ×
Presentació i Línies Estratègiques
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Presentació i Línies Estratègiques

138
views

Published on

Descripció del Centre de Transferència Tecnològica UOC - Bdigital i les seves línies estratègiques

Descripció del Centre de Transferència Tecnològica UOC - Bdigital i les seves línies estratègiques

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
138
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Centre de Transferència d’Innovació Tecnològica en Educació i Coneixement
  • 2. Què és?És un centre Mixt del Centre Tecnològic BarcelonaDigital (Bdigital) i la Universitat Oberta de Catalunya(UOC) especialitzat en Ciències Socials, focalitzaten les àrees deducació, idocumentació i informació,orientat a transferir elconeixement generatal mercat.
  • 3. FilosofiaNova visió dentendre les ciències socials,fonamentada en anticipar i conceptualitzar lestendències de leducació i coneixement, perpoder dissenyar i desenvolupar projectes de basetecnològica, i els resultats shan d’orientari posar en valor al mercat,per millorar la competitivitatdel teixit empresarial.
  • 4. MissióRealitzar activitats dInnovació + Desenvolupament +Transferència amb vocació de negoci, apostant perla qualitat i excel·lència dels productes tecnològicsdesenvolupats, així com la difusió de la cultura dela innovació i la cooperació que,en conjunt, contribueixinsignificativament al desenvolupamentsocioeconòmic del seu entorn.
  • 5. EcosistemaConsultoria (Visió i Anàlisis)Laboratori (Exploració i Tendències)Factoria (Productes i Mercat)Formació (Coneixement i Casos)
  • 6. Activitat Prospectiva Tendències i Caracterització del futur I+D+t Innovació, Desenvolupament i Transferència Impulsa Portafoli de projectes innovadors Xarxes Clúster d’Educació i Coneixement TIC
  • 7. I+D+t Objectius • Node per al disseny i desenvolupament de projectes dinnovació en TIC i coneixement. • Creació de consorcis per a la generació de productes. • Coordinar projectes dinnovació oberta en el sector públic i privat. • Transferir coneixement, experiència i creativitat al sector empresarial.
  • 8. Línies estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 9. Smart LearningDissenyar i desenvolupar eines i metodologies que ajudin a millorar la disponibilitat del coneixement i la qualitat de la comunicació i infraestructura social en l’àmbit de la Ciutat Intel·ligent. (Smart City)
  • 10. Línies estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 11. GamificationAplicació de tècniques del disseny de videojocsa qualsevol àmbit de la vida real o virtual per acrear espais lúdics amb la finalitat d’augmentar lamotivació, implicació i participació de laciutadania.
  • 12. Escenari 1: Serious GamesVideojocs amb una doble finalitat: entretenir ifacilitar l’experimentació per a l’adquisicióde noves competències.
  • 13. Videojocs educatiusAprenentatge Basat en Jocs (Game Based Learning):Es caracteritza per: • Diversió. • Interacció en temps real. • Combinació d’elements reals i virtuals. • Immersión y simulació.
  • 14. Videojocs educatiusAplicacions: • Educació: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del currículum de leducació reglada: matemàtiques, física, idiomes, etc. • Militars: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge, conducció de vehicles, etc.
  • 15. Videojocs educatius• Esportius: entrenament mental, simuladors dexecució dexercicis, etc.• Medicina: entrenament dhabilitats concretes dels metges en situacions específiques de risc, presa de decisions, coordinació dequips en intervencions, etc.• Salut: hàbits de salut, estimulació cerebral de persones grans, entrenament de capacitats cognitives en persones malaltes, etc.
  • 16. Videojocs educatiusAvantatges: • Alt nivell dinteractivitat. • Augmenten la motivació dels usuaris. • Creen una sensació daddicció positiva cap als continguts. • Permeten aprendre de forma lúdica i amena. • Faciliten lentrenament dhabilitats i procediments en entorns controlats sense riscos. • Permeten un feedback constant i la repetició que consoliden laprenentatge.
