Jugendschutz & eSport

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Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.

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Jugendschutz & eSport

  1. 1. Jugendschutz &eSport<br />
  2. 2. Überblick<br />eSport und ESL – was ist das?<br /> Die Spieler<br /> Jugendschutz und eSport - Thesen <br /> Praktische Tipps<br />
  3. 3. Überblick<br />eSport und ESL – was ist das?<br />Die Spieler<br /> Jugendschutz und eSport - Thesen <br /> Praktische Tipps<br />
  4. 4. Turtle Entertainment<br />Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland.<br />Über 170 Mitarbeiter<br />Die Electronic Sports League (ESL) wurdeimJahr1997 gegründet<br />Mit der ESL weltweit in 35 Ländern aktiv<br />Über 2,5 Millionen registrierte Nutzer<br />Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV<br />
  5. 5. eSport – Was ist das?<br />DerBegriffeSport (elektronischer Sport) <br />wettbewerbsmäßigesSpielen von Computer- oderVideospielen<br />imMehrspielermodus<br />eigeneSportdisziplin, welchesowohlSpielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) alsauchtaktischesVerständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert. <br />
  6. 6. Die ESL – Was ist das?<br />Die ESL isteine Art DatingplattformfürComputerspieler.<br />Gamer treffensich und treten in einemLiga-Systemgegeneinander an.<br />über2.500.000registrierteSpieler<br />Circa 1.800Ligen in 100 Spielen<br />220.000 gespielte Matches pro Monat<br />10.000 monatliche Neuanmeldungen<br />
  7. 7. Überblick<br />eSport und ESL – was ist das?<br />Die Spieler<br /> Jugendschutz und eSport - Thesen <br /> Praktische Tipps<br />
  8. 8. Der typische eSportler<br /> Jung, dynamisch, innovativ<br /> 50% der ESL-Nutzersindzwischen 16 und 18 Jahren<br /> 95% männlich<br />Überdurchschnittlichgebildet<br />VieleFreizeitaktivitäten<br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)<br />
  9. 9. Der Spieler ist kein Soziophat<br />BesondererErfolg von Computerspielen, beidenen man mitanderenMenschenzusammenspielt<br />GemeinsamesSpielenistfür 60% das wichtigsteSpielmotiv, gefolgt von „Wettkampf“ (56%) und „StrategischesDenken“ (42%).<br />AuchimübrigenFreizeitverhaltenzeigtsich: AktivitätenmitanderenMenschenstehen an ersterStelle: 84% verbringenihreFreizeitmitFreunden, mindestens 50% gehenregelmäßigaus (Kino, Bars etc.).<br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005)<br />
  10. 10. Spiel-Motive<br />60% der Gamer spielen, um mitAnderenzuspielen.<br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005)<br />
  11. 11. Freizeitaktivitäten<br />Der Gamer verbringt seine Freizeit gerne mit anderen Menschen.<br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005)<br />
  12. 12. Freizeitaktivitäten<br />Den GamernschmecktVielfalt! <br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005)<br />(Quelle: Nielsen Interactive 2005)<br />
  13. 13. Überblick<br />eSport und ESL – was ist das?<br />Die Spieler<br />Jugendschutz und eSport - Thesen <br /> Praktische Tipps<br />
  14. 14. Warum ist nicht eSport nicht jugendgefährdend?<br /> … weileSport das Verständnis von Computerspielen als sportliche Herausforderung ist. <br /> Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit.<br /> Die Spieler messen sich untereinander.<br /> Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern.<br />
  15. 15. eSport fördert den Jugendschutz, weil…<br />der Spieler Teil einer Gemeinschaft (Community) ist, also nicht isoliert spielt <br /> Gemeinschaft im eSport Austausch mit anderen bedeutet <br /> eSport Wissen zu erwerben und weiterzugeben lehrt<br /> der Gamer seine Fähigkeiten (Skills) verbessert<br /> der Spieler Kritik erteilt und Kritik einzustecken lernt <br /> in Clans Freundschaften und ein reger Austausch entstehen <br /> Profi-Gamer positive Vorbilder für die Jugend sind<br /> sportlicher Ehrgeiz und Teamgedanke gefördert werden<br />
  16. 16. Die Bedeutung der Clans<br />Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten: <br />Vermitteln Werte<br /> Erziehen zu Teamfähigkeit <br /> Spieler werden kommunikativer<br /> Clan-Spieler lernen vernetztes Denken <br /> Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachen kennen<br /> Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben<br />
  17. 17. Überblick<br />eSport und ESL – was ist das?<br />Die Spieler<br /> Jugendschutz und eSport - Thesen <br />Praktische Tipps<br />
  18. 18. Praktische Tipps<br />Thematisieren<br />Vorurteile abbauen durch Aufklärung<br /> eSport muss raus aus den Nischen<br /> eSport offline erleben und zeigen<br /> Die Begeisterung für den sportlichen Wettkampf betonen <br /> Gaming ist Bestandteil einer lebendigen Jugendkultur<br /> Vertrauen in Jugend einfordern<br /> Den Unterschied zwischen Spiel und Ernst hervorheben<br />
  19. 19. Praktische Tipps<br />Erziehen<br /> Clan-Trainer und Verantwortliche müssen sich um ihre Spieler kümmern<br /> Team-Charakter durch gemeinsame Aktivitäten stärken<br /> Alle Player im Gaming-Business sollten das Thema Ernst nehmen und eine Anlaufstelle für Eltern, Lehrer etc. schaffen<br /> Klare Abgrenzung aller Clans und der Verantwortlichen von Gewalt und Radikalität <br /> Erziehen zu eigenverantwortlichem Handeln<br /> Vermitteln sozialer Kompetenzen<br /> Einhalten der Altersbeschränkung<br />
  20. 20. Fazit<br />Zwischen realer und virtueller Gewalt muss unterschieden werden<br /> Jubel bricht nicht aus, weil jemand auf dem Bildschirm „erschossen“ wird, sondern weil einer Mannschaft eine unglaublich knifflige Strategie gelingt <br /> eSport ist Jugendschutz, weil er dem Jugendlichen Sportgeist vermittelt. Dadurch entwickelt der Spieler Fertigkeiten, die seine Persönlichkeit weiter bringt <br />
  21. 21. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!<br />
  22. 22. Kontaktdaten<br />Ibrahim Mazari<br />PressesprecherJugendschutzbeauftragter<br />im@turtle-entertainment.de<br />+49 221 88 04 49 231<br />Turtle Entertainment GmbH<br />Siegburger Straße 189<br />50679 Köln, Deutschland<br />www.turtle-entertainment.de<br />

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