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Representaciones Visuales y Diseño de Experiencia de Usuario

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Representaciones Visuales y Diseño de Experiencia de Usuario Representaciones Visuales y Diseño de Experiencia de Usuario Document Transcript

  • resumen Omar Sosa Tzec Este trabajo plantea una propuesta para el desarrollo de un marco de trabajo que sea utilizado durante Universidad de las Américas Puebla. el diseño de interfaces de usuario, el cual ayude a determinar cuándo y cómo transformar información Ex-Hacienda Santa Catarina Mártir S/N. de una interfaz a una representación visual que al explotar la propiedades de un objeto gráfico a través San Andrés Cholula, Puebla. del tiempo, “extienda” la información misma y que a su vez permita enriquecer la experiencia de usua- cp 72820. rio (UX por sus siglas en inglés), considerando un contexto de avance tecnológico en cuanto a disposi- t: +52 (222) 229 21 13 tivos móviles y cómputo embebido. e: omar.sosa@udlap.mx palabras clave Representación Visual, Diseño de Interacción, Diseño de Experiencias de Usuario, Diseño de IHC, Visualización de Información, Esquemática, Diseño de Información. motivación relación de la propuesta con la redtic de conacyta En las grandes ciudades, el avance tecnológico y el aumento de servicios Esta propuesta se encuentra relacionada mayormente con el Gran Reto 6 de la Red Temática de Tecnologías de la Información y Comunicación: “Servicios informatizados han derivado en que parte de sus poblaciones, aquellos basados en el conocimiento para el ciudadano: La era informática para todos los mexicanos” ya que encaja con el objetivo de “diseñar modelos y herra- que están en constante contacto con aparatos tecnológicos y sobre todo mientas que permitan ofrecer al ciudadano mexicano, servicios basados en conocimiento, para atender sus necesidades de información, de acuerdo a su empleando dichos servicios, estén consumiendo grandes cantidades de contexto y situación individual” y aún más pretende apoyar con el propósito de “disminuir las diferencias de oportunidades en nuestra sociedad mexica- información, las cuales pueden percibirse primeramente como entidades na, incrementando las opciones de acceso a la información y al conocimiento” [13]. Por otro lado, debido a la naturaleza de esta propuesta sobre cómo dispersas pero que en realidad son tomadas como una unidad al momen- obtener información a partir de la investigación de los usuarios para facilitar sus interacciones con dispositivos tecnológicos, se puede observar una estre- to de tomar una decisión, ya sea en el día a día o en situaciones particu- cha relación con la Línea de Investigación 5: “Interacción Humano-Computadora, Graficación y Realidad Virtual”. lares. Lo anterior corresponde de cierto modo a una gestión personal del conocimiento. Por ejemplo, considérese el caso en el que un turista visita una nueva ciudad por primera vez y desea identificar un lugar dónde comer. Una aplicación que indique la ubicación y los precios podría parecer suficien- te. Conveniente sería tener también información proveniente de turistas servicio servicio servicio servicio pasados o incluso de gente local. Sin embargo, un sistema inteligente ideal relacionaría la información generada por este servicio con otras complementarias: el estado actual de la tarjeta de crédito y/o débito, servicio servicio información relevante sobre requerimientos alimenticios tomados de un expediente médico virtual, estimación de tiempos en relación con una posible agenda dada por la oficina de turismo de la ciudad. Para esta aplicación ideal, lo primordial es que la información debe presentarse en interfaz forma integral de manera que no cause para nada una ansiedad o sobre- información carga cognitiva por el exceso de información, por el contrario, el fin es generada interfaz interfaz que el turista tome una decisión acertada justo en ese momento. Determinar cuáles podrían ser las relaciones probables entre la informa- ción generada por los servicios resulta un problema complejo, pero tam- bién lo es el determinar la mejor representación de dicha información en este tipo de situaciones. Con lo anterior, se ha de tomar en cuenta tam- bién no sólo posibles restricciones como puede ser la naturaleza del usuario usuario dispositivo tecnológico mediante al cual accede el usuario a la informa- Sin embargo, para gestionar el conocimiento personal y tomar una buena decisión, el usuario ción, sino también restricciones inherentes al usuario como puede ser su a En un escenario sencillo, para que un usuario tome una decisión en particular, bastaría podría necesitar nutrirse de la información de otros servicios para ampliar su contexto. con acceder al servicio y de ahí tomar la información generada. Esto es, la gestión perso- nivel de alfabetización informacional e informática. nal de conocimiento tiene como base la información (e incluso conocimiento colectivo) que le provee el servicio en forma directa. contextob Por otro lado, el diseño de interacción conceptual [1][2] juega un papel importante en el avance tecnológico, ya que a través de la ideación de interfaces, se plantean soluciones no convencionales a ciertos problemas que afectan la calidad de vida de las personas o incluso, permite estable- cer nuevos planteamientos sobre cómo resolver dichos problemas con la tecnología existente pero en forma innovadora. En algunas ocasiones, servicio servicio servicio servicio estos diseños conceptuales muestran interfaces, ya sea para dispositivos móviles o aquellos embebidos en el ambiente, donde es posible observar componentes gráficos, de representación sintética o esquemática, con servicio servicio servicio servicio los cuales los usuarios interactúan mientras consumen de ellos informa- ción relevante para toma de decisiones [3]. A pesar de que en la literatura se encuentran principios visuales que aplican al diseño de interfaces, no queda del todo claro cuándo y cómo es posible transformar información textual en representaciones visuales como las ya