  • 17. Videojocs educatius Lost in La Mancha http://www.lostinlamancha.net
  • 18. Escenari 2: Simulacions / Business gamesRecreació duna realitat determinada en un entorndigital controlat que permet la pràctica decompetències instrumentals i lentrenament enbase a objectius didàctics específics.
  • 19. Simulacions / Business gamesClassificació: • Demostratives: representen models procedimentals però no permeten la interacció. • Interactives: representen models procedimentals reals permetent la interacció per a la manipulació de les variables dels mateixos.
  • 20. Simulacions / Business gamesAvantatges: • Alt nivell dinteractivitat. • Possibilita la representació fidel duna realitat concreta. • Permet fer demostracions de procediments en temps real. • Permet experimentar nous procediments en entorns controlats i sense risc. • Afavoreix laprenentatge significatiu gràcies a la possibilitat de manipulació de les variables.
  • 21. Escenari 3: AdvergamingAplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs enl’àmbit de la publicitat i el màrqueting (normalment en l’entorndigital).No es tracta de fer publicitat fent servir la tècnica del“placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltantd’una marca, producte o servei específics.
  • 22. AdvergamingAvantatges: • Reforçar la imatge de marca. • Mètode interactiu de fer arribar al client un producte, missatge o servei. • Crea una sensació lúdica positiva al voltant del producte. • Atreu als usuaris i consumidors i els manté involucrats en lacció durant un cert temps sense pensar en res més que en el joc. • Permet crear una base de dades dusuaris a través del registre previ al joc. • Es traça la interacció i es pot conèixer els gustos i preferències per segmentar el públic.
  • 23. Línies Estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 24. Adaptative EcosystemSistemes i entorns que faciliten l’accés a lainformació en el núvol, en base a la millorade la interacció de models col·laboratius.
  • 25. Escenari 1: Realitat augmentadaIntrodueix lusuari en un entorn virtual encaraque sense separar ni reemplaçant la realitatfísica, alhora que permet la interacció ambobjectes virtuals.
  • 26. Realitat augmentadaProjectes per a la creació de nouscontinguts basats en la superposició decapes virtuals sobre la realitat física.Modelant el concepte “usuari + capad’informació + objecte real”.
  • 27. Realitat augmentada ToolKit
  • 28. Realitat augmentadaAplicacions: • Educació: desenvolupament de material didàctic complementari al físic, incloent nous models de representació sobre qualsevol temàtica curricular. Creació deines dautor per crear aquests nous materials. • Medicina: entorns de recreació o simulació quirúrgica, o mètodes dassimilació datenció al pacient, ensinistrament i formació en tècniques clíniques o mèdiques.
  • 29. Realitat augmentada• Turisme: establiment de guies visuals, recorreguts o rutes (urbanes, naturals o temàtiques).• Formació tècnica: generació de mètodes dentrenament per a ladquisició dhabilitats tècniques en els sectors industrials (automoció, construcció, arquitectura, electrònica, etc.• Museus: recreació dobjectes, edificis, ciutats o mapes sobre diferents elements presents a les sales de museus.
  • 30. Realitat augmentadaAvantatges: • Combina el món real amb contingut virtual fent servir una simple càmera. • Accés a recreació de continguts no visibles en lactualitat sobre un espai físic. • Gran poder datracció i motivació dels usuaris. • La concentració visual sobre el procés permet un aprenentatge ràpid i clar, ampliant les capacitats cognitives i de percepció dels objectes. • Permet enriquir formats preexistents sense haver de ser modificats.
  • 31. Líneas Estratégicas Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 32. Interaction AnalyticsSistemes i eines intel·ligents per a l’anàlisi ireinterpretació de les interaccions persona –ordinador per adaptar l’accés al coneixement ales necessitats de l’usuari.
  • 33. Escenari 1: Learning AnalyticsMedició, recol·lecció, anàlisi ipresentació de dades sobreels estudiants i els seuscontextos, amb la finalitat decomprendre i optimitzarl’aprenentatge i els entorns en elque es duu a terme.
