Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport

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  • 1. Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport Ein Überblick
  • 2. Deutscher Gaming-Markt in Zahlen
    • Gaming 2008 in Deutschland: 1,57 Mrd. € Umsatz (+14% zu 2007)
    • PricewaterhouseCoopers im „German Entertainment and Media Outlook: 2006 – 2010“: Verdopplung des Marktvolumens für Computer und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro im Jahr 2010
    • Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft - mehr Umsatz als die Filmindustrie an den Kinokassen
  • 3. Die Plattformen der Gamer
    • Jedes Jahr werden über 200 Mio. PCs weltweit verkauft
    • Anzahl der gesamten PC Systeme weltweit: ca. 1,9 Mrd.
    • ~200 Mio. verkaufte Playstation Konsolen
    • ~35 Mio. verkaufte Xbox Konsolen
    • 10 Mio. verkaufte Nintendo Wii innerhalb von 6
    • Monaten
    • 30 Mio. verkaufte Nintendo DS innerhalb eines Jahres
  • 4. eSportler in Deutschland
    • Gelegentliche eSportler
      • (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich)
    • Regelmäßige eSportler
      • (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich)
    • Intensive eSportler
      • (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.)
    • Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III.
    • Mindestens gelegentliche eSportler 11,4 Mio.
    2. Regelmäßige eSportler 5,49 Mio. 3. Intensive eSportler 1,68 Mio.
  • 5. Definition eSport
    • eSport heißt elektronischer Sport und bezeichnet das wettkampfmäßige Spielen auf Computern und Spiele-Konsolen
    • Die nächste Generation von Sport: Jugendliche und Erwachsene messen sich weltweit in verschiedenen Games und Turnieren
    • Faszinierende Jugendkultur: Spieler verfolgen Ihre eigene Karriere und feiern ihre Stars im eSport
  • 6.
    • Sport
    eSport Spieler & Stars Moderation & Medien Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  • 7. eSport ist Sport
    • Hand-Augen-Koordination
    • Reaktionsgeschwindigkeit
    • Teamgeist
    • Taktisches Spielverständnis
    • Professionell organisierte
    • Ligenstruktur
    • Spieler
    • Vereine
    • Nationale sowie internationale
    • Wettbewerbe
  • 8. Disziplinen im eSport
    • Sport- & Rennspiele
    • Strategie& Denkspiele
    • Action & Shooter
    • Rollenspiele
  • 9. Der typische eSportler…
    • In der Kernzielgruppe von 16 – 20 Jahren finden sich bereits 59,2 % enthalten
    • 90,4 % der Spieler sind 14 – 25 Jahre alt
    • Das Durchschnittsalter liegt bei 19,62 Jahren
    • Stärkste Gruppe: 16-jährige
    • (13,6%)
  • 10. Die Electronic Sports League (ESL)
    • Über 2.3 Millionen Mitglieder  Größte und aktivste eSport-Liga Europas
    • 1.5 Millionen Unique User pro Monat
    • Über 200 Millionen PIs pro Monat
    • 220.000 gespielte Matches pro Monat
    • 10.000 monatliche Neuanmeldungen
  • 11. eSport – die Jugendkultur des 21. Jahrhunderts Messe dich mit anderen Spielern Erstelle ein Team oder tritt einem bei
  • 12. Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  • 13. Entwicklung einer eigenen Sprache
    • Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab
    • Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen
      • L33t-Speak
      • Anglizismen
      • Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  • 14. eSport schafft eine eigene Eventkultur
    • eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
    • Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
    • Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  • 15. Eindrücke von Events
  • 16.  
  • 17.  
  • 18.  
  • 19. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter [email_address] +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de