Spiele fördern Kompetenzen<br />Soziale Nutzen von Games<br />	Ibrahim Mazari<br />DirectorPublic Relations<br />Jugendsch...
Agenda	<br />Was fördern Spiele?<br />Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Lernpotentiale von Neuen Medien<b...
Einführung<br />Diskussion um Wirkung von digitalen Spielen<br />Oft wird einseitig und verkürzt vor vermeintlichen Gefahr...
Was fördern Spiele?<br />Sensumotorisch<br />Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigier...
Was fördern Spiele?<br />Kognitiv <br />räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit<br />Kombinationsfähigkei...
Was fördern Spiele?<br />Emotional <br />Gefühlsmanagement<br />Stressresistenz <br />Selbstdisziplin<br />Erfolgsmotivati...
Was fördern Spiele?<br />Sozial <br />Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie<br />Kommunikation<br />Viele ...
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Was fördern Spiele?<br />Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fü...
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedi...
Turtle Entertainment<br />Wer ist Turtle Entertainment<br /><ul><li>Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
Gegründet: Dezember 2000
Hauptsitz: Köln, Deutschland
Über 180 Mitarbeiter</li></ul>					Was ist die ESL<br /><ul><li>Professionell organisierte eSport-Ligen
Über 2.250.000 Mitglieder
1800+ Ligen in 80+ Games
Aktiv in 37 Ländern
Hauptanteilseigner der PGL China</li></ul>Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion<br />
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-Portale mit ...
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten<br />Sie vermittel...
Lernpotenziale von Neuen Medien<br />Eigenverantwortliches Handeln<br />Neue Medien sind kombinierbar<br />Multimediale Mo...
Lernpotenziale von Neuen Medien<br />Kooperatives Lernen<br />soziale Aspekte wichtig bei Erwerb und Anwendung von Wissen<...
Medienkompetenz fördern – aber wie?<br />Einbindung Neuer Medien in den Unterricht<br />Neue Medien können sinnvoll und fl...
Externe Projekte<br />eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)<br />Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cl...
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Medienpädagogischer Hintergrund<br />Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle<br />Soziale Interaktion steht im Vor...
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Spiele fördern Kompetenzen

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Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.

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Spiele fördern Kompetenzen

  1. 1. Spiele fördern Kompetenzen<br />Soziale Nutzen von Games<br /> Ibrahim Mazari<br />DirectorPublic Relations<br />Jugendschutzbeauftragter <br />
  2. 2. Agenda <br />Was fördern Spiele?<br />Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Lernpotentiale von Neuen Medien<br />Externe Projekte <br />Sportkultur bei Games<br />Spielend zum Beruf<br />Männerwelt eSport<br />Fazit<br />
  3. 3. Einführung<br />Diskussion um Wirkung von digitalen Spielen<br />Oft wird einseitig und verkürzt vor vermeintlichen Gefahren gewarnt<br />Sachliche und differenzierte Betrachtung<br />Positive Aspekte von Spielen (auch digitale Spiele) für das Lernen untersuchen<br />  Und für den Unterricht nutzen<br />
  4. 4. Was fördern Spiele?<br />Sensumotorisch<br />Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken<br />Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.<br />
  5. 5. Was fördern Spiele?<br />Kognitiv <br />räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit<br />Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität <br />Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit<br />Zeit- und Ressourcenmanagement<br />Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz<br />
  6. 6. Was fördern Spiele?<br />Emotional <br />Gefühlsmanagement<br />Stressresistenz <br />Selbstdisziplin<br />Erfolgsmotivation<br />Ausdauer<br />Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein <br />Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft<br />Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft<br />
  7. 7. Was fördern Spiele?<br />Sozial <br />Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie<br />Kommunikation<br />Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt<br />Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit <br />Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation <br />Trägt deutlich zur Spielmotivation bei <br />
  8. 8. Was fördern Spiele?<br />Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games<br />Wie im klassischen Sport<br />Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern<br />Sich den Interessen eines Teams unterordnen<br />Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten<br />
  9. 9. Was fördern Spiele?<br />Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben:<br />Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit<br />Die Spieler messen sich untereinander<br />Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern<br />