  • 34. Learning AnalyticsAplicacions: • Currículum intel·ligent: creació i reomanació automatitzada d’itineraris formatius, adaptats a les necessitats dels estudiants, basats en la interacció en entorns formals i informal de formació. • Avaluació personalitzada: creació d’avaluacions personalitzades tenint en compte les interaccions en entorns formals i informals de formació. • Treball col·laboratiu: anàlisi i recomanació d’usuaris amb interaccions i interessos semblants per a realitzar treball col·laboratiu.
  • 35. Learning AnalyticsAvantatges: • Aporten informació sobre hàbits d’aprenentatge propis i ofereixen recomanacions per a la millora. • Ofereixen la possibilitat d’integrar dades de la interacció formativa formal i informal dels estudiants. • Permeten identificar estudiants en situació de risc i donar-los recolzament addicional per a garantir el seu èxit acadèmic. • Milloren la presa de decisions organitzacional sobre l’assignació de recursos.
  • 36. Learning AnalyticsAvantatges: • Faciliten la innovació i la transformació en els sistemes acadèmics i l’enfocament pedagògic. • Els algoritmes poden ajudar a donar sentit a temes complexos a través de la combinació de dades de las xarxes socials i les xarxes d’informació. • Ofereixen informació que ajuda en la presa de decisions, a través de l’anàlisi d’escenaris hipotètics i l’experimentació, per a explorar com es connecten diferents elements dins d’una disciplina complexa.
  • 37. Línies Estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 38. Open KnowledgeConjunt de principis i metodologies quepermeten la cooperació, distribució icompartició del coneixement.
  • 39. Escenari 1: OpenCourseWarePublicació digital lliure i oberta de contingutsd’alta qualitat educativa per a centresformatius de qualsevol nivell.
  • 40. OpenCourseWareAplicacions:• Plataformes per a l’accés obert a accions formatives.• Disseny i creació de píndoles de coneixement.
  • 41. OpenCourseWareAvantatges:• Afavoreix l’avenç del coneixement al alliberar recursos didàctics i extendre els seus mecanismes de localitació.• Estimula la innovació i perfeccionament dels recursos docents utilitzats pels professors.• Afavoreix l’acostament dels professors a les TIC.• Oportunitat per a abordar l’ordenament de la propietat intel·lectual i el reconeixement de l’autoria.• Major projecció y abast dels centres educatius.
  • 42. Portafoli
  • 43. Relació de projectesTraining GameIn3Doing
  • 44. Training GameDescripció:Prototip dexperimentació per a la producció de jocs interactius de fàcilutilització per part de lestudiant enfocat a laprenentatge des dunavessant lúdica on la idea del concurs forma part del repte plantejat.Objectius:Crear una plataforma de generació de jocs de qualsevol temàtica ambdiferents nivells de complexitat per desplegar-se en qualsevolnavegador web.URL: http://www.innovauoc.org/uocgame
  • 45. Training Game: oportunitats1.Coneixement viral a partir de la informació de l’usuari/client.2. Aprenentatge motivador de productes o serveis.3. Conèixer les carències, necessitats dels serveis/productes.4. Determinar el coneixement dels agents participants.
  • 46. Training Game: producte
  • 47. In3DoingDescripció:Serious Game immersiu 3D per a laprenentatge de lespanyol com a llenguaestrangera.Objectius:Desenvolupar un videojoc educatiu immersiu 3D per a parlants anglosaxonsper aprendre espanyol de forma amena, divertida i lúdica.Oferir un pla destudis basat en el "Pla Curricular del Instituto Cervantes peraprendre Espanyol com Llengua Estrangera".Oferir formació certificada en referència als nivells establerts en el "Marc ComúEuropeu de Referència per a les Llengües Estrangeres".URL: http://www.lostinlamancha.net/
  • 48. In3Doing: oportunitats1. Oferir un servei formatiu amb continguts multimèdia de qualitat i certificats.2. Facilitar un aprenentatge lúdic i amè de l’espanyol com a llengua estrangera.3. Permetre l’accés a continguts a través de dispositius mòbils per aprendre en qualsevol lloc i en qualsevol moment.
  • 49. In3Doing: producte
  • 50. Gràcies per la seva atenció