mencionadas. Y es que puede observarse que ante los avan- interfaz interfaz interfaz ces de manipulación e interacción con los dispositivos tecnológicos actuales, como lo es el manejo de gestos, el “componente gráfico” dentro de una experiencia de uso sigue presentándose en una forma “convencional”, con una fuerte herencia de las interfaces WIMP [4]. Re- sulta entonces como alternativa, la propuesta de un marco de trabajo relacionado con representaciones visuales (esquemáticas y novedosas) usuario usuario que apoye en la exploración y elaboración de prototipos de interfaces En un escenario ideal, el entrelazado de información resultaría transparente para el usuario. Sin durante la fase de diseño. A pesar de que diferentes servicios proveen información relevante, el usuario se tiene que encargar de relacionarlas y de identificar dentro de cada una, cuáles son los factores que sí embargo, ante la complejidad de este problema, soluciones ineficientes podrían derivar en excesos de información presentada al usuario, llevándolo a una sobrecarga informativa y a que influyen en su situación. pierda claridad. trabajo relacionado Dentro del contexto del diseño de información, el trabajo de Bertin [5] resulta fundamental al realizar un análisis sobre el manejo de variables visuales para la construcción de mensajes (gráficos). En adición, otros autores han analizado también el uso de representaciones esquemáticas y gráficas para la representación de información compleja, tales como Tufte [6] o Engelhardt [7]. Por otro lado, dentro del contexto de Interacción Humano-Computadora (IHC), los trabajos de Fry [8], Viegas [9] o Xiong [10], muestran el resulta- do de estresar visualmente las interfaces de usuario para presentar infor- proyecto de HCI/UX/IxD mación dentro de una interfaz. A su vez, Card [11] ha presentado una compilación sobre las características de la visualización y exploración dinámica de información. enfoquec Como se ha mencionado el propósito de esta propuesta es investigar el uso de un rango de representaciones visuales que puedan ser utilizadas durante el proceso de diseño y elaboración de prototipo de una interfaz, tomando en cuenta cómo el marco de trabajo teórico resultante puede coadyuvar a un experiencia de uso rica y que no cause mucha carga cog- nitiva generada por el consumo de información durante la interacción. usuario diseñador fase de diseño fase de evaluación Para tal fin, se considera que primer es necesario realizar una investiga- Para evitar una sobrecarga y a la vez amalgamar pedazos de la información, se considera El marco de trabajo se adaptará a proyectos de diseño de interfaces y/o elaboración de ción secundaria sobre la aplicación y alcance tanto de la visualización de b que podría elaborarse un marco de trabajo para representar la información a través de c prototipos para experiencias de usuario, el cual será aplicado durante la fase de diseño y información y el diseño de información en un contextos de uso con la formas gráficas equivalentes pero visualmente sintéticas (esquemáticas). en el cual se contemplarán diferentes entornos o modos de interacción. Se espera tam- tecnología actual y tomando en cuenta también la posible tendencia de bién elaborar una herramienta de evaluación que ayude a medir la eficiencia tanto en la interacción como en la gestión personal del conocimiento para proyectos que apliquen su desarrollo; por ejemplo, las interfaces embebidas. este marco de trabajo. Como segunda fase, se considera realizar una investigación primaria sobre una muestra de usuarios en su contexto de uso. Esta investigación referencias será de tipo cualitativa y empleará la observación, entrevistas y ejercicios [1] Anderson, J., McRee J., Robb J. Effective UI: The Art of Building Great User Experience in Software. O’Reilly. [9] Viegas, F. B., 1999. Chat Circles. In Proc. of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: the de diseño colaborativo [12] para obtener la información que sentará la CHI is the limit (Pittsburgh, USA). ACM, New York, NY. [2] Saffer, D. Designing Interactions. New Riders, IL. base para desarrollar el marco de trabajo antes mencionado. [10] Xiong, R. People Garden: Creating Data Portraits of Users. Online: [3] Microsoft. Microsoft Office Labs Vision 2019. Online: http://youtube.com/watch?v=8Ff7SzP4gfg. Last visit: June http://infosthetics.com/archives/2006/01/people_garden_social_communication_data_visualization.html. Last visit: 28, 2011. June 29, 2011. Se espera además, que junto con el planteamiento del marco de trabajo, [4] Müller-Prove. Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces. Online: http://www.mprove.de/ [11] Card, S. Information Visualization. In Human-Computer Interaction: Design Issues, Solutions, and Applications. se pueda establecer alguna herramienta de evaluación para las interfaces diplom/index.html. Last visit: June 28, 2011. CRC Press. diseñadas bajo dicho marco; siendo necesario un cuadro comparativo [5] Bertin, J. Semiology of Graphics: Diagrams, Networks, Maps. University of Winsconsin Press. [12] Sanders, E. B-N., 2008. Co-creation and new landscapes of design. CoDesign: International Journal of CoCreation con otros tipos de evaluaciones, ya establecidas en el campo de la IHC, in Design and the Arts. Online: http://www.maketools.com/articles- tanto de naturaleza cognitiva (i.e. pruebas de usabilidad) como de comu- [6] Tufte, E. Envisioning Information. Graphic Press. papers/CoCreation_Sanders_Stappers_08_preprint.pdf. Last visit: June 29, 2011. nicación (i.e. pruebas de comunicabilidad proveniente de la Ingeniería [7] Engelhardt, Y. Syntactic Structure in Graphics. Online: http://yuriweb.com/engelhardt-graphic-syntax.pdf. Last [13] Red Temática de Tecnologías de Información y Comunicación de CONACYT. Online: http://www.redtic- visit: June 29, 2011. conacyt.mx/node/69. Last visit: June 29, 2011. Semiótica). Así, con las pruebas contrastadas, se realizarán ajustes al marco de trabajo antes de liberar su versión final. [8] Fry, B. Computational Information Design. Online: http://benfry.com/organic. Las visit: June 29, 2011.