  10. 10. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen<br />Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt<br />der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt<br />So existieren Plattformen und Turniere<br />Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL)<br />Ligenbetreiber: Turtle Entertainment<br />
  11. 11. Turtle Entertainment<br />Wer ist Turtle Entertainment<br /><ul><li>Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
  12. 12. Gegründet: Dezember 2000
  13. 13. Hauptsitz: Köln, Deutschland
  14. 14. Über 180 Mitarbeiter</li></ul> Was ist die ESL<br /><ul><li>Professionell organisierte eSport-Ligen
  15. 15. Über 2.250.000 Mitglieder
  16. 16. 1800+ Ligen in 80+ Games
  17. 17. Aktiv in 37 Ländern
  18. 18. Hauptanteilseigner der PGL China</li></ul>Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion<br />
  19. 19. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-Portale mit bezahlten Redakteuren<br />Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert<br />die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen<br />Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung<br />Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen<br />Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens<br />
  20. 20. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen<br />Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten<br />Sie vermitteln Werte<br />Erziehen zu Teamfähigkeit<br />Spieler werden in ihnen kommunikativer<br />Clan-Spieler lernen vernetztes Denken<br />Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen<br />Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben <br />
  21. 21. Lernpotenziale von Neuen Medien<br />Eigenverantwortliches Handeln<br />Neue Medien sind kombinierbar<br />Multimediale Module zu individuellen Inhaltspaketen erstellbar<br />Anlegen und Beschreiten zielbezogener Lernpfade<br />Problemorientiertes Lernen<br />realitätsbezogene Probleme und authentische Situationen<br />Fall- und Anwendungsbezogenes Lernen<br />Veränderte Rollen und Strukturen<br />Weiterbildung, Informations- und Erfahrungsaustausch für Lehrende<br />Coaching, Beratung und Unterstützung statt Wissensvermittlung<br />
  22. 22. Lernpotenziale von Neuen Medien<br />Kooperatives Lernen<br />soziale Aspekte wichtig bei Erwerb und Anwendung von Wissen<br />Teamfähigkeit und Bereitschaft zum Wissens- und Erfahrungsaustausch fördern<br />Neue Medien erlauben Erschließung neuer sozialer Kontexte in der Schule<br />Kommunikationsnetze und Spiele als Lernumgebung zeit- und ortsunabhängig<br />Systematische Wissensvermittlung<br />systematische Wissensvermittlung weiterhin erforderlich<br />Neue Medien öffnen neue Wege für interaktiven Wissenserwerb<br />Visualisierung und Simulation von Zusammenhängen und Abläufen<br />Verbesserung der didaktischen Qualität<br />
  23. 23. Medienkompetenz fördern – aber wie?<br />Einbindung Neuer Medien in den Unterricht<br />Neue Medien können sinnvoll und flexibel in den Unterricht eingebaut werden <br />oder dienen zur Ergänzung und Vertiefung der Lehrthematiken.<br />Externe Projekte<br />Gemeinnützige Vereine und Dienstleister bieten innovative Konzepte und <br />Projektlösungen zur Förderung der Medienkompetenz bei Jugendlichen und <br />Erwachsenen.<br />
  24. 24. Externe Projekte<br />eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)<br />Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige <br />Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und <br />strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden<br />Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)<br />Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch <br />Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und <br />Schüler zu unterstützen.<br />eSport EDU-COACH (Institut Spawnpoint)<br />Zielt auf die Steigerung der Schlüsselkompetenzen. Interaktive Anwendung von Technologie, positive <br />und tragfähige Beziehungen zu Anderen unterhalten, Kooperationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit und <br />Handeln im größeren Kontext sind die Ziele des Konzepts.<br />
  25. 25. eSport Schulmeisterschaft<br />Medienpädagogischer Hintergrund<br />Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt<br />Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern<br />Ziel der eSport Schulmeisterschaft<br />Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern<br />Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds<br />
  26. 26. Medienpädagogischer Hintergrund<br />Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle<br />Soziale Interaktion steht im Vordergrund<br />Spaß und Zeitvertreib sind sekundär<br />Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen<br />Soziale Kontakte<br />Teamfähigkeit/-spirit<br />Wissensaustausch<br />Kommunikation<br />Organisation<br />Taktisches und strategische Handeln<br />
  27. 27. Integration in den Unterricht<br />Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer<br />Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen<br />Spielerische Heranführung an das Medium Computer<br />Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken<br />Computerspiele bauen Berührungsängste ab<br />
  28. 28. Integration in den Unterricht<br />Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds<br />Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens<br />Reflexion der gezeigten Spielinhalte<br />Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten<br />Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK<br />
  29. 29. Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)<br />Die Eltern-Lanistein Initiative, die sichzumZielgesetzt hat, Eltern und Lehrern den Einstieg in das Hobby „Computerspielen“ ihrer Kinder und Schülerzuerleichtern<br /><ul><li>Berührungsängstemitdem Medium Computer abbauen
  30. 30. PädagogischeAnleitung
  31. 31. GewonneneEindrückediskutieren
  32. 32. Phänomen eSport hautnahmiterleben (Electronic Sports League)‏</li></li></ul><li>Der Schirmherr<br />Die SchirmherrschaftderEltern-LAN übernimmtdernordrhein-westfälische Kinder- und Jugendminister Armin Laschet.<br />„ComputerspielesindausderFreizeitunserer Kinder kaumnochwegzudenken. Daheristesbesonderswichtig, dassEltern und auch Lehrer genauwissen, welcheGefahrenaberauchMöglichkeitensichhinter den Computerspielender Kinder verbergen“, sagte Minister Armin Laschet. „Durch die Eltern-LAN habenEltern und Lehrer die Möglichkeit, den verantwortungsvollenUmgangmitdiesem Medium zuerlernen und imGesprächmitgeschultenPädagogenUnsicherheitenimBezug auf Computerspieleabzubauen.“<br />
  33. 33. Modulschwerpunkte (Institut Spawnpoint)<br />Das Spiel am Computerspiel<br />Lernen und Lehren von Computerspielen<br />Kulturelle Aspekte von Computerspielen<br />Identifikation und Interaktion mit virtuellen Spielfiguren<br />LAN-Party in der Jugendarbeit<br />Informelles Lernen in virtuellen Spielwelten und Computerspielgemeinschaften<br />
  34. 34. Sportkultur bei Games<br />Pro Gamer analysieren die Spielzüge ihrer Gegner mit aller analytischer Finesse und stellen sich strategisch darauf ein<br />Mittlerweile ist der eSport ein Zuschauersport geworden <br />durch die Turniere vor Publikum im Rahmen der eSport Bundesliga ESL Pro Series (EPS)<br />Im Schnitt besuchen 1.200 Zuschauer ein Intel FridayNight Game<br />
  35. 35. Sportkultur bei Games<br />Wie beim Schach gibt es legendäre "Schachzüge" und typische Eröffnungen<br />Die Mischung der Teams mit bekannten Spielern geben dem ganzen eine größere Beständigkeit<br />Teilweise spielen die bekannten Spieler einige Jahre auf internationalem Top-Niveau <br />Sie stehen wie im klassischen Sport oft für einen bestimmen Spielertypus<br />
  36. 36. Spielend zum Beruf<br />Gerade das Entwickeln von Berufskompetenzen steht bei 15 - 20 Jährigen an oberster Stelle<br />In der eSport-Szene existieren Stars, die mit ihrem Sport Geld verdienen (reicht von einigen Hundert Euro im Monat bis hin zu 100.000 Euro und mehr im Jahr)<br />Die somit in einer neu entstehenden Unterhaltungs- und Medienwelt beruflich Fuß fassen<br />Viele ehemalige Profi-Zocker finden wie beim Fußball nach ihrer aktiven Zeit im Sport ihr Auskommen als Kommentator oder Moderator<br />
  37. 37. Spielend zum Beruf<br />Ehemalige Profi-Spieler wie der Krefelder Warcraft-Meister Dennis Gehlen sind jetzt Moderatoren beim Szene-Sender ESL TV<br />ESL TV: hauseigener IPTV-Sender<br />Berichten live und auf der Bühne vom aktuellen Geschehen<br />Andere werden von Hardware-Unternehmen als Berater engagiert, um Gamer-freundliche Peripherie-Geräte zu entwickeln <br />Wieder andere junge Leute setzen ihr Wissen rund um Games und eSport ein, um im Marketing und in der Kommunikation anderer Unternehmen das Wissen gewinnbringend zu nutzen<br />
  38. 38. Männerwelt eSport<br />Geschlechtsspezifischer Unterschied im Umgang mit digitalen Spielen<br />War früher der Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht<br />Mädchen und Frauen bevorzugen andere Spiele und einen anderen Umgang damit<br />
  39. 39. Männerwelt eSport<br />Der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziemlich klein<br />Auch wenn es spezielle Frauenligen gibt und der Frauenanteil wächst<br />In der ESL sind Mädchen und Frauen stärker bei Rollenspielen (World ofWarcraft, Guildwars) vertreten<br />Frauen spielen anders, ihnen ist der soziale Austausch wichtiger als das "Sich-Messen„<br />So macht der Frauenanteil bei World ofWarcraft (dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30 Prozent aus<br />
  40. 40. Fazit<br />Computerspiele sind nicht nur Kulturgut<br />wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte<br />Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld <br />und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion<br />Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen<br />deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken<br />
  41. 41. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!<br />Ibrahim Mazari<br />PressesprecherJugendschutzbeauftragter<br />im@turtle-entertainment.com<br />+49 221 88 04 49 231<br />Turtle Entertainment GmbH<br />Siegburger Straße 189<br />50679 Köln, Deutschland<br />www.turtle-entertainment.com<br />

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